Règles du Mah-jong (Riichi)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Article principal : Règles du Mah-jong.

Glossaire[modifier | modifier le code]

Les joueurs de Riichi utilisent de préférence le vocabulaire issu du japonais, qui diffère légèrement du vocabulaire chinois.

Ainsi l'appel chow (vol pour compléter une suite) devient chii, pung (vol pour compléter un brelan) devient pon, et kong (déclaration de carré) devient kan.

Une main en attente d'un tuile pour gagner est dite tenpai (ou tempai), une main qui est en attente de plus d'une tuile est dite noten. Pour déclarer un mah-jong, on emploiera le terme ron si la victoire se fait l'écart d'un autre joueur ou tsumo si la tuile gagnante est piochée, au lieu du hu utilisé dans les variantes chinoises.

Enfin, les suites s'appellent shuntsu (anjun pour une suite fermée, minjun pour une suite ouverte), les brelans s'appellent kōtsu (ankō pour un brelan fermé, minkō pour un brelan ouvert), et les carrés s'appellent kantsu (ankan pour un carré fermé, minkan pour un carré ouvert, et plus spécifiquement daiminkan pour un carré déclaré en volant la quatrième tuile et shōminkan pour un carré complété en ajoutant une quatrième tuile à un brelan déjà exposé).

Il est déconseillé d'employer les mots chii, pon et kan pour désigner les éléments puisque ces mots sont les annonces pour voler. Il est donc préférable d'utiliser les mots français "suite", "brelan" et "carré" avec au besoin les adjectifs "ouvert" et "fermé", ou éventuellement les mots japonais.

Distribution et Déroulement du jeu[modifier | modifier le code]

Le Riichi se jouant sans fleur, les murs de la muraille ne comporte que 17 tuiles. La distribution se fait selon la méthode traditionnelle mais seul Est jette les dés pour l'ouverture de la muraille. Les 7 piles de tuiles précédant la brèche forment le mur mort et ne seront pas jouées. La troisième tuile du mur mort est retournée et constitue l'indicateur de Dora.

Étant donné que certaines combinaisons dépendent des tuiles jetées, l'écart des joueurs doit être ordonné. Il consiste généralement en des rangées de 6 tuiles dans la partie de l'Empire céleste devant le joueur.

La donne se termine lorsqu'un joueur a déclaré un Mah-jong valide, qu'il n'y a plus de tuiles dans le mur ou qu'une des conditions pour annuler la donne est remplie.

À la fin d'une donne, les vents tournent uniquement sur victoire d'un autre joueur que vent d'Est, ou s'il n'y a plus de tuile dans le mur et que l'Est n'est pas en attente (Noten). Un partie traditionnelle de Riichi se compose généralement de deux tours, un de vent Est et un de vent Sud.

Règles du Riichi[modifier | modifier le code]

Ce paragraphe décrit des notions qui sont spécifiques au règles de Riichi par rapport aux règles standards[1].

Yaku[modifier | modifier le code]

Les yakus représentent des combinaisons de tuiles prédéterminées qui permettent de déterminer la valeur de la main. Ils rapportent des hans (parfois orthographié fans), qui avec les fus (ou minipoints) permettent de déterminer la valeur de la main. Ces combinaisons peuvent valoir entre 1 et 6 hans pour les mains classiques. Pour être valide, une main gagnante doit comporter au minimum un yaku. Les yakus peuvent se combiner entre eux.

Les yakumans, des yakus spéciaux difficile à obtenir, n'ont pas de valeur en hans mais une valeur en points forfaitaire, bien qu'on puisse parfois lire qu'ils valent 13 hans (c'est une confusion venant du fait que certaines règles transforment toute main valant 13 hans ou plus en un yakuman dit compté). De ce fait ils rendent caduques les yakus ordinaires que pourrait contenir la main. En revanche, ils peuvent selon les variantes se combiner avec d'autres yakumans pour former des doubles yakumans, voire plus. Si la variante appliquée ne permet pas de les combiner, le fait qu'il y ait plusieurs yakumans dans une main n'en change pas la valeur.

