Mastermind

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Description de cette image, également commentée ci-après
Le plateau de jeu.
Auteur Mordecai Meirowitz
Éditeur Hasbro
Date de 1re édition 1972 (1976 en France)
Autres éditeurs Capiepa
Invicta Games
Miro Company
Parker Brothers
Hasbro
Format petite boîte
Mécanisme pose de pions
Thème couleurs
Joueur(s) 2
Âge à partir de 8 ans
Durée annoncée 20 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Non

Le Mastermind ou Master Mind est un jeu de société pour deux joueurs dont le but est de trouver un code. C'est un jeu de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970 alors qu'il travaillait comme expert en télécommunications. Au départ, il est édité par Capiépa[1].

En 1981, la revue Jeux et Stratégie (édition : Excelsior Publications) a organisé un championnat de France et un championnat du Monde de Mastermind. En France, des sélections ont eu lieu dans de nombreuses villes (elles suivaient notamment les étapes du Tour de France cycliste). La finale s'est déroulée à Paris, le 17 octobre 1981 à l'hôtel Crillon. Elle a mis en compétition les 28 meilleurs joueurs sélectionnés précédemment. Quelques mois plus tard, le championnat de Monde s'est déroulé en Égypte.

Ce jeu peut être utilisé par des enfants beaucoup plus jeunes sous la surveillance d'un adulte.

Sur la version française de 1976 de l'éditeur Capiepa il n'y a pas d'indication d'âge.

Les règles peuvent être facilement modulables pour s'adapter à tous.

A l'origine, le jeu se jouait à deux : un Codificateur et un Décodeur.

Le but est de deviner, par déductions successives, la couleur et la position des 5 pions cachés derrière un écran. Les débutants peuvent adopter une formule moins difficile en ne cachant que 3 ou 4 pions et en n'utilisant que 6 couleurs au lieu de 8. C'est une question de convention préalable.

Déroulement du jeu : Le Codificateur pose à l'endroit prévu à cet effet, les 5 pions de son choix. Il doit prendre soin de ne pas révéler la couleur et la répartition dans les trous des pions. Rien ne l'empêche d'en choisir plusieurs d'une même couleur. Les versions plus modernes disposent d'un système intégré qui permet cette discrétion.

Son adversaire, le Décodeur, est chargé de déchiffrer ce code secret. Il doit le faire en 12 coups au plus.

La partie se joue en un nombre pair de manches de façon à équilibrer les chances en inversant les rôles à la fin de chaque manche.

Celui qui était Codificateur devient Décodeur et inversement.

Le Décodeur place 5 pions dans les trous de la première rangée immédiatement près de lui. Si l'un des pions correspond par sa position et sa couleur à un pion caché derrière l'écran, le Codificateur l'indique en plaçant une fiche noire dans l'un des trous de marque, sur le côté droit correspondant du plateau. Si l'un des pions correspond uniquement par sa couleur, le Codificateur l'indique par une fiche blanche dans l'un des trous de marque. S'il n'y a aucune correspondance, il ne marque rien. De son côté, le Décodeur continue de poser des pions par rangées successives de 5. Quand il est arrivé, au bout d'un certain nombre de coups, à placer les 5 pions qui correspondent exactement par la couleur et la position à ceux du code, la manche est terminée.

A la fin de la manche, le Codificateur obtient 1 point par rangée de pions d'investigation placée par l'adversaire. Il déplace sa fiche de marque sur sa ligne de score.

Le vainqueur est celui qui, une fois le même nombre de manches remportées, a marqué le plus de points.

Il a donc fallu à son adversaire plus de coups pour déchiffrer les codes.

La variante classique du jeu permet 32 768 combinaisons.

Une autre variante permet 59 049 combinaisons : Elle se joue de la même façon mais avec la possibilité de laisser des trous libres entre ses pions...ce qui équivaut à créer une neuvième couleur fictive. Il a donc la possibilité de laisser un ou plusieurs trous inoccupés derrière l'écran. Si le Décodeur laisse un espace libre en face d'un pion caché, il s'est trompé et le Codificateur ne pose aucune fiche. C'est comme si le Décodeur avait proposé un pion ne correspondant à aucun du code secret.

Présentation[modifier | modifier le code]

Il se présente généralement sous la forme d'un plateau perforé de 10 rangées de quatre trous pouvant accueillir des pions de couleurs.

Le nombre de pions de couleurs différentes est de 6 et les couleurs sont dans la version originale[2] : jaune, bleu, rouge, vert, blanc, noir.

Il y a également des pions noirs et blancs utilisés pour donner des indications à chaque étape du jeu.

Il existe de nombreuses variantes suivant le nombre de couleurs, de rangées ou de trous et les couleurs utilisés pour les pions. Le jeu peut par exemple contenir 8 couleurs (rouge, jaune, bleu, orange, vert, blanc, violet, rose) et les pions indicatifs peuvent être jaunes et rouges. Il y a aussi une version qui propose de découvrir un code de 5 couleurs en 12 rangées : le "Super" Master Mind.

Principe[modifier | modifier le code]

Un joueur commence par placer son choix de pions sans qu'ils soient vus de l'autre joueur à l'arrière d'un cache qui les masquera à la vue de celui-ci jusqu'à la fin de la manche.

Le joueur qui n'a pas sélectionné les pions doit trouver quels sont les quatre pions, c'est-à-dire leurs couleurs et positions.

Pour cela, à chaque tour, le joueur doit se servir de pions pour remplir une rangée selon l'idée qu'il se fait des pions dissimulés.

Une fois les pions placés, l'autre joueur indique :

  1. le nombre de pions de la bonne couleur bien placés en utilisant le même nombre de pions noirs ;
  2. le nombre de pions de la bonne couleur, mais mal placés, avec les pions blancs.

Il arrive donc surtout en début de partie qu'il ne fasse rien concrètement et qu'il n'ait à dire qu'aucun pion ne correspond, en couleur ou en couleur et position.

La tactique du joueur actif consiste à sélectionner en fonction des coups précédents, couleurs et positions, de manière à obtenir le maximum d'informations de la réponse du partenaire puisque le nombre de propositions est limité par le nombre de rangées de trous du jeu. Dans la plupart des cas, il s'efforce de se rapprocher le plus possible de la solution, compte tenu des réponses précédentes, mais il peut aussi former une combinaison dans le seul but de vérifier une partie des conclusions des coups précédents et de faire en conséquence la proposition la plus propice à la déduction d'une nouvelle information.

Le joueur gagne cette manche s'il donne la bonne combinaison de pions sur la dernière rangée ou avant. Dans tous les cas, c'est à son tour de choisir les pions à découvrir.

Variantes[modifier | modifier le code]

Selon le niveau des joueurs, un même jeu peut être rendu plus difficile en autorisant plusieurs pions de la même couleur, voire en autorisant l'absence d'un pion ou de plusieurs.

Une ancienne version du Mastermind permet un jeu simultané des deux joueurs. En effet, sur cette version des pions ronds sont à enfiler sur des barreaux; et à tour de rôle les joueurs doivent donner des indications à l'adversaire pour le faire progresser dans sa recherche de la combinaison secrète.

Compétition[modifier | modifier le code]

Des championnats nationaux et mondiaux ont été organisés. Le premier championnat du monde a eu lieu à Louxor en novembre 1981 et ont été remportés par le britannique John Searjeant[3].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « Mastermind », sur Escale à jeux (consulté le 7 novembre 2016).
  2. « Master Mind "le cerveau" », sur http://cdn.generation-souvenirs.com
  3. « Master mind sur le Nil », Jeux et Stratégie, no 13,‎ , p. 7

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]