Utilisateur:Lorèloi/Brouillon/Article1

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(Projet d'article sur l'accessibilité dans les jeux vidéo. Équivalent anglais : en:game accessibility)

Idées en vrac :

  • Astuces pour le daltonisme (choix de couleur orange/bleu (portal, rocket league...), utilisation de symboles en complément des couleurs)
  • Manettes / inputs adaptés aux handicaps
  • Distinguer handicaps sensoriels / handicaps moteur / handicaps cognitifs
  • Jeu audio
  • Sons indiqués en tant que texte sur l'écran (minecraft...)
  • Auparavant fait plutôt au travers de mods, mais les concepteurs commencent à incorporer des solutions dans leurs jeux
  • "Bonnes pratiques d'accessibilité" (voir article EN)
  • Associations travaillant à l'accessibilité dans les jeux vidéo
  • La souris Quill de Moss, qui connait la langue des signes américaine.
  • Importance des sous-titres
  • Initiatives pour une meilleure accessibilité
  • Intérêt pour les gens valides (sous-titres si il y a besoin de baisser le son, etc.)
  • Les développeurs sont assez peu sensibles à la cause jusqu'à ce qu'ils fassent des play-tests avec des joueurs ayant un handicap

Sources

  • http://gameaccessibilityguidelines.com/
    • Ensemble de recommandations pour les options d'accessibilité, triés par portée (nombre de personnes concernées), par impact (à quel point c'est important pour les personnes concernées), et par difficulté d'ajout. Liste établie en tant qu'effort collaboratif
    • les problèmes d'accessibilité les plus mis en avant sont la config des boutons, le daltonisme, la taille du texte et la présentation des sous-titres
  • https://www.gamekult.com/actualite/handicap-et-jeu-video-en-2020-l-accessibilite-n-est-plus-une-option-3050831221.html [3]
    • Définition de l'accessibilité, précision que ce n'est pas que pour le handicap mais que ça a aussi un intérêt situationnel pour les valides
    • 12 millions de français touchés par des déficiences diverses
    • Partie 1
      • Problématique peu abordée et mal abordée d'après Gwendolyn Garan de l’association CapGame. Les joueurs avec handicap sont invisibilisés
      • Quelques studios (Ubisoft) ont des responsables accessibilité et travaillent avec des associations et des joueurs en situation de handicap. D'autres (Sony, Microsoft) ont en interne des guides de recommandations pour l’accessibilité
      • Internet a aidé les joueurs handicapés
        • à se mettre en relation avec les studios de JV pour demander des ajustements ou des ajouts, ou pour donner des retours
        • à se faire connaitre dans la communauté de joueurs pour les streamers, etc.
        • à se renseigner pour savoir s'ils peuvent jouer à certains jeux
      • Sites spécialisés comme https://caniplaythat.com/ , http://gameaccessibilityguidelines.com/, pour informer le public
      • David Tisserand indique que l'accessibilité est plus couteuse à mettre en oeuvre tardivement dans le projet que si elle est prévue dès le début. C'est la raison l'industrie a une certaine inertie à mettre en oeuvre ces pratiques ; le regain d'intérêt pour l'accessibilité en 2017 ne permet pas d'avoir de nombreux jeux très accessibles en 2020
      • Le métier d'UX designer comprend l'accessibilité
      • Contraintes légales : CVAA Communications and Video Accessibility Act aux états-unis, European Accessibility Act en europe
    • Partie 2 :
      • Les manettes posent parfois des difficultés
      • des alternatives sont conçues dans des FabLab (ex: carrefour numérique à Paris)
      • Des entreprises conçoivent des manettes sur-mesure en 2017 mais c'est encore artisanal et cher
      • Le xbox adaptative controller en 2018 représente le premier effort d'un constructeur d'envergure mondiale pour proposer une manette accessible. L'idée est venu lors d'un hackathon interne de Microsoft en 2015, Microsoft a été seduit et a continué de le développer.
      • Logitech y a ajouté un kit d'accessoires en 2019
    • Partie 3
      • La prise en charge des personnes à mobilité réduite pendant les évènements (LANs, festivals, compétitions) est aussi un enjeu
      • Le sujet du handicap et de l'accessibilité est moins tabou en 2017. Pourtant le validisme subsite ; cas de Sekiro refusant des adaptations facilitant le jeu, car l'accessibilité est vue comme une dégradation de l'expérience. Pourtant des jeux comme Celeste (assist mode) parviennent à encourager le dépassement de soi tout en restant accessible.
      • Assos de joueurs handi pour leur permettre de concourir en e-sport.
  • https://www.talenteo.fr/laccessibilite-dans-les-jeux-video/
  • https://docplayer.fr/51925125-L-accessibilite-dans-les-jeux-video.html (un mémoire M2)
  • https://blog.naturalpad.fr/2020/10/23/jeux-videos-et-accessibilite-enfin-reconcilies/
    • Def accessibilité
    • à compléter
  • https://caniplaythat.com/workshops/list/accessibility-reference-guides/

