Skaven
|
|
Cet article ne cite pas suffisamment ses sources (décembre 2011).
Si vous disposez d'ouvrages ou d'articles de référence ou si vous connaissez des sites web de qualité traitant du thème abordé ici, merci de compléter l'article en donnant les références utiles à sa vérifiabilité et en les liant à la section « Notes et références ». (Modifier l'article)
|
|
|
Cet article ou section peut contenir un travail inédit ou des déclarations non vérifiées.
Vous pouvez aider en ajoutant des références. Voir la page de discussion pour plus de détails.
|
|
|
Cet article ou cette section décrit une œuvre de fiction d’un point de vue interne.
Veuillez nous aider à réécrire cet article en suivant les conventions de style sur l’écriture d’un article sur une œuvre de fiction, ou venez discuter de la façon d’améliorer cet article sur la page dédiée.
|
Le peuple des Skavens représente une race dans le monde imaginaire de Warhammer, qui se décline principalement en jeu de rôle et en jeu de figurines.
Sommaire |
[modifier] Description
Les Skavens sont des hommes-rats ayant muté à cause des radiations de la Malepierre. Leur domaine souterrain s'étend sous les principales régions du monde de Warhammer. Leur société est divisée en clans dont quatre principaux :
- Skryre : un clan utilisant la magie de la Malepierre et la technologie pour créer des machines de guerre (Roue Infernale, Canon à Malefoudre...) aussi dangereuses pour l'adversaire que pour eux. Leurs mages sont appelés "technomages", le plus connu étant Ikit-la-Griffe, concepteur de la Roue Infernale. Ils ont également créé de nombreuses armes à feu (Mitrailleuse Ratling, Jezzail, Lance-feu...)
- Moulder : utilise la Malepierre pour créer des rats mutants tels les rats-ogres, vicieux mélange entre un rat et un ogre. Leurs dresseurs vont au combat accompagnés de nuées de rats, de rats géants et de rats-ogres.
- Pestilens : ce clan symbolise la diffusion de la peste par les rats. Ses membres vouent un culte au Rat Cornu qui leur commande la propagation des maladies contagieuses. Ils possèdent de nombreux héros (Seigneur Skrolk, Seigneur Nurglitch...). Ils utilisent de puissantes machines de siège comme le creuset de la peste ainsi que les Moines de la Peste qui vont répandre leurs maladies sur le champ de bataille au nom du Rat Cornu.
- Eshin : sont des assassins travaillant pour le plus offrant. Armés de dagues et de shurikens, ils sont assez puissants pour éliminer n'importe qui mais leur sous-effectif les empêche de prendre le contrôle des autres clans. Ils font partie des meilleurs assassins du Vieux Monde et le meilleur d'entre eux est Snikch. Ce clan fut fortement influencé par la culture de Cathay un royaume humain situé à l'Est (lui-même étant influencé par la culture nippone).
- Mors : ce clan n'est pas un clan majeur mais il est en pleine expansion. Son chef, le seigneur Creuse-les-terriers, siège au conseil des treize mais son bras droit Queek est bien plus connue. Ce clan n'a aucune particularité hormis ses terribles vermines de choc.
Les autres Skavens vivent dans des clans guerriers et n'ont pas de vraie spécialité. Ils sont menés au combat par des Seigneurs de Guerre (certains clans se démarquent tout de même par leur amour pour la piraterie).
La société Skavens est régie par le Conseil des Treize. Ce conseil regroupe les seigneurs de la Ruine, c'est-à-dire les onze seigneurs des clans les plus puissants (dont ceux des quatre clans principaux cités précédemment ainsi que le seigneur du clan Mors), le chef de l'ordre des prophètes gris (les sorciers des Skavens). La treizième place est toujours vide et symboliquement réservée au Rat Cornu (l'unique dieu des Skavens).
Les skavens forment des hordes innombrables de guerriers à la couardise sans faille, envoyés par les différents clans qui peuvent démontrer qu'ils ne sont pas que des tas de poils repoussants lors d'un combat (si toutefois ils rassemblent assez de courage pour ne pas tourner les talons avant l'arrivée de l'ennemi !). Les clans skavens possèdent de nombreux esclaves de leur propre race qui n'ont aucun droit et leur servent parfois, armés de simples épieux, pour lancer des attaques d'usure. Ce qui marche assez bien !
[modifier] Capitale des skavens
Les skavens ont pour capitale une cité jamais approchée par les autres peuples et qui se trouve au cœur des marais putrides, au centre de la Tilée. Cette ville s'appelle Skarogne. C'était une très grande cité humaine mais le pouvoir de Mòrrslieb, la lune du Chaos a transformé les rats de la cité et ceux-ci ont massacré les habitants de la cité et sont devenus les Skavens actuels. Skarogne est le centre de l'Empire Souterrain et la demeure de nombreux clans dont le clan Skryre. La cité abrite aussi le temple du Rat Cornu, lieu principal du culte du dieu.
