Utilisateur:Lorèloi/Brouillon

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Utilisateur:Lorèloi/Brouillon/AnneNicolas, publié le 26 juillet 2018, supprimé ensuite car non admissible (Pas de sources secondaires).

Choses à faire[modifier | modifier le code]

Éventuellement, si j'ai le temps.

Travail suggéré[modifier | modifier le code]

Idées de nouveaux articles[modifier | modifier le code]

Liste[modifier | modifier le code]

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Les exemples à suivre[modifier | modifier le code]

Petit bac à sable perso[modifier | modifier le code]

DDLC[modifier | modifier le code]

Le club de littérature prend place dans une salle de classe typique de lycées japonais, comme celle représentée ici. Ce lieu est le théâtre de la majeure partie des évènements du récit.
Photo en noir et blanc d'un enfant déprimé, assis dans une chambre parmi ses peluches.
Doki Doki Litterature Club échappe à certains lieux communs concernant la dépression, en mettant en scène un personnage dont l'attitude gaie et chaleureuse masque les problèmes liées à cette maladie au monde extérieur.

Accueil général[modifier | modifier le code]

Doki Doki Literature Club a globalement reçu des critiques assez positives de la part de journaux en ligne de jeux vidéo. Jeuxvideo.com et Kotaku commentent le succès relativement fort de ce jeu indépendant dès sa sortie, remarquant son aptitude à attirer l'attention et réunir des fans en juste deux mois [jeuxvideo.com] [Kotaku DDLC scared me]. Il est décrit comme un jeu plutôt unique au sein des visual novels, en partie par l'originalité de l'association de ce genre avec celui de l'horreur. Le jeu est en effet volontairement éprouvant et met en place une certaine « pression psychologique » sur son public [jeuxvideo.com]. Certaines des péripéties ont un fort impact sur les joueurs [game grin] et se révèlent marquants sur le long terme [Rpgfan]. Plusieurs avis décrivent et accueillent favorablement son aspect subversif, qui se manifeste par sa capacité à suivre les codes des jeux de romance avant de les renverser et de les critiquer [giant bomb][game grin][Rpgfan] (voir la section Analyse plus bas).

Critique des surprises scénaristiques et du dénouement[modifier | modifier le code]

Après avoir suffisamment avancé dans le scénario, le jeu se révèle aborder des thématiques telles que la dépression et le suicide et en faire un sujet central (ce qui reste peu courant dans les jeux vidéo [game grin]). La représentation des maladies mentales dans les médias est un sujet délicat et Doki Doki Literrature Club a été diversement accueilli par les personnes qui y sont sensibilisées, ou qui en sont affectées.

Le jeu s'inscrit en effet dans un contexte où la représentation de la dépression, du suicide et l'automutilation par les produits culturels est souvent superficielle, car utilisée pour le gore, pour un effet de choc ou pour rendre un personnage plus glamour, au lieu d'être utilisée pour comprendre les individus qui en souffrent. Cela a pour risque que les personnes concernées ne voient plus leurs maux comme dignes d'attention [giant bomb]. De plus, des travaux de recherche en psychologie indiquent que les représentations violentes de suicides dans les œuvres tendent à inciter des personnes vulnérables à faire de même [giant bomb] [https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1124845/]. Doki Doki Literature Club n'échappe pas complètement à ces écueils[RpgFan], particulièrement après la mort de Sayori où les morts sont représentées de façon caricaturale, et sont utilisées comme un moyen de mettre en place l'antagoniste [gbatemp][fanbyte].

Cela dit, la représentation plutôt juste du phénomène de la dépression par le jeu, dans un contexte où cette affliction souffre de nombreux préjugés et idées reçues, a été favorablement reçue [gbatemp] [side quest being sayori] [giant bomb]. Plusieurs joueuses et joueurs ayant eux-même souffert de dépression se sont reconnus dans Sayori [side quest being sayori] [fanbyte], et l'une d'entre eux indique, dans un essai, que cela l'a aidée à discerner le caractère autodestructeur de ses propres pensées [side quest being sayori].

Une joueuse remarque que les maux représentés par le jeu, comme l'automutilation et la dépression, y sont présentés comme des traits de caractère pouvant être amplifiés par l'antagoniste, plutôt que comme des maladies mentales. Étant elle-même sujette à l'anxiété, elle trouve cet aspect plutôt insultant, dans le sens où cela envisage les maladies mentales comme une partie essentielle de la personnalité plutôt que comme une expérience vécu par certaines personnes au cours de leur vie [sidequest ddlc and the cat lady].

