Utilisateur:Domsama/Mahjong

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Règles générales Règles Hong Kong Règles MCR Règles Riichi

La base du jeu de Mah-jong est assez universelle. Toutefois il existe énormément de variations, principalement au niveau du score. Cet article décrit les principes de bases (mise en place et déroulement du jeu, formation des combinaisons) communs à toutes les règles. Pour les détails et les règles spécifiques se référer aux articles dédiés à chaque règle.

Glossaire[modifier | modifier le code]

Ce paragraphe résume quelques termes techniques utilisés dans le jeu de Mah-jong.

Tuiles[modifier | modifier le code]

  • Honneurs : Dragons (Dragon rouge, Dragon vert, Dragon blanc) et Vents (Est, Sud, Ouest, Nord)
  • Famille : Les tuiles chiffrées sont divisées en 3 familles : Caractères, Bambous, Cercles (ou Ronds)
  • Extrémités : 1 et 9 des familles de chiffres
  • Tuiles ordinaires : Tuiles 2 à 8 des familles de chiffres

Combinaisons[modifier | modifier le code]

  • Chow : combinaison de 3 tuiles consécutive de la même famille
    • Chow fondamental : Chow 1-2-3, 4-5-6 ou 7-8-9
    • Chow d'extremité : Chow 1-2-3 ou 7-8-9
  • Pung : combinaison de 3 tuiles identiques
  • Kong : combinaison de 4 tuiles identiques
  • Combinaisons cachées : combinaison formée à partir de tuiles de la muraille
  • Combinaisons exposées : combinaison formée à partir d'une tuile défaussée

Mise en place[modifier | modifier le code]

  • Muraille : 4 murs de tuiles constituant la pioche, l'appellation Mur est aussi couramment utilisée
  • Brèche : Séparation effectué dans la muraille après les jets de dé
  • Mur de remplacement : Partie du mur où sont remplacées les Fleurs et compensés les Kongs
  • Vent du tour : Vent de la manche, le vent du tour est indiqué par un marqueur appelé Tion
  • Vent du joueur : Vent dépendant de la position du joueur. Les joueurs se désignent couramment par leur vent, Qui est Est ? voudra donc dire Qui est le joueur dont la place est Vent d'Est ?

Jeu[modifier | modifier le code]

  • Etre en attente : Etre en attente d'une tuile permettant de faire Mah-jong. Si une seule tuile permet de faire Mah-jong l'attente est unique, si plusieurs tuiles le permettent l'attente est multiple
  • Tiré soi même : Faire Mah-jong sur une tuile piochée, l'anglicisme Self est aussi couramment utilisé
  • Main tout caché : Mah-jong dont aucune combinaison n'a été exposée
  • Compenser le Kong : Tirer la tuile qui compense le fait que le Kong ne compte que comme une combinaison de 3 tuiles
  • Voler un Kong : Faire Mah-jong sur la 4ème tuile d'un Kong complétant un Pong exposé
  • Main morte : Main qui ne peut pas déclarer Mah-jong suite à une faute de jeu
  • Manche (Pan): partie du jeu de la construction de la muraille jusqu'au Mah-jong d'un joueur
    • Partie nulle : Partie dont toute les tuiles ont été piochées sans faire de Mah-jong
  • Tour (Quan) : Minimum de quatre Parties. Un Tour est terminé une fois que tous les joueur ont été Vent d'Est. Un Tour est identifié par un vent appelé Vent du tour
  • Jeu complet (Ju): Nombre prédéterminé de Tours, généralement quatre (un de chaque vent)

Annonces[modifier | modifier le code]

Avant de pouvoir exposer ses tuiles, le joueur doit annoncer préalablement ce qu'il compte exposer. Seules les annonces suivantes sont autorisées au Mah-jong:

  • Pour remplacer une Fleur ou une saison : Fleur ou Hua
  • Pour exposer un Chow : Chow ou Chi
  • Pour exposer un Pong : Pong ou Pon
  • Pour exposer un Kong : Kong ou Kan
  • Pour faire Mah-jong : Mah-jong ou Hu (prononcé Hou), Ron est réservé au Riichi


Mise en place[modifier | modifier le code]

Vent du tour, Vent du joueur[modifier | modifier le code]

Lors d'une manche il existe deux types de vents. Le Vent du joueur et le Vent du tour.

