Aller au contenu

Utilisateur:BATELEUR-22222/Brouillon

Une page de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

[1]Le livre de Lulu (Livre interactif)[modifier | modifier le code]

Introduction[modifier | modifier le code]

Le livre de Lulu est un livre interactif pour enfant écrit sous la forme d'un conte sortie en 1985. Une aventure imaginaire et poétique ou se mélange vieille gravure, animation 3D, vidéo et texte écrit et audio. Ce projet interactif combine des éléments de narration, d'animation et de jeux interactifs pour offrir une expérience ludique et éducative aux enfants âgés de 6 à 10 ans.

Le livre de Lulu c’est l’histoire incroyable de Romain Victor-Pujebet qui crée d’abord un livre pour sa fille Lola et qui avec de petits moyens (équipe, budget) réalise un Cédéron (PC et macintosh) puis DVD qui est devenu un succès mondial avec une adaptation au Japon sur les plateformes de jeux (Playstation, Saturn, Pippin). Un best-seller traduit en 33 langues et distribué dans 23 pays.

Premiers projets interactifs destinés aux enfants à recevoir une reconnaissance internationale pour sa qualité et son originalité. Il a été salué à sa sortie par la presse (française : libération, le monde, l’humanité, nouvel observateur… et internationale : Times educational supplement], daily telegraph, wired ... et les professionnels du multimédia (voirXXX) comme une avancé dans l'évolution des technologies de l'éducation et de la littérature jeunesse. Il a été récompensé pour son utilisation innovante de la technologie multimédia pour l'apprentissage et la littérature jeunesse par de nombreux prix. Il est considéré comme pionnier et référence dans le domaine du multimédia et a inspiré depuis sa sortie de nombreux autres projets éducatifs et multimédia pour enfants.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Lulu est une petite fille combat l'ennui et la solitude en lisant des magazines de mode, en se déguisant et en mettant en scène des pièces pour des publics imaginaires dans le petit théâtre qu'elle a fabriqué dans une mansarde désaffectée du château de ses parents. Par un après-midi ensoleillé, elle entend un bruit assourdissant qui provient d'une allée du château. Lulu s'élance dans la direction du vacarme et découvre une soucoupe volante qui a atterri d'urgence. Sort un robot Mnéno qui doit réparer son vaisseau pour retourner sur sa planète. Il a comme mission de rechercher un peu de "chaleur" car son royaume est peuplé de robots froids. Lulu décide de l'aider. Au fil des pages ils traversent des déserts, des jungles, des régions de glace des obstacles propres aux livres.

Histoire  [modifier | modifier le code]

Etape 1 : De l’écriture à la maquette[modifier | modifier le code]

Au départ Romain Victor Pujebet veut réaliser un livre pour sa fille Lola et l’écrit à la main et utilise des collages pour l'illustrer. Comprenant les possibilités nouvelles qu’offre l’ordinateur il revoit son histoire en pensant « Multimédia. Il cherche comment donner aux enfants la possibilité de pouvoir parcourir l’histoire avec tous les médias possibles sur l'ordinateur : les films, les textes, la narration, les animations. Au travers chacun d'eux il cherche comment pouvoir permettre aux utilisateurs :

- d'atteindre un niveau différent de la compréhension de l'histoire.

- d'être transporté par la magie de chacun de ces médias.

- d'éviter les redondances, faire en sorte que si vous choisissez une animation ou une séquence de film vous puissiez évoluer dans l'histoire

Le scénario lui a pris plus ou moins une année entière à être écrit.

Il imagine déjà en le créant comment :

- donner vie aux personnages

- mixer la vidéo avec des gravures anciennes

- introduire des animations 3D.

Avec une première équipe : Caroline Saux et Bernard Grimal il crée un prototype avec HyperCard pour présenter son projet.

Etape 2 : De la maquette à la sortie[modifier | modifier le code]

En 1994, Romain Victor-Pujebet veut présenter une maquette aux éditeurs et il contacte 5 personnes d'expériences pour donner du poids au projet et convaincre d'éventuel distributeurs. Marc Peyrucq est l'un d'eux il est Créateur graphique, réalisateur multimédia (court métrage de profundis pour un Virus), Infographiste 2D, 3D (de nombreuses interventions sur les plus gros projets d’images de synthèse de l’époque sur Paris : les fables géométriques, chipie et clyde, mobiclic...) et il le convint de s'occuper de toute la partie 3D

"J’ai rencontré Romain par l’intermédiaire des créateurs du jeu "Panique à l'écran". dont je venais de terminer la partie graphique Ils m'avaient dit c'est un auteur castrait débutant au RSA avec un très beau projet et de superbes idées. Lui voulait me rencontrer parce qu'on lui avait dit que j’étais le spécialiste de l'animation 3D arrivant de Paris. Lors de la présentation du projet, même s'il n'y avait qu'une maquette très sommaire, j'ai tout de suite été enthousiasmé. Originalité du contenu, mélange d'images anciennes avec de futures animations 3D et vidéos c’était très ambitieux et ne s’était jamais fait jusqu’alors. J'ai donné mon accord sur l'instant.»  

