Utilisateur:Domsama/Mahjong (MCR)
Règles générales | Règles Hong Kong | Règles MCR | Règles Riichi |
Ce sont les règles développée en Chine afin d'uniformiser les règles de Mah-jong pour qu'il puisse être jouer en compétition.
Un championnat du monde utilisant ces règles eu lieu pour la première fois au Japon en 2002. L'adoption de ses règles en Europe a permis la popularisation du jeu en Europe[1]
Distribution et Déroulement du jeu[modifier | modifier le code]
La distribution se fait selon la méthode traditionnelle, cependant toutes les tuiles sont jouées, il n'y a pas de Colline.
Étant donné que certaines combinaisons dépendent des tuiles jetées, l'écart des joueurs doit être ordonné. Il consiste généralement en des rangées de 6 tuiles dans la partie de l'Empire céleste devant le joueur.
La partie se termine lorsqu'un joueur à déclaré un Mah-jong valide ou qu'il n'y a plus de tuiles dans le mur. Si un Mah-jong a été déclaré mais qu'il est jugé invalide, la partie continue mais le joueur ayant déclaré le faux Mah-jong ne peux plus gagner. On dit qu'il a une main morte.
A la fin d'une partie, les vents tournent systématiquement même si le gagnant est vent d'Est. Une manche de Mah-jong complète selon les règles MCR contient donc exactement 16 parties. A la fin de chaque tour de vent, les joueurs change de place selon le principe suivant :
Tour Est | Tour Sud | Tour Ouest | Tour Nord | |
---|---|---|---|---|
Joueur 1 | Est | Sud | Nord | Ouest |
Joueur 2 | Sud | Est | Ouest | Nord |
Joueur 3 | Ouest | Nord | Est | Sud |
Joueur 4 | Nord | Ouest | Sud | Est |
81 combinaisons[modifier | modifier le code]
La méthode officielle est caractérisée par une série de 81 combinaisons rapportant entre 1 et 88 points.
Ces combinaisons peuvent se cumuler entre elles. Ex
La combinaison ci dessus donne : grande suite pure 16 points, semi pure 6 points, pung de vent 1 point, soit un minimum de 23 points (minimum car il ne prend pas en compte les éventuels points d'attente ou d'exposition)
Le gagnant est le premier joueur à annoncer un Mah-jong dont le total des combinaisons fait un minimum de 8 points (sans compter les fleurs et les saisons). Si plusieurs joueurs annoncent Mah-jong en même temps, le gagnant est le premier joueur situé après le donneur (quel que soit le score)
Valeur de la main[modifier | modifier le code]
Toutes les combinaisons de la main comptent pour déterminer sa valeur, toutefois les principes suivants doivent être appliqués :
- principe d'implication : on ne compte pas une combinaison qui est implicite. Ex on ne compte pas pas d'honneur si on a annoncé tout chow (car tout chow est obligatoirement sans honneur).
- principe de non séparation : on ne peut pas réarranger sa main pour former d'autres combinaisons. Ex si on a 3 chow identiques purs cachés, on ne peut pas aussi compter 3 pung purs consécutifs. C'est l'un ou l'autre.
- principe de non identique : on ne peut pas utiliser une même figure pour faire 2 combinaisons identiques.
Soit par exemple la main suivante :
Soit on compte 3 chows superposés 123,234,345 soit 234,345,456 mais on ne peut pas compter 12 points, car on réutilise 2 fois la même figure pour faire 2 combinaisons identiques. Par contre on peut compter 3 chows superposés et une petite suite.
- principe d'exclusion : une fois qu'une figure est utilisée dans une combinaison, elle ne peut être reutilisée qu'avec une figure non encore comptabilisée pour faire une autre combinaison (mais différente, cf ci dessus).
Ex soit la main suivante :
Les 3 premiers chows forment une grande suite qui vaut 8 points ; elles sont donc déjà utilisées pour former une combinaison gagnante. Le chow 789 de rond ne peut donc être utilisé qu'une fois, soit avec le chow 789 de bambou pour un double chow, soit avec le chow 123 de rond pour 2 chows purs d'extrémité, mais pas pour les 2. Cette règle est particulièrement cruciale lorsque l'on fait un mahjong qui ne compte que des "petites" combinaisons
Subtilités du score[modifier | modifier le code]
La colonne Inclus du tableau des combinaisons ci-dessus donne la liste des combinaisons qui ne peuvent pas être comptées en vertu du principe de non répétition
Par contre, il se peut qu'une combinaison implique obligatoirement plusieurs autres combinaisons au choix, si elles sont de valeur différente, le principe de non répétition ne s'applique pas et on peut compter les 2.