Vent du joueur[modifier | modifier le code]

A chaque joueur est associé un vent appelé Vent du joueur. Le Vent d'Est est celui qui jette le premier jet de dé et commence la partie. Les joueurs suivants sont, dans l'ordre de jeu, Vent de Sud, Vent d'Ouest, Vent du Nord. En pratique les joueurs s'identifient donc par leur nom de Vent souvent simplement abrégé en Est, Sud, Ouest, Nord.

Lors de la première manche, on associe au hasard un vent à chaque joueur. Les joueurs s'assoient, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : Est, Sud, Ouest, Nord. Remarquez que Nord et Sud sont inversés par rapport aux points cardinaux géographiques. Une façon classique de désigner les vents et de tirer une tuile de chaque vent du jeu et de les mélanger faces cachées. Chaque joueur pioche une tuile qui correspondra à son vent.

Le sens de rotation est l'inverse des aiguilles d'une montre. Soit dans l'ordre : Est, Sud, Ouest, Nord. Dans la suite de l'article on désignera les joueurs par leur vent par exemple Vent d'Est ou plus communément Est désignera le joueur jouant en premier, etc...

A chaque fin de manche les Vents du joueur "tournent" : Sud devient Est, Ouest devient Sud, Nord devient Ouest et Est devient Nord. Dans certaines règles, si le Vent d'Est gagne la partie ou si la partie est nulle, les vents ne tournent pas.

Vent du tour[modifier | modifier le code]

Tion, indicateur de vent du tour

Le Vent du tour, aussi appelé Vent dominant, est commun à tous les joueurs. Un jeu complet de Mah-jong est généralement divisé en quatre tours désignés par un vent appelé Vent du tour (Tour 1= Est, Tour 2 = Sud, Tour 3= Ouest, Tour 4= Nord). Le Vent du tour change quand tous les joueurs ont été Vent d'Est. Le vent du tour est identifié à l'aide du tion.

Muraille[modifier | modifier le code]

La muraille

Les 144 tuiles sont retournées face cachée puis mélangées. Chaque joueur réalise alors une ligne de 18 tuiles et haute de 2 tuiles. Ces « murs » sont ensuite regroupés en carré de façon à former la muraille.

Brèche[modifier | modifier le code]

La muraille ainsi formée correspond à la pioche. Chaque joueur va à tour de rôle piocher une tuile dans la muraille, la mettre dans son jeu et jeter une tuile de son choix. Les joueurs n'ont pas le choix sur la tuile à piocher. Les tuiles le sont selon un ordre précis : dans le sens des aiguilles d'une montre, d'abord celles de la rangée du haut puis celles de la rangée du bas, etc... La seule inconnue est donc le départ de la pioche que l'on appelle la Brèche.

La Brèche est déterminée au hasard. Vent d'Est jette les deux dés. Il compte les murs dans le sens du jeu en commençant par le sien jusqu'au résultat du premier jet de dé. Le dernier mur compté indique le mur de la brèche, soit en pratique :

5 ou 9 : Mur de Vent d'Est

2, 6 ou 10 : Mur de Vent du Sud

3, 7 ou 11 : Mur de Vent d'Ouest

4, 8 ou 12 : Mur de Vent du Nord.

Le joueur correspondant au mur désigné jette à son tour les 2 dés et y ajoute le résultat du jet initial de Vent d'Est. Il compte sur son Mur à partir la droite et vers la gauche autant de tuiles qu'indiqué par ce résultat. Au niveau de la dernière tuile comptée, il crée une séparation dans le mur appelée brèche en déplaçant légèrement les tuiles situées à gauche de la brèche.

Exemple : si Vent d'Est jette 8, Vent du Nord est le mur de la brèche. Nord jette alors 6. La brèche est créée sur le Mur de Vent du Nord, à la 8+6=14e tuile en partant de la droite.