Pour ce projet deux sociétés ont étés crées :

Pour la production : Dada Media à Paris. Jean Philippe Peugeot et Murielle Lefèvre crée l’entreprise.

Pour la distribution : ORGANA

Romain Victor Pujebet réussit à convaincre l'Américaine Aleen Stein, une des dirigeantes de l'éditeur new-yorkais "Voyager", de financer l'édition de son conte interactif (la réalisation du CD-Rom). Mais comme Aleen ne parvient pas à obtenir l'aval de sa direction, elle quitte l'entreprise et fonde Organa, afin de financer le projet de son protégé. C’est elle qui recherche des distributeurs dans différents Pays.

Après six mois de travail intense avec uniquement 6 personnes le Livre de Lulu est prêt à être distribué.

Etape 3 : arrivée des japonais[modifier | modifier le code]

En 1995, le CD-ROM est présenté à la foire de Francfort, et Toshi Maeda, un des dirigeants de l'éditeur japonais Sanshusha, est à son tour enthousiasmé par ce projet, et décide d'investir 800000 $ dans la distribution au Japon. Pour être sûr de toucher le public de son pays, Toshi sait que le jeu doit être développé aussi pour les consoles : il réussit à convaincre les dirigeants de Sega et de Sony d'effectuer un portage pour la PlayStation et pour Saturn. 600000 $ supplémentaires sont investis dans l'épopée japonaise. Le Travail pour adapter les textes et les images à l’affichage des écrans de télévisions et aux capacités des consoles fut important. La déclinaison pour les consoles de jeux (playstation, Saturn  et Pippin) est sortie en octobre 1995

Diffusé en 13 langues et distribué dans plus de 23 pays. La version DVD-ROM inclut huit traductions séparées (anglais, français, danois, italien, allemand, norvégien, japonais, et Chinois

Vente[modifier | modifier le code]

Plus de 10 000 exemplaires en France, plus de 78 000 au Japon (33 000 CD-Rom, 25 000 Playstation, 15000 Saturn, 5000 Pippin). Amazon.com vend encore ce produit

Particularités du projet "La force du multimédia et de l'interactivité"[modifier | modifier le code]

Pas un simple «  Living Books »[modifier | modifier le code]

Le livre de Lulu n’est pas un simple livre pour enfants traduit sur CD-ROM un « Living Books » mais un vrais livre interactif conçu pour et avec l’interactivité. L’aventure interactive exploite tous les moyens offerts par le multimédia : textes, animations, images de synthèse, incrustations vidéo, musique et effets sonores, le tout fondé sur le plaisir de la lecture. Tout en suivant les conventions traditionnelles du genre, avec des points chauds à explorer pour les lecteurs le livre de Lulu est un vrai produit interactif. L'enfant peut choisir de le lire lui même ou d'écouter la voix de l'auteur lui raconter le récit. À tout moment, il peut décider de se promener dans l'histoire en cliquant sur des mots, des phrases, des images, qui mettront en action l'événement par de nombreuses séquences d'animation. Au fil des pages, de multiples occasions lui sont offert de manipuler lui-même les acteurs et les éléments du décor. Grâce au multimédia, l’enfant donne vie à une histoire extraordinaire et découvre au passage les rapports magiques que peuvent entretenir le livre et l’ordinateur. libération "Premier CD Rom à part entière pour les 5 ans et beaucoup plus, «le Livre de Lulu» ne singe ni le livre ni le dessin animé, et se révèle inépuisable".

Une volonté esthétique désuète.[modifier | modifier le code]

Le chalenge au niveau de l'esthétique était d’arriver à mélanger les possibilités qu’offrait ce nouveau média tout en gardant une esthétique de livre ancien. Ainsi

- les décors sont de vielles lithographies permettant de voyager à travers de magnifiques arrière-plans donnant une sensation intemporelle et magique,

- les éléments 3D (robot, soucoupe..) ont été travaillé pour donner un aspect ancien

- les habits de Lulu ont été choisit pour donner aussi un côté ancien

Ainsi dans certaines scènes on va trouver Gravure 2D avec fond colorisé, soucoupe et robot en 3D et Lulu en vidéo sans que l’on soit surpris. par cette performance . Telle est la magie du livre de Lulu

Marc Peyrucq «  ce qui fait la force du livre de lulu est son côté désuet. La plus grande difficulté pour moi a été de donner un aspect vieillot au Robot et à la soucoupe sans donner un aspect " Cliquant" alors que les rendus des logiciels 3D ont tendance à donner des effets plastiques ou métallisés. Ma grande peur au départ était de ne pas réussir à trouver des effets qui fasse que la 3D ce mélange avec gravure ancienne et vidéo. C’est je pense dans ma contribution ma plus grande réussite »

Le monde "...Attention bijou! la formule peut choquer. Elle sert l'excès, l'abus de confiance; mais comment tempérer l'enthousiasme qui vous saisira lorsque vous rentrerez dans le monde de Lulu, celui des beaux livres d'autrefois.