Dora[modifier | modifier le code]

Mur mort avec indicateur de dora

Les doras sont des tuiles bonus qui apportent des hans supplémentaires en cas de victoire lorsqu'elles sont présentes dans la main. Il y a parfois une confusion entre doras et yakus : les doras rapportent des hans, les yakus rapportent également des hans, mais les doras ne sont pas des yakus. En particulier, les doras ne peuvent pas servir à valider une main n'ayant pas de yaku, une main comprenant donc une ou plusieurs doras mais aucun yaku sera donc illégale.

Les doras sont déterminées par les indicateurs de dora qui se trouvent sur le mur mort. Si l'indicateur de dora est une tuile de famille, la dora sera la tuile suivante dans la même famille, e.g. la dora est le 3 de rond si l'indicateur est le 2 de rond, le 1 de bambou si l'indicateur est le 9 de bambou... Si l'indicateur de dora est un vent, l'ordre suivant s'applique : Est indique Sud qui indique Ouest qui indique Nord qui indique Est (même ordre que les joueurs). Si l'indicateur de dora est un dragon, l'ordre suivant s'applique : Rouge indique Blanc qui indique Vert qui indique Rouge.

Il existe 4 types de dora:

  • La dora de base qui est déterminée par l'indicateur de dora retourné en début de partie.
  • Les kan-dora: à chaque kong, on retourne un indicateur supplémentaire avant de piocher la tuile de remplacement.
  • Les ura-dora: Elles sont déterminées par les tuiles situées en dessous des indicateurs de dora. Elles ne sont révélées qu'en fin de partie, et seul un joueur ayant déclaré riichi peut en bénéficier.
  • Les doras rouges: dans la plupart des variantes, chaque famille numéraire contient une tuile entièrement rouge (parfois deux, généralement un 5, plus rarement un 3 ou un 7). Chaque tuile rouge utilisée dans la main compte comme une dora.

Riichi[modifier | modifier le code]

Un joueur tenpai (en attente) dont la main est restée cachée peut déclarer riichi. Pour cela, il annonce riichi lors de sa défausse, place la tuile écartée à l'horizontale et met en gage un bâton de 1000 points. Un joueur ayant déclaré riichi ne peut plus modifier son jeu et doit donc jeter toutes les tuiles qu'il pioche à moins que l'une d'elles soit une tuile gagnante ou permette de compléter un brelan caché en carré (mais cette manœuvre ne peut s'effectuer que si cela ne modifie pas la forme de la main du joueur). Riichi compte pour un yaku et permet donc de gagner avec n'importe quelle main. En cas de victoire, il peut bénéficier des bonus éventuels indiqués par les ura-dora. Si un richii est annoncé lors du premier tour (ininterrompu, i.e. pas de vol de tuile), il compte alors pour deux yakus (deux hans). En fin de partie, les bâtons mis en gage par les joueurs ayant déclaré riichi sont récupérés par le gagnant. Un joueur ayant déclaré riichi mais ne terminant pas sa main doit montrer son jeu afin de prouver que sa main était bien tenpai. En cas contraire, une pénalité lui est appliquée (Chombo). Si personne ne gagne, les bâtons de richii iront au gagnant du tour suivant.

Furiten[modifier | modifier le code]

Un joueur est dit furiten s'il est en attente mais qu'il a déjà défaussé une des tuiles lui permettant de compléter une main valide. Un joueur furiten ne peut alors gagner que sur pioche. Le joueur est furiten même si la tuile défaussée ne lui donne pas de yaku.

Exemples:

MJt1.pngMJt2.pngMJt3.pngMJt4.pngMJt5.pngMJt6.pngMJt7.pngMJt8.png   MJw1.pngMJw1.pngMJw1.png    MJs3.pngMJs3.png

La main est en triple attente sur le 3, 6 ou 9 de cercle. Le joueur est furiten si l'une de ces 3 tuiles a déjà été défaussée et ne pourra pas déclarer de victoire sur écart.

On peut être furiten sur des tuiles de famille différente:

MJt1.pngMJt2.pngMJt3.png MJt1.pngMJt2.pngMJt3.png MJt5.pngMJt5.pngMJt5.pngMJt6.pngMJt7.png    MJd1.pngMJd1.png

Le joueur est furiten si l'une des 3 tuiles lui permettant de gagner (5, 8 de cercle mais aussi dragon rouge) a été écartée.