Note : si la somme des deux jets dépasse 18, on continue à compter sur le Mur du joueur situé à gauche. C'est sur ce Mur que se fait la brèche, les tuiles à droite de la brèche sont ramenées sur le mur du premier joueur par esthétisme et pratique.


La Distribution[modifier | modifier le code]

La distribution se fait à partir de la gauche de la brèche. Vent d'Est prend les 4 premières tuiles (la politesse dicte de commencer par soi-même), les joueurs suivant prennent chacun 4 tuiles et ainsi de suite pendant 3 tours jusqu'à ce que chacun ait 12 tuiles. Puis Vent d'Est prend 2 tuiles les autres joueurs 1. Les 2 tuiles prisent par Vent d'Est sont soit les 2 premières tuiles de la muraille soit la première et cinquième tuiles. À la fin de la distribution, Vent d'Est a donc 14 tuiles, les autres 13.

Note : Le sens de la pioche (sens des aiguille d'une montre) est inverse au sens dans lequel les joueurs piochent et jouent (sens inverse des aiguilles d'une montre).

Une fois la Brèche ouverte, Est récupère les dés et les pose à sa droite. Ceci permet de repérer qui est le Vent d'Est du tour.

Mur de remplacement[modifier | modifier le code]

Les 14 tuiles de la Colline ou « Mont intouchable »

Le mur de remplacement est la partie du mur dans laquelle sont piochées les tuiles de compensation de Kong et, si l'on joue avec, les fleurs et les saisons. Le mur de remplacement correspond toujours aux tuiles situées à droite de la brèche (soit les dernières de la muraille).

Dans certaines règles de Mah-jong (Hong Kong, Riichi), le mur de compensation est séparé de la pioche lors de la création de la brèche. Le joueur du mur de la brèche prend les deux tuiles de la brèche, pose celle du dessus sur les deux tuiles immédiatement à droite, et celle du dessous deux tuiles à droite de la première. Il décale alors le groupe de 14 tuiles formant le mur de compensation, on parle alors de La Colline (ou le Mont Intouchable). Si la somme des deux jets est inférieur à 6, les tuiles nécessaires à la construction de la Colline sont ramenées du coté du mur de la brèche par esthétisme et pratique.

Les tuiles de la Colline ne font pas partie de la pioche et ne sont donc pas jouées.

Fleurs et saisons[modifier | modifier le code]

Lorsque les joueurs ont reçu leurs 13 tuiles (14 pour Vent d'Est), Vent d'Est appelle les Fleurs et les Saisons en annonçant : « J'appelle les Fleurs et les Saisons ».

Les Joueurs qui en possèdent les étalent, et piochent en échange autant de tuiles du mur de remplacement. Les joueurs remplacent leur fleurs dans l'ordre de jeu (d'abord Est puis Sud, Ouest et Nord). Chaque joueur doit attendre que le joueur précédent ait terminé avant de remplacer ces fleurs. On signale aux autres joueurs que l'on a terminé par l'annonce Servi. Si lors du remplacement d'une Fleur on pioche une autre Fleur, on l'annonce, l'expose et repioche une tuile dans le mur de remplacement immédiatement. Les Fleurs et les Saisons ne sont pas des tuiles comme les autres. Elles ne permettent pas de former des combinaisons et ne sont que des bonus (4 points). Ainsi, dès qu'un joueur pioche ou reçoit une Fleur ou une Saison, il l'expose et pioche en échange une tuile du mur de remplacement.

Les joueurs qui préfèrent limiter la place de la chance peuvent d'ailleurs décider de retirer les Honneurs suprêmes, et former des murs de 17 tuiles de long au lieu de 18.

Jeu[modifier | modifier le code]

Principe du jeu[modifier | modifier le code]

Le but du jeu est d'être le premier joueur à former une combinaison de 14 tuiles appelée Mah-jong. Tour à tour, les joueurs piochent une 14e tuile dans la muraille et, si la main formée n'est pas un Mah-jong, jettent une tuile de leur choix. Selon certaines conditions, il est possible de récupérer la tuile qui vient d'être jetée afin de former une combinaison au lieu de piocher une tuile dans la muraille.