[modifier] Religion
Les skavens n'adorent qu'une seule divinité, appelée le Rat Cornu. Celui-ci n'est apparu qu'une fois devant eux, juste avant la fin de la deuxième guerre civile. Les Skavens ne sont pas très pieux et le Rat Cornu est plus craint que respecté. Cependant, il est adulé par des fanatiques déments, les moines de la peste.
[modifier] Historique
Leur histoire est marquée par leur invasion de la Lustrie qui a fait d'eux les pires ennemis des hommes-lézards. Et à vrai dire, même avant cet événement, les skavens étaient déjà voués à être combattus par les sauriens : les hommes-rats sont des êtres abjects nés anormalement, par le biais du Chaos. Ils ne font pas partie du Grand Dessin tracé par les Anciens et viennent le perturber. Ainsi, les hommes-lézards veulent les annihiler. Les skavens sont aussi les pires ennemis des nains ainsi que des royaumes humains pour qui ils sont une véritable plaie.
[modifier] Le Clan Moulder
Le clan est basé au nord extrêmement près des désolations du chaos. Leur capitale est Malefosse et leur technologie se base sur l'utilisation de malepierre, d'alchimie et de génie génétique. Cette combinaison de technique est utilisée pour élever toutes sortes de bêtes monstrueuses pour la guerre. C'est un clan très riche et car ils louent leurs bêtes pour d'autre Skavens qui peuvent les utiliser au combat contre leurs ennemis. Leurs bêtes de guerre sont composées par des Rats Géants de la taille de loup et par les énormes Rat-Ogre. Ces bêtes n'étant pas très intelligente, elles sont menées par des chefs de meutes sur le champ de bataille.
[modifier] Le Clan Skryre
Actuellement, le Clan le plus puissant est le Clan Skryre. Ces Skavens se sont consacrés à l'étude de magie pour la combiner avec l'ingénierie. Leurs ingénieurs ont créé différentes machines de guerre dont : la mitrailleuse Ratling (une mitrailleuse Gatling à munitions en Malepierre avec un jeu de mots évident sur le rat), le lance-feu (un lance-flammes projetant de la malepierre en fusion), le Jezzail (un fusil à malepierre à longue portée qui est si grand qu'il doit être porté par deux Skaven, l'un vise et l'autre porte le canon du fusil), le Mortier à globes Empoisonné (un dispositif qui tire de fragile sphère remplies de gaz toxique sur l'ennemi), la roue infernale (quelque chose comme la roue d'exercice d'un hamster croisée avec un char et qui, lorsqu'elle roule, tire des éclairs) et le Canon à Malefoudre. Ils emploient aussi des Technomages (Ingénieur et sorcier à la fois), qui exploitent les vents de magie.
Ce clan était aussi responsable de la création d'un dispositif étant apparenté à une bombe atomique, qui a été placée au-dessous de la ville Impériale de Middenheim. Le dispositif a été destiné pour que l'explosion soit déclenché après que le siège d'Archaon ait réussi ou ait échoué. Celle-ci aurait détruit beaucoup de ville et laisserait au Skavens un champ libre pour écraser les survivants. Heureusement pour les habitants, le dispositif a mal fonctionné, détonant sans assez de force pour détruire Middenheim, mais a abouti à un changement significatif des tunnels qui se trouvés sous la ville, et a provoqué la mort de centaines de Skavens et d'hommes se trouvant dans les tunnels à ce moment là et qui n'ont pas échappé à l'explosion à temps.