Si un joueur rate une tuile lui permettant de déclarer une main valide, il est dit temporairement furiten et ne pourra pas déclarer de victoire sur écart avant un tour de jeu à moins qu'une combinaison soit exposée entre temps. Le joueur est furiten même si la tuile ne lui donne pas de yaku. Un joueur ayant déclaré riichi est définitivement furiten et ne pourra gagner que sur pioche.

Fin de partie[modifier | modifier le code]

Une partie peu se terminer de trois façons différentes : sur mah-jong, sur épuisement du mur ou sur annulation.

Une partie se termine sur mah-jong si un ou plusieurs joueurs complètent une main valant au minimum un yaku. Si le gagnant avait déclaré riichi, les ura-dora sont retournées. Le gagnant dévoile son jeu et les autres joueurs s'entraident pour déterminer la valeur maximum de la main. Le gagnant récupère le montant calculé du ou des joueurs perdants ainsi que toutes les mises de riichi éventuelles. Si le gagnant est Est, il reste Est et on incrémente un compteur (des bâtons de 100 points sont généralement utilisés pour indiquer le nombre de compteurs). Chaque compteur rapporte un bonus de 300 points en cas de victoire (100 point par joueur si le gagant pioche sa tuile). Dans certaines variantes, au bout de 5 compteurs, il faut au minimum 2 yakus pour déclarer mah-jong. Si un autre joueur qu'Est gagne, les vents tournent et les compteurs sont remis à zéros.

Une partie se termine par épuisement du mur si aucun joueur ne déclare mah-jong après la défausse de la dernière tuile de la pioche (les 14 tuiles du mur mort ne sont jamais jouées). On parle alors de partie du mur. En cas de partie du mur, tous les joueurs en attente peuvent se déclarer comme tel et dévoiler leur jeu. Les joueurs ayant déclaré riichi y sont obligés : ils dévoilent leur jeu et l'on vérifie qu'ils étaient effectivement tenpai. Dans le cas contraire une pénalité est appliquée. Les joueurs noten payent aux joueurs tenpai une pénalité d'un montant total de 3000 points. Ainsi si un seul joueur est en attente, il reçoit 1000 de chacun des trois autres joueurs alors que si un seul des joueurs n'était pas en attente, il paye 1000 points à chacun des trois autres. Si deux joueurs sont tenpai, les deux autres joueurs noten payent chacun 1500 points. Est reste Est uniquement s'il est tenpai sinon les vents tournent. Un compteur est toujours ajouté.

Une partie est annulée si l'une des conditions suivantes est remplie :

  • Un joueur qui après sa première pioche a au moins neuf tuiles terminales ou honneurs différents peut demander l'annulation de la partie ; il peut toutefois tenter les 13 orphelins.
  • Personne ne gagne après l'écart d'un quatrième kan, sauf si les quatre appartiennent au même joueur mais un cinquième annulera la partie.
  • Tous les joueurs écartent le même vent durant le premier tour ininterrompu (i.e. pas de chii/pon/kan).
  • Tous les joueurs ont déclaré riichi.
  • En cas de chombo (voir section suivante).

En cas d'annulation de partie il n'y a pas de pénalité noten. Est reste Est et il n'y a pas de compteur d'ajouté.

Lors d'une partie nulle (partie du mur ou annulée), les mises de riichi restent en jeu et sont récupérées par le prochain gagnant. Si plusieurs joueurs gagnent en même temps, le gagnant le plus proche de la droite du jeteur les récupère.

Pénalités[modifier | modifier le code]

Chombo[modifier | modifier le code]

Les erreurs de jeu sévères sont punies d'une pénalité de chombo. Le joueur fautif paye l’équivalent d'un mangan tsumo. Les erreurs suivantes (même accidentelles) sont sujettes à une pénalité chombo :

  • Mah-jong invalide (faux mah-jong, mah-jong ne comportant pas de yaku, mah-jong sur écart furiten...)
  • Déclarer un riichi en n'étant pas tenpai (chombo appliqué uniquement si le joueur est amené à révéler sa main en cas de donne nulle)
  • Déclarer un faux kan caché
  • Dévoiler plus de cinq tuiles du mur
  • Dévoiler plus de cinq tuiles de sa main (cas de main morte pour une à cinq tuiles, voir section suivante)
  • Dévoiler une tuile ou plus de la main d'un adversaire
  • Réclamer une tuile après être déclaré main morte

Après une pénalité chombo, la partie est annulée, Est reste Est mais le compteur n'est pas incrémenté.