Au premier tour, Est qui a pioché 14 tuiles, en jette une de son jeu dans l'Empire Céleste. Si un joueur peut la prendre pour faire une combinaison, il peut le faire en annonçant « chow », « pung », « kong », ou « mah-jong ».

Si personne ne peut ou ne souhaite prendre la tuile écartée, le joueur suivant pioche une tuile dans la muraille et écarte celle de son choix, et ainsi de suite.

Combinaisons[modifier | modifier le code]

Pour faire « mah-jong », il faut posséder quatre combinaisons de 3 tuiles et une paire (soit 14 tuiles). Ces combinaisons peuvent être de 3 types : Chow, Pung ou Kong.

Chow[modifier | modifier le code]

Un Chow est un groupe de 3 tuiles de la même famille (Cercles, Caractères ou Bambous), dont les valeurs se suivent. Il n'existe pas de Chow de Vents ou de Dragons.

Ex :

Pung[modifier | modifier le code]

Un Pung est un groupe de 3 tuiles rigoureusement identiques, l'équivalent du Brelan au Poker.

Ex:

Kong[modifier | modifier le code]

Un Kong est un groupe de 4 tuiles rigoureusement identiques, l'équivalent du Carré au Poker. Sachant qu'hormis les honneurs suprêmes, toutes les tuiles sont en 4 exemplaires, il n'est pas possible de posséder plus de 4 tuiles identiques. Bien que composé de 4 tuiles, le Kong compte comme une combinaison normale de 3 tuiles. Ceci signifie que lorsqu'un joueur possède un Kong, il doit reprendre une tuile supplémentaire pour compenser la 4e du Kong qui ne compte pas comme telle dans le décompte des tuiles (Un Mah-jong avec un Kong comportera donc 15 tuiles au lieu de 14).

Ex:

Construction des combinaisons[modifier | modifier le code]

Il existe deux façons de faire des combinaisons. Soit le joueur reçoit de la distribution et de la muraille des combinaisons toutes faites, comme par exemple un Pung de Dragons rouges, un Chow 2-3-4 Cercles et un Kong de Vent du Sud (qu'il doit déclarer pour qu'il compte comme tel), soit le joueur complète son jeu en ramassant des tuiles défaussées par les adversaires dans l'Empire Céleste. Dans le premier cas, le joueur la conserve « cachée » dans son jeu, dans le deuxième cas, la combinaison doit être « exposée ».

Combinaisons cachées[modifier | modifier le code]

Une combinaison est cachée (« naturelle ») si elle est faite à partir des tuiles de la distribution ou de la muraille. Le joueur est libre de réorganiser les combinaisons cachées en fonction de l'évolution de son jeu.

Exemple:

Soit la main
 
Si le joueur pioche le 3 de cercle, un 1 peut être utilisé pour former un chow 1-2-3, les deux autres 1 formant la paire du Mah-jong
  
Si le joueur pioche par la suite un 4 de cercle, il peut reformer le pung de 1 et un chow 2-3-4, etc...

Cas particulier du kong caché : Lorsqu'un joueur dispose de 4 tuiles identiques dans sa main, il a deux choix possibles. Soit il les utilisent dans des combinaisons cachées séparées (par exemple un pong et un chow), soit il les utilisent pour faire un kong. Dans le deuxième cas, il a besoin d'une tuile supplémentaire pour le compenser. Il doit donc l'annoncer « KONG ! » ; Les 4 tuiles de la combinaison sont défaussées face cachées au même niveau que les combinaisons exposées. Le joueur compense son Kong en piochant une tuile du mur de remplacement. Contrairement aux autres combinaisons cachées, une fois annoncé, le Kong caché ne peux plus être remis dans son jeu pour être utilisé dans d'autres combinaisons, il n'est donc pas toujours stratégique de l'annoncer immédiatement. Une seule combinaison par tour est autorisée, par conséquent, un kong caché ne peut être annoncé qu'après avoir piocher une tuile. Par contre, une tuile du mur de remplacement compte comme une tuile piochée, il est donc autorisé de faire un deuxième kong sur la tuile de remplacement du premier.