Une volonté d’offrir beaucoup d’interactions de qualités qui sont un vrais plus[modifier | modifier le code]

Lorsqu’on clique par exemple :

- sur une scène du palais de Lulu, les couleurs du jardin et du ciel changent et on se rend compte qu’on voit les saisons changer.

- sur le coin droit en bas les pages tournent

- directement sur le robot celui si peut réagir comme si le lecteur l’avait touché directement

- Le pointeur de la souris change dans chaque scène, parfois un papillon, parfois une étoile.. Tout à été fait pour que l'utilisateur soit surpris qu'a chaque endroit ou il clique il puisse y avoir une action.

Le travail de la 3D :[modifier | modifier le code]

Une centaine de séquences animées en 3D ont été réalisés sur un Macintosh avec StrataVision 3D petit logiciel dans des conditions spéciales.

Marc Peyrucq : « La seule condition suspensive que j’avais mise à la venue dans ce projet était que je puisse réaliser toutes les animations à mon domicile de Toulouse. Ainsi, le lundi été étudié les nouvelles animations avec Romain. Deux fois dans la semaine j'envoyai des fichiers, c'était le début du net et ça prenait toute la nuit. Le vendredi, rentrant de Paris, on rectifiait quelques détails des animations. C’est ainsi que j’ai modélisé, animé, fait les rendus et intégré aux images de fond une centaine d’animations 3D en 6 mois sur un petit macintosh. On ne peut aujourd’hui imaginer quelqu’un qui fasse cela. Dans le monde de l’image de synthèse tout est devenu très spécialisé il y a au minimum une personne pour modéliser les objets, une personne pour animer et une personne pour réaliser les textures et rendus. C’est en cela aussi que ce projet est incroyable. Même si je croyais au projet, jamais j'aurais pu penser que le succès mondial viendrait parachever cette géniale rencontre".

Les gestes du Robot :

Un robot qui a quelque chose d’humain, ressemble à son créateur

Marc Peyrucq : « Pour le animations du robot Mnemo comme j’étais isolé du reste de l'équipe j’avais besoin d’être sûr que les animations correspondent aux désir de Romain. Chaque Lundi on discutait des animations et en suivant il mimait les scènes du robot et je le filmais avec une camera. Toute la semaine je projetais les scènes et me servais de romain comme modèle. j’ai animé le robot comme cela. Il n’y avait pas de squelette préprogrammé à l'époque tout était invention»

Volonté d’intégrer la musique[modifier | modifier le code]

Que ce soit pour accompagner les différentes actions dans les pages ou pour accompagner chaque illustration la musique « atmosphérique » musique envoûtante et obsédante rajoute de la magie. Au fur et à mesure que vous vous déplacez dans le programme on entend aussi le son, des pages qui se tournent ou le bruit du robot.

Crédit[modifier | modifier le code]

Equipe originale (juste 5 personnes)

- Romain Victor-Pujebet est auteur et réalisateur

- Murielle Lefevre animation, intégration des médias

- Brigitte Millon : graphisme, animation

- Peugeau

- Marc Peyrucq: réalisation de l'intégralité des animations

SEGA SATURN Japanese Version Credits


Executive Producers :

Aleen Stein (Organa)

Toshiro Kezuka (SEGA)

Br@in project

Producers : Tokuhiko Uwabo (SEGA)

Kiyotaka Ogawa (SEGA)

Directors : Toshio Shimizu (SYSTEM SACOM)

Shinichi Furuhata (SYSTEM SACOM)

Programmers : Shinichi Furuhata (SYSTEM SACOM)

Takeshi Yasumuro (SYSTEM SACOM)

Graphics : Shinichi Furuhata (SYSTEM SACOM)

Takeshi Yasumuro (SYSTEM SACOM)

Satoshi Ohashi / Ataru Nakagawa

Hidenori Yoshida / Ritsuko Nakanishi

Tomonori Hoshino / Hisako Fujitani

Sound : Yoshihiro Tsukahara / Eriko Kimura

Shinobu Niida

Adviser : Hisaya Takabayashi
Package : Nagahito Ariga (PRISMA)
Translated by : Taijiro Amazawa

