Boucle OODA

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La boucle OODA est un concept inventé par le pilote de chasse John Boyd de l'United States Air Force en 1960 pour conceptualiser sa facilité à battre tous ses élèves lors de simulations de combats aériens, en itérant rapidement quatre processus : « Observe, Orient, Decide and Act » (« observer, s'orienter, décider et agir »). À l'usage, ce concept s'est révélé applicable dans bien d'autres situations.

John Boyd a développé un concept permettant de formaliser le cycle des décisions face à un pilote ennemi. Les bonnes décisions, étant ici celles qui déroutent l'adversaire, donnent l'initiative et bloquent ou désamorcent les attaques adverses.

L'outil nommé « cycle de Boyd » ou « boucle OODA » permet de savoir quand une décision a été prise et d'éviter de rester immobile. Il permet de déterminer quel est le camp le plus rapide. Il permet donc de savoir qui est en train de gagner. L'objectif est aussi de pouvoir réévaluer très vite ses décisions à l'aide du test de la réalité. Il est admis que toute observation, orientation, décision et action est imparfaite. Il faut donc reprendre le cycle.

Les quatre phases de la boucle[modifier | modifier le code]

OODA.Boyd.svg

Observer[modifier | modifier le code]

Pour le premier O, il s'agit d'observer. Sous ce terme sont réunies des circonstances en développement de l'action en cours, des informations extérieures et les influences du terrain sur l'action.

S'orienter[modifier | modifier le code]

Pour le second O, il s'agit de s'orienter. Tout l'héritage de celui ou ceux qui décident joue à fond ici. Cet héritage est génétique, culturel, les analyses et les informations antérieures ainsi que les expériences déjà vécues. Cela fait beaucoup d'éléments qui interagissent tous les uns sur les autres. Si plusieurs personnes doivent décider, elles n'auront pas les mêmes bases. Le blocage en devient quasiment naturel. Le filtrage sur les observations interdit une modélisation partagée de la situation. La décision en devient impossible. Le travail de décision peut rester bloqué à ce niveau[1]. C'est le piège OO-OO-OO.

Décider[modifier | modifier le code]

Pour le D, il s'agit de décider. Ce qui est à noter ici, c'est que la décision est considérée comme une hypothèse. Ce n'est pas un rapport absolu et direct avec la réalité et un calcul déterministe de l'évolution de l'action avant de l'entreprendre. C'est une hypothèse.

Cette hypothèse est qu'une action est meilleure que les autres possibilités. Cette hypothèse est aussi que cette action va donner de bons résultats. Cette hypothèse est que cette action est complètement réalisable. Il est clairement admis ici que ce n'est qu'une hypothèse et qu'elle va être testée.

Agir[modifier | modifier le code]

Pour le A, il s'agit d'agir. C'est-à-dire, tester l'hypothèse faite précédemment. Mise en route, la décision va s'écarter immanquablement de son modèle. C'est le test de la réalité. Ce qui va se passer va ramener celui qui décide à la lettre O, pour observer.

Le cycle est complet.

Discussion du modèle[modifier | modifier le code]

Sortir du piège OO-OO-OO est le premier avantage de la boucle de Boyd. Tant qu'une hypothèse d'action n'est pas formulée, l'immobilisme est garanti. C'est une façon de perdre. Cette façon de perdre peut être encouragée chez un adversaire s'il ne comprend plus les actions de celui qui est en face. Des feintes et des ruses permettent aussi de détruire l'image que l'ennemi pourrait se faire de la situation. Elles sont donc extrêmement utiles.

Une autre forme d'encouragement à la défaite est d'avoir soi-même une image correcte du comportement et de l'action de l'autre. Cette image permet de savoir où et comment frapper, même avec des forces inférieures en nombre. Un autre avantage de ce cycle OODA est qu'il accepte le chaos de l'action [2].

John Boyd, l'inventeur de ce cycle de décision admet dans le texte Destruction & Creation que tout modèle logique de la réalité est incomplet, voire inconsistant, et doit donc être sans cesse raffiné ou adapté à chaque nouvelle observation. Il admet aussi que notre capacité à observer correctement la réalité est limitée. Finalement, il pose que tout système change continuellement. Tout cela implique que pour rester effectivement en contact avec la réalité, il faut sans cesse interagir avec elle. Sa boucle doit donc être parcourue aussi souvent que possible en opérations.

Ce cycle est à rapproché de la Roue de Deming définie en gestion de la qualité.

Applications[modifier | modifier le code]

En stratégie militaire[modifier | modifier le code]

En aéronautique militaire[modifier | modifier le code]

Le Lockheed F-16 Fighting Falcon[modifier | modifier le code]

F-16

Le Lockheed F-16 est issu du concept OODA

En stratégie d'entreprise[modifier | modifier le code]

L'agilité organisationnelle[modifier | modifier le code]

En anglais « Business Agility »

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. David G. Ullman, “OO-OO-OO!” The Sound of a Broken OODA Loop, Crosstalk, avril 2007, http://www.stsc.hill.af.mil/CrossTalk/2007/04/0704Ullman.html
  2. Robert Greene, Power, Seduction and War, OODA and You, février 2007, http://www.powerseductionandwar.com/archives/ooda_and_you.phtml

Voir aussi[modifier | modifier le code]