Combinaisons exposées[modifier | modifier le code]

Une combinaison est exposée quand elle est créée avec une tuile qui vient d'être défaussée. Au moment où le joueur prend la tuile dans l'Empire Céleste, il étale devant lui la combinaison ainsi réalisée. On indique la tuile donnée en l'inclinant de 90°. On indique aussi le joueur qui a donné la tuile par sa position dans la séquence exposée :à gauche si c'est le joueur de gauche, à droite si c'est le joueur de droite et au milieu si c'est le joueur d'en face (les tuiles ne sont donc pas forcément dans l'ordre numérique). Contrairement aux combinaisons cachées, une combinaison exposée ne peut pas être modifiée.

Cas particulier du Kong exposé

  • À partir d'un Pung caché, la 4e tuile est défaussée par un adversaire : le joueur peut annoncer « KONG ! », il prend la tuile même si ce n'est pas son tour, et expose alors la combinaison. Elle compte pour 3 tuiles. Le joueur compense son Kong en piochant une tuile du mur de remplacement.
  • À partir d'un Pung exposé : si la 4e tuile est défaussée par un adversaire, le joueur ne peut pas la prendre pour compléter son Pung. En revanche, s'il pioche la 4e tuile au mur, il peut s'il le désire compléter son Pung en Kong. Il annonce « Kong ! », il ajoute la tuile aux trois déjà étalées et compense son Kong pour compléter son jeu. Il arrive parfois que cette tuile permette à un autre joueur de faire Mah-jong, on dit dans ce cas là que le joueur faisant Mah-jong « vole le Kong »

Afin de créer une combinaison à partir d'une tuile jetée par un adversaire les règles suivantes s'appliquent :

  • Il est interdit de prendre une tuile si on ne réalise pas de combinaison avec. À ce titre, la Paire n'est pas une combinaison proprement dite. Elle compte dans le Mah-jong, mais si par exemple vous avez un seul Dragon rouge, il vous est impossible de prendre un deuxième Dragon rouge défaussé. La seule exception est si la tuile défaussée permet de faire Mah-jong
  • Seule la dernière tuile défaussée peut être réclamée
  • La combinaison doit être annoncée par son nom avant de l'exposer, des erreurs d'annonce peuvent entrainer des pénalités
  • Seul le joueur suivant a le droit de ramasser cette tuile pour faire un Chow, excepté si cela permet de faire Mah-jong
  • N'importe quel joueur à le droit de ramasser la tuile pour faire un Pung ou un Kong, les éventuels joueurs entre le joueur qui se défausse et celui récupérant la tuile perdent alors leur tour
  • Un temps limite (généralement 3 secondes) est accordé pour faire une annonce, si un joueur pioche la tuile suivante avant cette limite et qu'un joueur annonce un Pung ou un Kong, la combinaison est acceptée. La tuile est remise dans la muraille.
  • Il existe des règles de priorités:
    • Les Pungs et les Kongs sont prioritaires sur les Chows
    • Mah-jong est prioritaire sur tout. Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs qui annoncent « Mah-jong », le premier joueur à faire Mah-jong dans le sens de rotation est le gagnant.

Stratégie[modifier | modifier le code]

Il est plus facile de réaliser une combinaison exposée puisqu'elle n'est pas due au hasard, en contrepartie cette combinaison ne peut plus être modifiée et l'on dévoile une partie de son jeu à ses adversaires. De plus, les combinaisons exposées diminuent généralement la valeur du jeu. Il n'est donc pas toujours intéressant d'exposer une combinaison, en particulier en début de partie. Exposer une combinaison est donc un choix stratégique important qui doit prendre en compte l'avancement de son jeu et celui de ses adversaires.

