Warmachine

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Warmachine
jeu de société
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Éditeur Privateer Press
Distributeurs
France Victoria Games
Format Livres de règles, boites et blisters
Thème Steampunk
Joueur(s) 2 à plein
Âge à partir de 14 ans
Durée annoncée env. 1 heure
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Warmachine est un jeu de guerre avec figurines développé par la société Privateer Press. Chaque joueur y dirige une armée de robots à vapeur, les warjacks, qui sont dirigés par des magiciens, les warcasters, avec quelques fantassins en soutien.

L'originalité essentielle du jeu repose sur un univers d'inspiration steam punk : un monde rétro-futuriste, où la technologie travaille de concert avec la magie, le tout dans un univers d'inspiration médiéval-fantastique comprenant plusieurs races intelligentes. Ce monde, connu sous le nom des Royaumes d'Acier (Iron Kingdoms en VO) est abondamment décrit dans les différents suppléments pour le jeu de rôle, qui utilise le D20 System de Wizard of the Coast.

Particularités du jeu[modifier | modifier le code]

Ce jeu encourage fortement la prise de risques et les tactiques offensives, plutôt que l'attentisme dans son coin de table : cette tendance est résumée par le texte de la "page 5", en référence à la page du Prime, le livre de règles, qui résume l'esprit du jeu dans cette maxime : " Play like you got a pair" (qu'on pourrait traduire prudemment par "jouez virilement").

Chaque joueur joue ses figurines à tour de rôle dans un ordre bien précis. Chaque tour débute par la "phase de contrôle" au cours de laquelle vos warcasters récupèrent leur points de " Focus", c’est-à-dire leur énergie magique : le nombre de points peut varier selon le warcaster choisi.

Vient ensuite "la phase de maintenance", pendant laquelle on peut prolonger les effets de certains sorts d'un tour sur l'autre. Survient alors le moment d'allouer des points de focus aux différents warjacks contrôlés par vos warcasters : les warjacks ne sont pas très autonomes, et leur donner des points de focus leur permettra d'accomplir des actions sophistiquées comme charger, courir, effectuer des attaques supplémentaires, augmenter les chances de toucher ou faire des dommages, etc...

Après cela, le joueur peut commencer à activer ses figurines les unes après les autres : on débute d'abord par le mouvement, après quoi on effectue les attaques (à distance ou au corps à corps). Les figurines s'activent une par une, même dans le cas des unités. Un tour de jeu est formé d'un round pour chaque joueur.

Chaque figurine est vendue avec une carte de référence qui tient lieu d'aide mémoire : elle récapitule les caractéristiques et les capacités de la figurine (qui peuvent être très variées). Dans le cas des warcasters, des figurines ayant plusieurs points de vie et des warjacks (qui ont un tableau d'avaris spécifique) la carte est pourvue de cases permettant le décompte des points de vie restants.

Le cœur du jeu est très simple : pour la majorité des actions, il suffit de jeter deux dés, d'ajouter le montant de la caractéristique rentrant en compte et de comparer le résultat obtenu avec le score correspondant de l'ennemi, qu'il faut égaler. Par exemple, pour toucher une figurine avec une attaque au corps à corps, il faut jeter deux dés, ajouter la ACC de votre figurine et comparer le résultat avec la DEF (défense) de l'adversaire : si le total est au moins égal à cette dernière, l'attaque touche. En cas de touche, la méthode reste la même : jet de deux dés, rajout de la puissance de l'arme et comparaison avec le score d'ARM (armure) de la cible. Chaque point excédentaire est alors converti en point de dommage.

Toutes les figurines ont les statistiques suivantes : le Mouvement, la Force, l'Adresse au Tir (ATD), l'Adresse au corps à corps (ACC), la Défense (DEF), l'Armure (notée ARM), et la valeur de commandement (CMDl). Les warcasters ont en plus une valeur de Focus, qui va de 5 à 10 selon le personnage.

Les jets de dés peuvent être influencés par le Focus : en dépensant un point, il est possible de jeter un dé de plus, ce qui suffit à rendre l'action plus aisée, on appelle cette action "renforcer" (booster) un jet de dé dans le jargon du jeu. Les points de Focus peuvent être dépensés également pour jeter différents sorts, ou encore régénérer les points de vie d'un warcaster. Une bonne gestion des points de Focus est essentielle pour gagner.

De plus, chaque warcaster a un feat (exploit), un pouvoir très puissant qu'il ne peut utiliser qu'une seule fois par partie. Son utilisation suffit bien souvent à en renverser l'issue quand il est utilisé à bon escient : cela va du glissement de terrain à une éclipse totale sur le champ de bataille, en passant par la résurrection des troupes amies.