Si l'Est est le joueur pénalisé, il paye l'équivalent d'un Mangan tsumo à l'Est (12000 point au lieu de 8000, voir section sur les points).

Main morte[modifier | modifier le code]

Les erreur de jeu mineures sont punies d'une pénalité dite main morte. Un joueur main morte ne peut plus gagner ni réclamer de combinaison. Il ne peut être considérer tenpai en cas de partie du mur. Les erreurs suivantes sont sujettes à une main morte :

  • Trop ou pas assez de tuiles dans la main
  • Faire une combinaison invalide
  • Dévoiler des tuiles de sa main (chombo si plus de cinq)
  • Dévoiler des tuiles du mur (chumbo si plus de cinq)

Valeur de la main[modifier | modifier le code]

La valeur d'une main est déterminée par son nombre de han et de fu. Après l'annonce d'un mah-jong tous les joueurs doivent s'assurer de la meilleure façon de compter la valeur de la main.

Si la main ne comporte pas de yaku, le mah-jong est invalide est une pénalité chombo est appliquée.

Les fu ou mini-points ne sont calculés que pour les mains valides inférieures à 5 hans.

Une main à 3 hans et 40 mini-points sera appelée 3-40, à partir de 5 hans les mains ont des noms dédiés:

  • 5 hans : Mangan
  • 6-7 hans : Haneman
  • 8-10 hans : Baiman
  • 11-12 hans : Sanbaiman
  • 13+ hans : Yakuman

Yaku[modifier | modifier le code]

Le tableau ci-dessous décrit la liste des yakus (combinaisons) et le nombre de hans associés. Les yakus peuvent se cumuler entre eux. Certains yakus sont valides uniquement pour des mains tout caché.

Han Nom Nom japonais Définition Main cachée Bonus
1 Riichi Riichi Déclaration de main en attente avec mise de 1000 points oui +1 : victoire au premier tour de riichi (ippatsu)
+1 riichi au premier tour de jeu (daburu riichi)
1 Tout caché tiré Menzen Tsumo Pioche sur main cachée oui -
1 Tout ordinaire Tanyao Chuu Main sans tuile terminale ou honneur non pour les variantes principales -
1 Tout suite Pinfu Quatre suites et une paire sans mini-point. L'attente doit être double oui -
1 Double suite pur Iipeikou Deux suites identiques dans la même famille oui -
1 Triple suite San Shoku Doujun Suites identiques dans les 3 familles non +1 si main cachée
1 Grande suite pure Ittsuu Suites 123 456 789 dans la même famille non +1 si main cachée
1 Brelan de dragon Yakupai Brelan ou carré de dragons non -
1 Brelan de vent du joueur/dominant Yakupai Brelan ou carré de vent du joueur/dominant non -
1 Extrémités et honneurs partout Chanta Chaque combinaison contient une tuile terminale ou un honneur.
La main doit contenir une suite
non +1 si main cachée
1 Finir sur carré Rinshan Kaihou Mahjong sur la tuile de remplacement d'un carré non -
1 Voler un carré Chan kan Mahjong sur une tuile complétant un brelan en carré non -
1 Fond de la mer Haitei Raoyue Mahjong sur la dernière tuile du mur ou le dernier écart non -
2 Sept paires Chii toitsu 7 paires dont aucune identique oui -
2 Triple brelan San Shoku Dokou Même brelan/carré dans chaque famille non -
2 Trois brelans cachés San Ankou Trois brelans/carrés cachés oui -
2 Trois carrés San Kan Tsu Trois carrés non -
2 Tout brelans Toitoihou Quatre brelans/carrés et une paire non -
2 Semi pure Honitsu Combinaisons d'une seule famille ou d'honneurs non +1 main cachée
2 Trois petits dragons Shou Sangen 2 brelans/carrés de dragons et une paire du troisième non -
2 Tout honneurs et extrémités Honroutou Main contenant uniquement des brelans d'extrémités ou d'honneurs non