Contexte[modifier | modifier le code]

Définition[modifier | modifier le code]

De manière générale, l'accessibilité fait référence à toutes les pratiques visant à permettre au plus grand nombre l'utilisation d'un lieu, un produit, ou un service[3]. Dans le contexte des jeux vidéo, plusieurs choses peuvent être décrites comme accessibles :

  • L'accessibilité d'un jeu vidéo est sa capacité à être joué en autonomie par des joueurs se trouvant dans diverses situations de handicap,
  • L'accessibilité aux évènements dédiés aux jeux vidéo, tels que les tournois de sports électroniques ou les salons, désigne la possibilité pour les personnes ayant un handicap d'y participer.

Public concerné[modifier | modifier le code]

(stats handicap + intérêt situationnel pour les valides + vieillissement de la population qui joue)

En France, douze millions de personnes sont concernées par une forme de handicap[4], et 71% des français sont amateurs de jeux vidéo[5].

Plus anecdotiquement, les personnes valides peuvent elles aussi se trouver temporairement dans une situation qui limite leur capacité d'utilisation d'un jeu vidéo pour diverses raisons (par exemple, un bras dans un plâtre, l'obligation de jouer sans le son, ou simplement la fatigue). Ainsi, si l'accessibilité est avant tout bénéfique aux personnes possédant des déficiences sensorielles, cognitives ou motrices, elle peut aussi avoir un intérêt situationnel pour les autres[3]. Certaines options d'accessibilité sont accueillies très favorablement par les joueurs sans handicap, tout particulièrement les sous-titres, qui sont souvent présents par défaut et rarement désactivés par les joueurs[2].

Obstacles et solutions d'accessibilité dans les jeux[modifier | modifier le code]

Le site web Game Accessibility Guidelines recense les bonnes pratiques d'accessibilité pouvant être implémentées dans un jeu vidéo. Il liste des suggestions de fonctionnalités, triées par type de handicap (visuel, auditif, moteur, verbal et cognitif), et hiérarchisées des fonctionnalités dites "basiques", faciles à implémenter, valables pour de nombreux types de jeux, et touchant un large public, aux fonctionnalités dites "avancées", complexes, et destinées à une audience particulière.

Les lacunes d'accessibilité suscitant le plus de plaintes d'utilisateurs sont l'impossibilité de réaffecter les contrôles (boutons, joysticks...), les textes d'interface trop petits, les informations véhiculées uniquement par les couleurs (négligence du daltonisme), et le manque de lisibilité des sous-titres[6].

Handicaps visuels[modifier | modifier le code]

Le daltonisme est un handicap relativement répandu, qui empêche de distinguer certaines couleurs. En jouant, les daltoniens peuvent être en difficulté pour obtenir certaines informations : par exemple il peut être impossible pour eux de distinguer leur équipe de l'équipe adverse, ou de voir un élément en "surbrillance" qui à cause de sa couleur est camouflé dans le reste. Pour y remédier il est bon de ne pas véhiculer les informations utiles uniquement par le choix de couleur, mais aussi par des formes, des textures ou des animations. À défaut, on peut aussi proposer un mode daltonien, qui modifie les couleurs affichées pour mettre celles qu'il est possible de distinguer pour un type de daltonisme donné, ou laisser le joueur paramétrer une couleur pour les éléments importants (les équipes, les objets clé…). Pendant la conception d'un jeu, les développeurs et testeurs peuvent recourir à des filtres de couleur pour les aider à "voir comme un daltonien", et ainsi juger de l'accessibilité actuelle du jeu pour ce public[7].

La malvoyance et la cécité concernent 3% des adultes aux États-Unis. Les malvoyants peuvent bénéficier de certaines options visuelles, comme un mode à fort contraste, l'inversion des couleurs, un mode sombre (affichage du texte en blanc sur fond sombre), un éclairage plus lumineux dans les jeux à l'atmosphère enténébrée, la réduction de la quantité des éléments de décor ne servant pas directement au jeu, l'épaississement de contours, la désactivation des tremblements d'écran ou des flashs lumineux rapides, ou le choix entre une bonne cadence d'affichage et une bonne résolution. Ils peuvent aussi bénéficier de choix de design comme la mise en contexte des éléments à chercher (une mauvaise vue se compense souvent par la déduction de l'emplacement d'un objet à partir de ce qui l'entoure), le choix de grandes tailles de police dans l'interface tant que cela est esthétiquement raisonnable. L'utilisation de l'audiodescription dans les cinématiques, ou d'un lecteur d'écran dans les menus aident aussi. De manière générale, les indices non-visuels (sonores, haptiques par les vibrations) et les modes assistance (rendant certains aspects du jeu plus faciles, ou laissant du temps pour lire ou pour interpréter des images, par exemple) peuvent leur être pratiques[8].