Mah-jong[modifier | modifier le code]

Le jeu se termine lorsqu'un joueur annonce « mah-jong ». Pour faire « mah-jong », il faut posséder quatre combinaisons et une paire (soit 14 tuiles). Après avoir annoncé Mah-jong, le joueur expose ses tuiles cachées à coté des combinaisons exposées et des Fleurs si elles existent. Il récupère la tuile gagnante et la pose à coté des autres tuiles séparément.

Exemple de Mah-jong une fois exposé

            

Si le gagnant est Vent du Sud, cette main nous montre que

  • Sud a pioché 2 Fleurs pendant la partie
  • Sud a récupéré le 2 de rond du joueur à sa gauche (c'est à dire Vent d'Est) pour faire un Chow
  • Sud a récupéré un 1 de caractère du joueur à sa droite (c'est à dire Vent d'Ouest) pour faire un Pung
  • Sud a annoncé un Kong caché de vent d'Est (2 des 4 tuiles reste cachées pour indiquer la nature caché du Kong)
  • Sud a annoncé Mah-jong sur un 5 de bambou

Mains spéciales[modifier | modifier le code]

La plupart des règles de Mah-jong comportent des mains spéciales qui ne correspondent pas à des mah-jong standards (quatre combinaisons, une paire) mais à un agencement particulier de tuile. N'étant pas de "vrais" mah-jong, ces mains sont obligatoirement tout caché.

Des mains spéciales usuelles sont par exemple les 7 paires ou les 13 orphelins

7 paires
             
13 orphelins (ou 13 lanternes)
         

Fin de la manche[modifier | modifier le code]

La manche s'arrête si :

  • Un joueur fait Mah-jong.

Ou

  • Partie nulle, il ne reste plus de tuiles à piocher au Mur et personne n'a fait Mah-jong. Dans les règles avec Colline, les pièces du mur de remplacement ne sont pas jouées. La Colline ne sert pas à piocher, mais à compenser les Fleurs, les Saisons et les Kong.

Une fois qu'un joueur a fait Mah-jong, il l'expose devant les autres joueurs et évalue sa main. La valeur de la main dépend de la règle utilisée. Si le Mah-jong est jugé valide, la manche est terminée et l'on décompte le score de chaque joueur. Les vents du joueur tournent, les tuiles sont à nouveaux mélangées et une nouvelle muraille est montée. Le gagnant est celui qui aura le plus gros score une fois le jeu complet terminé.

Score[modifier | modifier le code]

Les règles de Mah-jong sont extrêmement diverse dans la manière de compter les scores. Il existe tellement de variations (notamment au niveau des mains spéciales) qu'il faut parfois préétablir la manière de compter. Certains tendances peuvent toutefois être établies :

  • Des critères plus restrictifs que 4 combinaisons plus une paire sont généralement demandés pour que le Mah-jong soit déclaré valide. A certains types de combinaisons est associés une valeur appelée fan. Pour terminer la partie le Mah-jong doit donc valoir un nombre de fan minimum prédéterminé.
  • Plus le nombre de fan est élevé, plus le Mah-jong a de valeur. Par exemple un Mah-jong avec les 3 Pungs de dragons rapportera généralement un maximum de points
  • Il existe une liste de mains spéciales qui ne correspondent pas à des Mah-jong proprement dit mais à une combinaison rare de tuiles. Ces Mah-jong difficiles à obtenir rapportent également beaucoup.
  • Une victoire sur une tuile piochée rapporte plus de points qu'une victoire sur une tuile donnée
  • Le joueur donnant la tuile gagnante perd plus de points que les autres


Règles principales[modifier | modifier le code]

Le tableau ci-dessous résume certaines des règles existantes ou ayant existées par le passé[1]. Il n'est pas exhaustif. Pour plus de détail sur les particularités de chaque règle, se référer à leurs articles détaillés (lien dans la colonne de gauche).