[modifier] Liste des régiments Skavens[1]
| Unité | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Pts/fig | Règles spéciales |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Seigneurs | |||||||||||
| Verminarque | 8 | 8 | 4 | 6 | 5 | 5 | 10 | 5 | 8 | 500 | Sauve qui peut, Immunisé à la psychologie, Grande Cible, Démon-rat, Terreur, Sauvegarde Invulnérable (5+) |
| Seigneur de Guerre | 5 | 6 | 4 | 4 | 4 | 3 | 7 | 4 | 7 | 90 | Sauve qui peut, L'union fait la force, Courageux mais pas Téméraire |
| Prophète gris | 5 | 3 | 3 | 3 | 4 | 3 | 5 | 1 | 7 | 240 | Sauve qui peut, L'union fait la force, Courageux mais pas Téméraire |
| Héros | |||||||||||
| Assassin | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 2 | 8 | 3 | 7 | 120 | Sauve qui peut, Courageux mais pas Téméraire, Maitre Infiltrateur, Pas un Chef, Frappe toujours en premier, Esquive(4+), Caché, Attaques empoisonnées |
| Technomages | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 4 | 1 | 5 | 15 | Sauve qui peut, L'union fait la force, Courageux mais pas Téméraire |
| Chef | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 2 | 6 | 3 | 6 | 45 | Sauve qui peut, L'union fait la force, Courageux mais pas Téméraire |
| Prêtre de la peste | 5 | 5 | 3 | 4 | 5 | 2 | 5 | 3 | 6 | 100 | Sauve qui peut, L'union fait la force, Frénésie |
| Base | |||||||||||
| Guerriers des clans | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 4 | 1 | 5 | 4 | Sauve qui peut, L'union fait la force, +1 attaque pour le champion |
| Vermines de choc | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | 5 | 1 | 5 | 7 | Sauve qui peut, L'union fait la force, +1 attaque pour le champion |
| Esclaves | 5 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 4 | 1 | 2 | 2 | Sauve qui peut, L'union fait la force, Sacrifiables, Acculés, +1 attaque pour le champion |
| Coureurs Nocturnes | 7 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 5 | 1 | 6 | 7 | Sauve qui peut, L'union fait la force, Furtifs, +1 CT pour le champion et Esquive (6+) |
| Rats Géants
Chef de Meute |
6
6 |
3
3 |
1
3 |
3
3 |
3
3 |
1
1 |
4
4 |
1
1 |
3
5 |
3
8 |
Sauve qui peut, L'union fait la force, Unité mixte, Meute de rats, Marée de rats
Sauve qui peut, L'union fait la force, Unité mixte, Courir avec la meute |
| Nuée de rats | 6 | 3 | 0 | 2 | 2 | 5 | 4 | 5 | 10 | 25 | Indémoralisables, Minuscules |
| Spéciales | |||||||||||
| Coureurs d'égouts | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | 5 | 1 | 7 | 12 | Tirailleurs, Eclaireurs, Sauve qui peut, Maitres Infiltrateurs, Esquive(6+), +1 attaque pour le champion et Esquive(5+) |
| Rat Ogre
Chef de Meute |
6
6 |
3
3 |
1
3 |
5
3 |
4
3 |
3
1 |
4
4 |
3
1 |
5
5 |
40
8 |
Sauve qui peut, L'union fait la force, Meute de bêtes, Peur, Frénésie, Unité mixte
Sauve qui peut, L'union fait la force, Unité Mixte, Courir avec la meute |
| Moines de la peste | 5 | 3 | 3 | 3 | 4 | 1 | 3 | 1 | 5 | 7 | Sauve qui peut, L'union fait la force, Frénésie, +1 attaque pour le champion |
| Encenseurs à peste | 5 | 3 | 3 | 3 | 4 | 1 | 3 | 2 | 5 | 16 | Sauve qui peut, L'union fait la force, Frénésie, Haine, Disciples de la peste, Tirailleurs, +1 attaque pour le champion |
| Jezzails | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 3 | 2 | 5 | 20 | Sauve qui peut, +1 CT pour le champion |
| Globadiers | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 4 | 1 | 5 | 10 | Sauve qui peut, Leur vie ne vaut rien, Tirailleurs, Tirs depuis les rangs arrières, +1 CT pour le champion |
| Rares | |||||||||||
| Abomination de malefosse | 3D6 | 3 | 1 | 6 | 5 | 6 | 4 | * | 8 | 235 | Touche d'impact (1D6), Grande cible, Régénération, Horreur Rampantes, *Types d'attaque particulier, Tenace, Terreur, Trop horrible pour mourir |
| Roue Infernale
Equipages |
3D6
- |
-
3 |
-
3 |
6
2 |
6
- |
5
- |
-
4 |
*
2D6 |
-
7 |
150 | Sauvegarde d'armure (4+), Ecraser l'ennemi, Immunisé à la psychologie, Touches d'impact (1D6+1), Grande cible, La mort qui roule, Terreur, Zzzzap |
| Canon à malefoudre
Servants |
-
5 |
-
3 |
-
3 |
-
3 |
6
3 |
4
- |
-
3 |
-
3 |
-
7 |
90 | Machine pesante |
| Catapulte de la peste
Servants |
-
5 |
-
3 |
-
3 |
-
3 |
6
4 |
4
- |
-
3 |
-
1D6 |
-
7 |
100 | Machine pesante, Servants intoxiqués |
[modifier] Notes et références
- Jeremy Vetock, Warhammer : Skavens p.99-106