La "bonne fin" du jeu a parfois été désapprouvée, car d'une certaine façon, elle consiste à fuir plusieurs fois le suicide de Sayori en rechargeant une ancienne sauvegarde, et à vivre toutes les scènes de tête-à-tête avec toutes les filles plutôt que de se préoccuper de la souffrance de son amie d'enfance. Elle donne ainsi l'impression de contredire le propos général du jeu, qui dénonce les comportements d'inconséquence, d'inattention et de superficialité que les jeux de romance provoquent habituellement chez les joueurs [giant bomb].

Sources en vrac[modifier | modifier le code]

Maladies mentales[modifier | modifier le code]
poésie[modifier | modifier le code]

Rap egotrip[modifier | modifier le code]

Sources

  • http://quartierf.org/fr/article-dun-cahier/quand-le-rire-et-le-serieux-se-confondent
    • egotrip = « action ou ensemble d'actions destinées à mettre en valeur, ou satisfaire, l'égo de quelqu'un » egotrip consiste à montrer sa supériorité sur les autres par jeu de surenchère, concernant son physique, ses possessions, son vécu, son engagement politique, ou surtout, son talent d'écriture
    • Christian Béthune compare avec l'agonistique car conflit et défi lancé aux autres rappeurs
    • Christian Béthune : chez Oxmo Puccino egotrip peut passer par mise en scène d'exploits passés évoquant des films d'action, dont la fonction peut être comparée à la chanson de geste du moyen age, où le personnage narrateur sort vainqueur, d'une façon ou d'une autre. Par exemple morceau Black Mafia
    • L'egotrip peut aussi être réalisé de façon caricaturée, à des fins humoristiques ("Inspecteur Disiz" de Disiz la Peste)
    • (compléter le résumé)
  • https://culturap.fr/glossaire/quest-ce-que-legotrip/#
    • Utilité = faire sa propre promotion dans un milieu assez concurrentiel. Gagner en notoriété. « célébrer son art, sa personnalité, ses consécrations et ainsi, par la même occasion, de remercier ses fans ou son public ». Gagner les battles en destabilisant l'adversaire
  • https://www.voluncorp.com/news-article-795-egotrip-dans-le-rap-bninois--entre-procs-et-non-lieu.aspx
    • Les récits egotrips sont fictifs, il convient de ne pas les écouter au premier degré.
    • Mention que l'egotrip est souvent accusé de violence ou de superficialité
    • Le but est principalement d'impressionner par les figures de style, les sonorité et le maniement de la langue La répartie et les injures sont effectuées plus pour attirer l'attention à soi que pour blesser l'autre
    • Phillipe Lacadée : « l semble qu’aucun projet de contenu ne précède l’écriture ; la signification apparaît avec la formulation, et c’est effectivement du sens de la formule qu’il est question en permanence. Ce sont à la fois l’effet percutant de la répartie et sa forme sonore considérée en tant que telle qui constituent le sens, la raison d’être du rap egotrip »
    • Le but est moins de raconter des faits que de se narrer
    • Indiquer simplement qu'on est le meilleur n'a pas de sens dans l'égotrip. La virtuosité et le style des paroles est aussi attendue dans le rap égotrip que la pertinence des propos est attendue dans le rap à thèmes ou le rap conscient
  • https://www.mouv.fr/rap-fr/le-culte-de-l-ego-dans-le-rap-francais-346340
    • Monde du rap considéré comme nombriliste et victime de culture de soi-même, avec fierté mal placée transformant petites querelles en batailles médiatiques
    • Mise en avant de l'égo occupe une place centrale dans le rap

USB - Sécurité et vulnérabilité[modifier | modifier le code]

Sensible aux attaques par surtension. Attaque par USB Killer

Clé USB = Vecteur d'attaque [1][2]

Souris et claviers sans fil[3][4]

  1. « Les clés USB, un vecteur d’attaque toujours d’actualité », sur France (consulté le )
  2. Jordan Bouyat et Fernand Lone-Sang, « Recherche de vulnérabilités dans les piles USB : approches et outils », Symposium sur la sécurité des technologies de l'information et des communications,‎ (lire en ligne)
  3. « Clés USB (récepteurs) Logitech : de nouvelles vulnérabilités ont été découvertes, permettant à un pirate d'injecter ses propres frappes au clavier », sur Developpez.com (consulté le )
  4. Par Catalin Cimpanu | Jeudi 11 Juillet 2019, « Des clés USB sans fil Logitech vulnérables à des failles », sur ZDNet France (consulté le )