Mastermind

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Description de cette image, également commentée ci-après
Le plateau de jeu.
Auteur Mordecai Meirowitz
Éditeur Hasbro
Date de 1re édition 1972 (1976 en France)
Autres éditeurs Capiepa
Invicta Games
Miro
Parker Brothers
Hasbro
Format petite boîte
Mécanisme pose de pions
Thème couleurs
Joueur(s) 2
Âge à partir de 8 ans
Durée annoncée 20 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Non

Le Mastermind ou Master Mind est un jeu de société pour deux joueurs dont le but est de trouver un code. C'est un jeu de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970 alors qu'il travaillait comme expert en télécommunications. Au départ, il est édité par Capiépa[1].

En 1981, la revue Jeux et Stratégie (édition : Excelsior Publications) a organisé un championnat de France et un championnat du Monde de Mastermind. En France, des sélections ont eu lieu dans de nombreuses villes (elles suivaient notamment les étapes du Tour de France cycliste). La finale s'est déroulée à Paris, le 17 octobre 1981 à l'hôtel Crillon. Elle a mis en compétition les 28 meilleurs joueurs sélectionnés précédemment. Quelques mois plus tard, le championnat de Monde s'est déroulé en Égypte.

Présentation[modifier | modifier le code]

Il se présente généralement sous la forme d'un plateau perforé de 10 rangées de quatre trous pouvant accueillir des pions de couleurs.

Le nombre de pions de couleurs différentes est de 6 et les couleurs sont dans la version originale[2] : jaune, bleu, rouge, vert, blanc, noir.

Il y a également des pions noirs et blancs utilisés pour donner des indications à chaque étape du jeu.

Il existe de nombreuses variantes suivant le nombre de couleurs, de rangées ou de trous et les couleurs utilisés pour les pions. Le jeu peut par exemple contenir 8 couleurs (rouge, jaune, bleu, orange, vert, blanc, violet, rose) et les pions indicatifs peuvent être jaunes et rouges. Il y a aussi une version qui propose de découvrir un code de 5 couleurs en 12 rangées : le "Super" Master Mind.

Principe[modifier | modifier le code]

Un joueur commence par placer son choix de pions sans qu'ils soient vus de l'autre joueur à l'arrière d'un cache qui les masquera à la vue de celui-ci jusqu'à la fin de la manche.

Le joueur qui n'a pas sélectionné les pions doit trouver quels sont les quatre pions, c'est-à-dire leurs couleurs et positions.

Pour cela, à chaque tour, le joueur doit se servir de pions pour remplir une rangée selon l'idée qu'il se fait des pions dissimulés.

Une fois les pions placés, l'autre joueur indique :

  1. le nombre de pions de la bonne couleur bien placés en utilisant le même nombre de pions noirs ;
  2. le nombre de pions de la bonne couleur, mais mal placés, avec les pions blancs.

Il arrive donc surtout en début de partie qu'il ne fasse rien concrètement et qu'il n'ait à dire qu'aucun pion ne correspond, en couleur ou en couleur et position.

La tactique du joueur actif consiste à sélectionner en fonction des coups précédents, couleurs et positions, de manière à obtenir le maximum d'informations de la réponse du partenaire puisque le nombre de propositions est limité par le nombre de rangées de trous du jeu. Dans la plupart des cas, il s'efforce de se rapprocher le plus possible de la solution, compte tenu des réponses précédentes, mais il peut aussi former une combinaison dans le seul but de vérifier une partie des conclusions des coups précédents et de faire en conséquence la proposition la plus propice à la déduction d'une nouvelle information.

Le joueur gagne cette manche s'il donne la bonne combinaison de pions sur la dernière rangée ou avant. Dans tous les cas, c'est à son tour de choisir les pions à découvrir. Mais il est interdit de mettre une couleur en double, en triple ou en quadruple aussi bien dans les pions secrets que dans les pions "publics".

Variantes[modifier | modifier le code]

Selon le niveau des joueurs, un même jeu peut être rendu plus difficile en autorisant plusieurs pions de la même couleur, voire en autorisant l'absence d'un pion ou de plusieurs.

Une ancienne version du Mastermind permet un jeu simultané des deux joueurs. En effet, sur cette version des pions ronds sont à enfiler sur des barreaux; et à tour de rôle les joueurs doivent donner des indications à l'adversaire pour le faire progresser dans sa recherche de la combinaison secrète.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « Mastermind », sur Escale à jeux (consulté le 7 novembre 2016).
  2. « Master Mind "le cerveau" », sur http://cdn.generation-souvenirs.com

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]