Les factions[modifier | modifier le code]

Cygnar : la nation la plus prospère et la plus avancée technologiquement des Royaumes d'Acier. De toutes les nations humaines, on peut la considérer comme la plus bienveillante, quoique cela soit en train de changer, puisqu'elle est assaillie de tous côtés par le royaumes limitrophes. La science balistique du Cygnar ne connait pas d'égale et sa maitrise de l'électricité magique lui permet de griller avec beaucoup de facilité les Cortex (cerveaux artificiels) des warjacks ennemis, ce qui a pour effet de les rendre beaucoup moins efficaces. Un warcaster cygnaréen, Sebastian Nemo, a d'ailleurs conçu un warjack, le Thunderhead, marchant à l'électricité (alors que tous les autres fonctionnent plus ou moins grâce à la vapeur).

Le Protectorat de Menoth : à l'origine, une théocratie sous le protectorat du Cygnar, créé suite à un schisme religieux particulièrement violent avec ce dernier. Les Menites (fidèles de Menoth, leur dieu froid et impitoyable) se spécialisent dans les bonus de masse et les sorts d'anti-magie. La faction dispose d'un large choix d'infanterie qui va du simple pèlerin grossièrement équipé au paladin monté, en passant par le confesseur capable de récupérer les âmes des fidèles tombés au champ d'honneur. Les feux de toutes sortes sont à la fête, car tous les moyens sont bons pour plonger les impies dans les flammes purificatrices.

Khador : Le Khador est la faction impérialiste à tendance ultra-nationaliste mâtinée d'inspiration soviétique. Leurs warjacks imposants sont en termes de puissance pure et de résistance, les meilleurs du jeu, mais, heureusement, ces avantages sont compensés par un prix élevé au recrutement et une lenteur certaine. Pour pallier le manque de mobilité de ses warjacks, l'armée du Khador peut compter sur ses soldats, très mobiles, disciplinés et hautement entrainés.

Cryx : Empire insulaire cauchemardesque, Cryx est sous la coupe de Toruk, le père de tous les dragons (également autoproclamé Dieu de Caen, le monde de Warmachine). Ses armées de morts vivants peuvent recruter des effectifs pléthoriques sans grand problème, et les morts ne connaissent pas la peur. La faction est spécialisée dans le transfert de sort : les dévots de Toruk ont énormément d'Arcs Nodaux à leur disposition, des warjacks équipés d'un dispositif magique permettant d'augmenter la portée des sorts. La magie noire des warcasters cryxien se concentrent sur la diminution des troupes adverses et leur destruction. C'est la faction la plus fourbe du jeu, mais sa résistance s'en ressent vraiment, leur warjack étant de loin les moins solides de tous.


Ces factions peuvent recruter des mercenaires mais il est aussi possible de jouer une armée entièrement composée de mercenaires en les recrutant au sein de "Contrats" spéciaux, qui confèrent différents bonus en échange d'un certain nombre de limitations précises. Les mercenaires proposent beaucoup de non-humains, comme les nains, les gobbers, les ogruns, les nyss, etc, ce qui n'est pas le cas des quatre factions conventionnelles où l'on ne trouve presque que des humains. Ils ont à leur disposition des warcasters très typés : on peut citer Magnus le Traitre, un warcaster du Cygnar renégat, Gorten Grundback et Durgen Madhammer, deux nains du Rhul, Ashlynn d'Elise, une duelliste du Laell, petit pays allié du Cygnar et récemment envahi par le Khador et, enfin, le capitaine Phineus Shae, un pirate au long cours.

Le fait de savoir si les Mercenaires forment une faction à part entière ou pas était encore il y a quelque temps un sujet de débat parmi les joueurs : mais avec la publication des Contrats, le problème ne se pose plus.

Les suppléments[modifier | modifier le code]

La sortie des règles et des nouveaux profils de Warmachine s'effectue par le biais de livres. Il existe à ce jour 7 livres de règles pour Warmachine. Seuls 3 de ces livres sont disponibles en Français (Prime, Escalation, Prime Remix).

  • Warmachine : Prime (2003)
  • Warmachine : Escalation (2004)
  • Warmachine : Apotheosis (2005)
  • Warmachine : Superiority (2006)
  • Warmachine : Prime Remix (2007) - mise à jour des règles de Warmachine : Prime
  • Forces of Warmachine : Pirates of the Broken Coast (2007) - livre d'armée pour l'armée mercenaire Pirate
  • Warmachine : Legends (2008)
  • Warmachine Mk.II - refonte entière du système prévue pour 2010
  • Warmachine : Wrath (2011) - Introduction des battles engines (Machines de guerre)
  • Warmachine : Colossals (2012) - Ajouts des colossaux, warjack de taille supérieure au warjack lourd.
  • Warmachine : Vengeance (2014)


Warmachine n'est pas le seul jeu de Privateer Press :

Hordes permet de combattre avec une faction "non technologique" (sauvage) : le système de jeu est entièrement compatible avec Warmachine, mais les interactions entre warlock et warbeasts sont très différentes de celles qu'un warcaster entretient avec ces warjacks.

Grind est un simili-Blood Bowl dont les règles sont disponibles dans le No Quarter N°10 : une équipe composée exclusivement de warjacks doit pousser une boule cloutée de plusieurs tonnes dans le but de l'équipe adverse. L'action se déroule dans une arène fermée hérissée de pièges en tout genre et tous les coups y sont permis.

Liens externes[modifier | modifier le code]