Marie Lyn

Narrator : Taeko Onuki
Actors :
LULU : Emilie Cornac
Megaro-Polo : Florian Ugalde
The Queen : Murielle Lefevre
The King : Jose Lemius
Voices :
LULU : Akiko Yajima
Mnemo : Kappei Yamaguchi
Pre-production :
Graphics and Animation : Caroline Saux
Programming : Bernard Grimal
Literary Advisor : Dominique Victor-Pujebet
Costume and Make Up : Lila Lova

Les configurations[modifier | modifier le code]

PC : lecteur CD-ROM double vitesse, puissance - 486 SX33, mémoire vive totale - 8 Mo, systèmes d'exploitation - Windows 3.1 ou Windows 95, capacité vidéo - écran 14 pouces 256 couleurs, accessoires - carte de son et enceintes

Mac : puissance - processeur 68040 optimisé Power Mac, mémoire vive disponible - 5 Mo, Système d'exploitation - système 7, capacité vidéo - moniteur 14 pouces 256 couleurs.

Nom de sortie Titre Développer par Produit par Publié par autres
Version française

pour Mac OS

Le livre de Lulu Dada média Organa LLC Édition Flammarion Date de sortie : .[5][6] 17/11/1995 (France)
Version française

pour windows 3.X

Le livre de Lulu Dada média Organa LLC Édition Flammarion
version britanique  :


"Lulu's Enchanted Book" Dada média Organa LLC Wayland Multimedia LTD le 30 mai 1997.[12]
Version allemand :

pour Macintosh et Windows

Das Buch von Lulu Ein interaktives Märchen nicht nur für Kinder[modifier | modifier le code]

Dada média Organa LLC Ravensburger Interactive media GmbH mai 1996.

Le titre complet en allemand se traduit par « Le livre de Lulu : un conte de fées interactif pas seulement pour enfants".[10][11]

Titre néerlandais Het boek van Lulu
La version américaine

Macintosh et Windows

The Book of Lulu Dada média Organa LLC Editeur : Harbor Electronic Publishing en décembre 2001.[15

ou 1999

Une édition DVD-ROM été publiée le 30 janvier 2002 The Book of Lulu Dada média Organa LLC Slingshot Entertainment] avec prise en charge de 8 langues différentes : chinois, danois, anglais, français, allemand, italien, japonais et norvégien.[16][17

1999

Titre italien Il Libro di Lulu Dada média Organa LLC
Un port Pippin pour le marché européen c'est le seul jeu qui a gardé le nom de Lulu Dada média Organa LLC avait été annoncé par Katz Media en septembre 1996,[13] mais n'a jamais été publié.[14]
Les versions japonaises. PIPPIN Dada Média

adaptées par Ariadne

         

Organa LLC Voyager Japan,inc Seule la version Pippin a conservé le titre français

Un Conte Interactif de Romain Victor-Pujebet.[1][7][8] Une version japonaise hybride pour Macintosh et Windows est sortie le 3 août 1998.

PlayStation Nom raccourcies en Lulu (ル ル)  : Dada Média Organa LLC Tohokushinsha Film Corp. Nov 1st, 1996 Release
SEGA Saturn Nom raccourcies en Lulu (ル ル)  : Dada Média Organa LLC SEGA Enterprises Ltd. Nov 1st, 1996 Release

Prix et récompenses[modifier | modifier le code]

Tableau récapitulatif - Prix et Récompenses
date Manifestation catégorie Pays récompenses
1995 Salon du livre et de la presse jeunesse CD-ROM France Totem de Télérama
SGDL (société des gens de lettres) Multimédia France (montreui) Prix
l'ITC Multimédia France (Paris) Trophée 8ème art
1996 Marché International du Multimédia M.I.M Cédérom d'or Québec (Montréal) Mention d'honneur
Européen association multimédia

EMMA

Divertissement enfant 1er prix
People’s choise Awards Macromédia'S USA Nomination
SVM Meilleurs logiciels mac France Nomination
Association des réalisateurs de multimédia Le contenu Numérique de l'année Japon (Tokyo) 1er prix
1997 Foire du livre de jeunesse de Bologne Multimédia Italie 1er prix
1998 Festival de l'Image Numérique de Barcelone Application multimédia Espagne meilleure

Liens extérieurs autres[modifier | modifier le code]

PIPPIN pippin.fandom.com/wiki/Le_Livre_de_Lulu?file=WinMac_Lulu_box_DE.png

Extraits vidéo en allemand : www.youtube.com/watch?v=yXa3MJ8DK-0

Fin de l'histoire
Le livre de Lulu

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. VERONIQUE BALIZET, « Récréations sur CD-ROM et CD-I », journal,‎ (lire en ligne Accès payant)