Ex : la main verte est forcément au moins semi-pure, mais vu qu'elle peut être aussi main pure on peut la compter. C'est donc une combinaison à 104 points minimum.
De même les 4 chows superposés purs ont forcément une famille absente, mais ils peuvent aussi appartenir à des mains semi-pures ou pures donc on peut compter le point. Par contre 4 chows superposés contient forcément soit une petite suite (dans le cas de chows superposés d'une tuile), soit des chows d'extrémité (dans le cas de chows superposés de deux tuiles). Comme ces combinaisons valent toutes les deux 1 point, la superposition s'applique et elles ne comptent pas.
Cas particulier du tout caché : certaine combinaisons sont implicitement tout caché (7 paires, serpentins...), mais elles peuvent être tout caché donné ou tout caché tiré. Dans ce cas là, on compte les 4 points en cas de tout caché tiré mais pas les 2 points en cas de tout caché donné. C'est injuste mais c'est comme ça.
Les mains en attente unique doivent vraiment être en attente unique :
On n'attend pas sur la paire si on a une main similaire à
plus subtil, on n'attend pas au milieu sur une main pure similaire à :
Car si l'on réarrange, il existe une autre attente :
En cas de Mah-jong tiré soi même, la combinaison de la tuile tirée compte comme une combinaison cachée. Ainsi une combinaison 2 Pungs cachés (2 points) sur une victoire donnée devient 3 Pungs cachés (16 points) sur une victoire tirée.
Petites combinaisons classiques[modifier | modifier le code]
Comme les points des combinaisons se cumulent, il n'est pas nécessaire d'avoir au minimum une combinaison à 8 points pour annoncer Mah-jong. Voici quelques combinaisons typiques des mains dont la combinaison principale est inférieure à 8 points :
- 3 chows superposés + tout chow
- tout type + pung de dragon (ou un pung de vent à 2 points)
- semi pure + pung de dragon (ou un pung de vent à 2 points)
- tout caché + tout chow + tout ordinaire (8 points si tiré, 2 petits points à trouver si donné : double chow, petite suite...)
- dernière tuile existante + 4 tuiles identiques : si l'on expose un pung, la 4è tuile vaudra 6 points si on l'utilise dans une autre combinaison...
- tout honneur et extrémités + tout chow : a combiner avec des double chow, chow pur d'extrémité ou famille absente. À noter que tout honneur et extrémités vaut en réalité au minimum 6 points, quelle que soit la main.
Les serpentins ( famille serpentin, petit et grand serpentin ) sont des Mah-jong spéciaux qui ne correspondent pas aux combinaisons classiques. Ils sont basés sur les tuiles d'une famille serpentin. La famille serpentin ressemble à une grande suite ( toute les tuiles de 1 à 9, 3 tuiles dans chaque famille ). Les 3 tuiles de chaque famille, doivent être composées de numéros qui ne permettent pas de faire de chow, c.a.d qui sont écartées de 2 numéros :
- 1-4-7
- 2-5-8
- 3-6-9
La combinaison suite serpentin, doit obligatoirement contenir la famille serpentin en entier. La quatrième combinaison et la paire ne sont pas imposées. Les combinaisons de la famille serpentin sont considérés comme des chows, mais n'étant pas des chows valides, il ne peuvent être exposés et aucun point d'attente ne leur est appliqué. Par contre, la quatrième combinaison peut l'être, on peut donc compter tout caché donné si elle n'est pas exposé.
Le grand serpentin est une main composée des 7 tuiles d'honneur en exemplaire unique complétée par 7 tuiles d'une famille serpentin incomplète. Ne comprenant aucune combinaison valide, c'est une main qui doit rester cachée, impliquant donc tout caché donné. Tout type étant aussi implicite, la seule combinaison pouvant être comptabilisée est Tout caché tiré.
Un petit serpentin est un grand serpentin ne comprenant pas tous les honneurs. Si il comporte les 9 tuiles de la famille serpentin, suite serpentin peut être comptabilisée.
Cas des Kongs[modifier | modifier le code]
Tous les combinaisons de Kongs ne font pas l'objet d'une combinaison explicite. Du coup il peut y avoir ambiguïté sur la façon de les compter.