Règle Nombre de tuiles Fleurs et Saisons Main Main spéciales Score Points Ecart
Chinois archaique (vers 1890) 136 tuiles non utilisées Mains de 15 tuiles, termine avec 15 ("comme pour Khanhoo"). Aucune Tous les joueurs gagnent des points Ecarts libres
Chinois fin dynastie Qing (vers 1903) 136 tuiles non utilisées Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Peu 10 points de bonus au vainqueur plus les points de combinaison. Le score est doublé si nécessaire. Les combinaisons cachées rapportent plus de points. Est perd/gagne le double des points Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Chinois Pre-Classique (avant première guerre mondiale) 136 tuiles non utilisées Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Peu 10 points de bonus au vainqueur plus les points de combinaison. Le score est doublé si nécessaire. Les combinaisons cachées rapportent plus de points. Est perd/gagne comme les autres joueurs Tous les joueurs gagnent des points. Ecarts libres
Chinois Classique (vers 1920) 144 tuiles. remplacées immédiatement après être piochées Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Peu 10 ou 20 points de bonus au vainqueur plus les points de combinaison. Tous les joueurs gagnent des points. Ecarts libres
Hong Kong ancien (Cantonais) 136 ou 144 tuiles. optionelles, remplacées immédiatement après être piochées si utilisées. Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Peu Les doubles sont comptés puis convertis en points Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Hong Kong nouveau (Parfois appellé Shanghai) 136 ou 144 tuiles. optionelles, remplacées immédiatement après être piochées si utilisées. Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Enormément Les doubles sont comptés puis convertis en points Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Taiwanais 144 tuiles. remplacées immédiatement après être piochées. Mains de 16 tuiles, termine avec 17. Quelques unes Les doubles sont comptés puis convertis en points Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Chinois Officiel (MCR) 144 tuiles. remplacées immédiatement après être piochées. Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Beaucoup Addition des combinaisons caractéristiques de la main Seul le vainqueur gagne des points. Ecart en rangées ordonnées
Philippin 144 tuiles (parfois plus) remplacées immédiatement après être piochées; vents et dragons sont traites comme les fleurs Mains de 16 tuiles, termine avec 17. Quelques unes Les doubles sont comptés puis convertis en points Seul le vainqueur gagne des points -- Le donneur perd deux fois plus de points Ecarts libres
Américain 152 tuiles utilisées pour la main. 8 jokers de plus que le jeu chinois traditionnel Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Uniquement des mains spéciales (~52) qui changent chaque année Score indiqué par une carte qui change chaque année Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Wright-Patterson 144 tuiles remplacées immédiatement après être piochées. 2 jokers peuvent parfois être ajoutés Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Enormément (70-80). Compte des points de combinaison qui sont doublés Tous les joueurs gagnent des points. Ecarts libres
Western 144 tuiles ou plus remplacées immédiatement après être piochées. Les jokers sont optionnels et varient en nombre Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Beaucoup (70-80 non standard) 20 points de bonus au vainqueur plus les points de combinaison. Tous les joueurs gagnent des points. Ecarts libres
Indien / Mumbai 144 tuiles. remplacées immédiatement après être piochées. Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Beaucoup Compte des points de combinaison qui sont doublés Tous les joueurs gagnent des points. Ecarts libres
J.P. Babcock's Original 136 ou 144 tuiles. optionelles, remplacées immédiatement après être piochées si utilisées. Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Peu Compte des points de combinaison qui sont doublés Tous les joueurs gagnent des points. Ecarts libres
Japonais Classique 136 tuiles. non utilisées Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Quelques unes Compte des points de combinaison qui sont doublés Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Japonais Moderne ("Riichi/Dora") 136 tuiles. non utilisées Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Beaucoup. Un tableau de marque dépendant du nombre de fans indique le score Seul le vainqueur gagne des points. Ecart en rangées ordonnées
Singapourien 148 tuiles Jeu contient 12 fleurs (les 8 traditionnelles et 4 fleurs animales). Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Assez peu Double le nombre de fans et converti en points Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Mahjong Masters Millions 136 ou 144 tuiles. optionelles, remplacées immédiatement après être piochées si utilisées. Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Quelques unes Compte des points de combinaison. Détermination de la valeur « aux » qui sert de facteur multiplicatif Seul le ou les vainqueurs gagnent des points. Ecarts libres
Vietnamien Classique 160 tuiles 8 fleurs/saisons, 8 rois/reines, 8 jokers Mains de 13 tuiles, termine avec 14. 19 façons de terminer Score est basé sur les 19 possibilités de finir Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Vietnamien Moderne 176 tuiles ou plus 8 fleurs/saisons, 8 rois/reines, 24 jokers ou plus Mains de 13 tuiles, termine avec 14. 19 façons de terminer Score est basé sur les 19 possibilités de finir Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Hunan / Sichuan / Tibetain 108 tuiles Pas de fleurs ni d'honneurs Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Hunan style: 5 façon de terminer : la mains doit inclure une paire de 2, 5 ou 8 soit être 7 paires ou main pure