Il existe aussi des jeux audio qui ne sollicitent pas du tout le sens de la vue, contournant ainsi par conception tous les handicaps visuels, même la cécité. Un exemple est le jeu mobile A Blind Legend, conçu à la fois pour offrir une expérience de jeu aux aveugles et pour sensibiliser les voyants sur ce handicap[1].

Handicaps auditifs[modifier | modifier le code]

Jeux où il est utile de déterminer l'origine des sons. Minecraft possède une option d'accessibilité affichant textuellement les sons qu'ils est actuellement possible d'entendre et s'ils sont émis à la gauche ou à la droite du joueur. Celle de Fortnite[9] représente visuellement chaque type de son par une icône dédiée, en ajustant sa taille en fonction de l'intensité du son, et son emplacement en fonction de la provenance de celui-ci.

Handicaps moteurs[modifier | modifier le code]

Handicaps cognitifs[modifier | modifier le code]

Options d'accessibilité sur les ordinateurs et consoles[modifier | modifier le code]

Aménagements matériels[modifier | modifier le code]

Histoire[modifier | modifier le code]

Avant 201x : Les problématiques d'accessibilité relativement ignorées[modifier | modifier le code]

201x - 201y : Organisation des communautés[modifier | modifier le code]

Après 201y : Appropriation de l'accessibilité par l'industrie[modifier | modifier le code]

À la fin des années 2010, la plus importante opposition contre l'ajout des options d'accessibilité est l'idée selon laquelle l'expérience vécue dans un jeu volontairement conçu comme exigeant est dégradée lorsqu'un joueur a la possibilité de le rendre plus facile. Pourtant... Celeste[3].

Législation[modifier | modifier le code]

Accessibilité des évènements liés aux jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Les évènements tels que les conférences, les LAN parties, les festivals, ou les compétitions ont historiquement souffert de problèmes d'inclusion, n'étant pas prévus pour accueillir les personnes en situation de handicap. Ainsi, ces dernières doivent parfois se tourner vers des associations qui les aident à participer à ces évènements, en prenant en charge des frais, en mettant des moyens de transport à disposition ou en recrutant du personnel médical pour ceux qui peuvent en avoir besoin[3].

En vue de permettre aux personnes handicapées de participer aux LAN parties et aux championnats de esport, l'existence de jeux, de contrôleurs, et de lieux qui sont accessibles dans la mesure du possible, est importante. Cependant, les règles des tournois peuvent bannir certaines pratiques qui sont réputées donner un fort avantage compétitif. Par exemple, Capcom avait interdit en 2019 un type de contrôleur permettant d'appuyer sur deux touches de directions opposées en même temps, ce qui offre dans certains jeux des possibilités inédites. Ce genre de considérations peut représenter un frein à l'adoption de contrôleurs alternatifs lors des tournois, alors que leur usage peut être important pour certains joueurs[1].

Des associations cherchent à promouvoir la pratique du esport par les joueurs handi et à montrer que certains atteignent un niveau professionnel[3]. Parmi les joueurs handis les plus célèbre, il y a l'exemple du joueur professionnel Sven Van De Wege qui, étant aveugle, joue à Street Fighter V en situant son personnage dans l'espace grâce au son stéréo, et en reconnaissant les sons distincts émis par les différents coups des personnages adverses. On peut citer aussi BrolyLegs qui s'est démarqué sur Super Smash Bros. Melee et Street Fighter malgré son arthrogrypose, et MacsHG, qui a un haut niveau dans League of Legends bien qu'il ne possède pas de mains[1].

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a b c et d Against All Authority- aAa, « Le handicap dans le jeu vidéo et l'esport », sur Team aAa (consulté le )
  2. a et b « L'accessibilité dans les jeux vidéo - Artfx », sur web.archive.org, (consulté le )
  3. a b c d e et f « Dossier - Handicap et Jeu vidéo : en 2020, l’accessibilité n’est plus une option », sur www.gamekult.com, 2020-09-11cest15:00:00+0200 (consulté le )
  4. « Handicap : l'épineuse question de l'accessibilité aux jeux vidéo », sur Jeuxvideo.com (consulté le )
  5. Handicap.fr, « Jeux vidéo : le manque d'accessibilité, c'est pas du jeu! », sur Handicap.fr (consulté le )
  6. (en-US) « Game accessibility guidelines | Basic » (consulté le )
  7. (en-US) « Color-Blindness Accessibility Guide », sur CIPT? Workshops, (consulté le )
  8. (en-US) « Blind and Low-Vision Accessibility Guide », sur CIPT? Workshops, (consulté le )
  9. « Jeux vidéo : en route vers l’accessibilité », sur Talenteo, (consulté le )