Combinaisons à 2 Kongs[modifier | modifier le code]
2 Kongs exposés correspond à la combinaison n°57 et vaut 4 points
2 Kongs cachés correspond à la combinaison n°48 et vaut 8 points
La seule ambiguïté est donc le cas 1 Kong exposé + 1 Kong caché. La convention pour cette combinaison est de compter la combinaison 2 Kongs exposés comme 2 Kongs et d'ajouter les 2 points de Kong caché (n°67) soit 4+2=6 points
Combinaisons à 3 et 4 Kongs[modifier | modifier le code]
Les combinaisons à 3 et 4 Kongs ne spécifient pas l'exposition, on marque donc 32 ou 88 points quelque soit le nombre de Kongs cachés. On peut donc rajouter les points des combinaisons 2 Kongs cachés ou 1 Kong caché mais l'on peut aussi avoir 3 ou 4 Pungs cachés selon les cas.
Bien qu'il n'y ait pas de règlement écrit à ce sujet, la jurisprudence de l'EMA est de ne compter 1 ou 2 Kongs cachés uniquement s'il y a 1 ou 2 Kong cachés. Pour le cas 3 Kongs cachés (respectivement 4) seuls 3 Kongs + 3 Pungs cachés sont comptés (respectivement 4 Kongs + 4 Pungs cachés) alors que 2 Kongs cachés + 1 Kong cachés ( respectivement 2*2 Kongs cachés) pourraient théoriquement être admis.
Ex:
On compte 3 Kongs + 3 pungs cachés + 2 Kongs cachés + Tout pung = 32+16+8+6=62 points
On compte 3 Kongs + 3 pungs cachés = 32+16= 48 points
Décompte des points[modifier | modifier le code]
Si le total des points du Mah-jong gagnant est supérieur aux 8 points nécessaires, les points de fleurs et de saisons sont ajoutés. Supposons un total final de N,
- si le gagnant termine sur un écart, le joueur ayant donné la tuile gagnante score -(N+8) points, les 2 autres -8 points, le gagnant score la somme totale en positif soit 24+N points
- si le gagnant termine sur une tuile du mur, les 3 autres joueurs scorent -(N+8) points, le gagnant score la somme totale en positif soit 24+3*N points
Après chaque tour, le total des points doit donc être égal à zéro.
Pour que les points soient comptés, il faut qu'après avoir dévoilé sa main, le gagnant déclare explicitement le nom de chaque combinaison ainsi que son nombre de points associés. Les autres joueurs confirment le résultat. Si le gagnant oublie des points ou s'il sous-évalue une combinaison, ils n'ont pas l'obligation de signaler l'erreur par contre il peuvent contester si le gagnant sur-évalue sa main. Pour faciliter le comptage, les tuiles de la défausse sont utilisées (1 point par tuile, 10 points pour une tuile face cachée).
En tournoi, seuls les noms de combinaisons en anglais ou en chinois sont théoriquement acceptés, les noms vernaculaires peuvent l'être si les 4 joueurs sont d'accord.
Pénalités[modifier | modifier le code]
Les règles MCR étant utilisées en compétition, les fautes de jeu et les écarts de comportement peuvent être pénalisés.
Avertissement | Main morte | Point de pénalité |
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Tournois[modifier | modifier le code]
Les règles MCR ont à la base été inventées pour jouer au Mah-jong en compétition. En France et en Europe, des tournois sont régulièrement organisés par les différents clubs de Mah-jong. L'EMA (European Mahjong association) centralise les résultats et en déduit un classement européens des joueurs.
Ce classement est calculé selon certains principes, notamment :
- Le classement du joueur lors des différents tournois
- Le niveau MERS des tournois
- Le nombre de tournois effectué par an (un minimum de 5 tournois par an est nécessaire)
- L'ancienneté des tournois
Seuls les tournois de niveau MERS sont comptabilisés dans le classement. Il existe 3 niveaux
- MERS 5 ( le Championnat Européen OEMC et le Championnat du monde WMC)
- MERS 2 ( les Championnats nationaux)
- MERS 1 ( les tournois locaux )
Pour pouvoir participer aux tournois de niveaux MERS 5, un quota de joueurs est attribué par pays. Les joueurs ayant le classement EMA le plus élevé ont la priorité.
Les tournois de niveaux MERS 1 et plus se déroulent généralement sur plusieurs jours (souvent un week-end). Un nombre prédéterminé de manches est effectué. Chaque manche est limité dans le temps (~2h). Durant cette période, chaque table de 4 joueurs effectuera au maximum 16 parties. Selon le score, chaque joueur se voit attribué des points de table
- 1ère place : 4 points
- 2ème place : 2 points
- 3ème place : 1 points
- 4ème place : 0 points
A la fin du tournoi, les joueurs sont classés selon leur total de points de table. Le total des scores permet de départager les égalités.
Références[modifier | modifier le code]
Sites externes[modifier | modifier le code]
- http://www.ffmahjong.fr/ : Fédération française de Mah-jong (FFMJ)
- http://mahjong-europe.org : European Mahjong Agency (EMA)