Tibetain & Sichuan : La main ne doit pas contenir plus de 2 familles. Que des pungs, pas de Chow

Seul le vainqueur gagne des points; le donneur paye pour tout. Ecarts libres
Coréen 104 tuiles 4 fleurs, pas de bambous Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Quelques unes Il existe plusieurs système de scores, les plus utilisés sont le "1,5,10" eet le "1,3,6." Ecarts libres
World Mahjong Players Association (Coréen, basé sur le Riichi) 136 tuiles. non utilisées Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Compte le nombre de fans, mis au carré pour determiner la « portion » Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Zung Jung 136 tuiles. non utilisées Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Basé sur des points Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Nepalais 144 tuiles. 8 fleurs/saisons. Mains de 10 tuiles, termine avec 11. 20 points de bonus au vainqueur plus les points de combinaison. Tous les joueurs gagnent des points. Ecarts libres
Malaisien 164 tuiles 16 fleurs/saisons, 8 fleurs animales, 4 jokers. Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Main gagnante doit être Tout chows, Tout pungs, Main pure ou semi pure 50 points de bonus au vainqueur plus les points de combinaison.CPuis le score estdoublé Tous les joueurs gagnent des points. e gagnant score 50 points, supplémentaires Ecarts libres
Fuzhou 132 tuiles. non utilisées. Un honneur en moins Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Basé sur des points Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Shenzhen Inconnu Inconnu Inconnu Inconnu Inconnu Ecarts libres
Israeli Mah-Jongg Association 144 tuiles remplacées immédiatement après être piochées. Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Compte les points et les doubles Tous les joueurs gagnent des points. Ecarts libres
Bashi-Bashi 144 tuiles Remplacées par 8 cinq rouges Vraisemblablement mains de 13 tuiles, termine avec 14. Inconnu Inconnu Ecarts libres
Pékin 144 tuiles Inconnu Mains de 10 tuiles, termine avec 11. 3 1 point par pung, 2 points par kong. Tout les joueurs gagnent les points de kong. Les kongs doublent le score du gagnant. Les gagnants et les joueurs ayant fait des kongs gagnent des points Ecarts libres
Nanjing 144 tuiles Les dragons sont traités comme des fleurs Mains de 10 tuiles, termine avec 11. Score doublé pour les sorties spéciales Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Macao Simplificado 112 tuiles non utilisées. Uniquement le dragon vert Mains de 4 tuiles, termine avec 5. Addition des combinaisons caractéristiques de la main Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Pong 120 tuiles Pas de vent ni de fleur Mains de 11 tuiles, termine avec 1 (4 combinaisons seulement, pas de paires) Addition des combinaisons caractéristiques de la main Seul le vainqueur gagne des points. Ecarts libres
Fujian 124 tuiles Pas de dragon ni de fleur. Les vents sont traités comme des fleurs. Une tuile du mur de remplacement sert de joker Mains de 10 tuiles, termine avec 11. Inconnu Ecarts libres
Casino Chinois 144 tuiles remplacées immédiatement après être piochées. 2 jokers peuvent parfois être ajoutés Mains de 13 tuiles, termine avec 14. Moins de 20 Inconnu Tous les joueurs gagnent des points. Ecarts en rangées ordonnées, faces cachées

Notes et références[modifier | modifier le code]