+2 pour tout pungs

2 Extrémités partout Junchan Taiyai Chaque combinaison contient une tuile terminale
La main doit contenir une suite
non +1 main cachée
3 2 double suite pure Ryan Peikou Deux fois deux suites identiques pures oui -
5 main pure Chinitsu Combinaisons d'une seule famille sans honneur non +1 main cachée
5 Nagashi mangan Nagashi Mangan Ecart composé uniquement d'extrémites et d'honneurs non réclamés.
Partie du mur
oui -
13 Treize orphelins Kokushimusou Un exemplaire de chaque extrémité et honneur et un doublon oui +1 yakuman si attente sur 13 tuiles (optionnel)
13 Neuf portes Chuuren Pouto 1112345678999 et un doublon dans la même famille oui +1 yakuman si attente sur 9 tuiles (optionnel)
13 Bénédiction du ciel Tenho Est fait mahjong sur ses 14 tuiles initiales oui -
13 Bénédiction de la terre Chiho Mahjong sur pioche dans le premier tour ininterrompu oui -
13 Bénédiction de l'homme Renho Mahjong sur écart dans le premier tour ininterrompu oui -
13 Quatre brelans cachés Suu Ankou Quatre brelans/carrés cachés et une paire oui +1 yakuman si attente unique (optionnel)
13 Quatre carrés Suu Kan Tsu Quatre carrés non -
13 Main verte Ryuu Iisou Main composée uniquement des tuiles 2, 3, 4, 6, 8 de bambou et de dragons verts non -
13 Tout extrémités Chinroutou Main composée uniquement de brelans/carrés d'extrémités non -
13 Tout honneurs Tsuu Iisou Main composée uniquement de brelans/carrés d'honneurs non -
13 Trois grand dragons Dai Sangen Trois brelans/carrés de dragons non -
13 Quatre petits vents Shou Suushii Trois brelans/carrés de vents et une paire du quatrième non -
13 Quatre grand vents Dai Suushii Quatre brelans/carrés de vents non (Compte comme un double yakuman)

Il existe également certaines variantes de règles ou certaines règles maison. Par exemple, trois brelans consécutifs (main à 2 fans, +1 si cachée), quatre brelans consécutifs (main yakuman), ou encore La grande roue (main yakuman formée des tuiles 22334455667788 de la même famille), etc.

Mini-points[modifier | modifier le code]

Les mini-points ne sont pas calculés pour les mains mangan (5 fans) et au-delà.

Ils sont calculés comme suit. Le total est systématiquement arrondi à la dizaine supérieure.

  • 20 mini-points sont systématiquement accordés en cas de victoire, portés à 30 si la main est entièrement cachée et que la victoire est obtenue en volant la tuile gagnante.
  • On ajoute ensuite les points pour les brelans/carrés et la paire:
Mini-points ouvert caché
Brelan, ordinaires 2 4
Brelan, extrémités/honneurs 4 8
Carré, ordinaires 8 16
Carré, extrémités/honneurs 16 32
Paire de dragon 2
Paire de vent du tour/joueur 2
  • On ajoute 2 mini-points en cas d'attente unique (attente au bord, au milieu ou sur la paire)
  • On ajoute 2 mini-points en cas de pinfu ouvert (main tout chow en double attente avec une combinaison exposée, dans ce cas, pinfu ne fait pas référence au yaku pinfu mais au fait que la main n'a pas de mini-point)
  • On ajoute 2 mini-points en cas de tsumo

Une victoire sur 7 paires vaut 25 mini-points par convention.

Une main à 1 yaku 20 mini-points n'existe pas :

  • Une main pinfu tout caché tiré comptera que pour 2 yakus (pinfu et tsumo) et 20 mini-points.
  • Une main pinfu tout caché donné comptera que pour 1 yaku et 30 mini-points.
  • Une main ouverte à un yaku (san shoku par exemple) comptera pour 1 yaku 20 mini-points de base et 2 points de pinfu ouvert soit une main à 1-30

Comptage des points[modifier | modifier le code]

La valeur de la main détermine les points de base. Le nombre de points dépendra alors du type de victoire (écart ou pioche) et du vent du gagnant (Est ou un autre joueur).

Pour les mains inférieures à mangan, les points de bases sont calculés de la manière suivante:

[ points de base = fu × 2(2+han) ]

Toutefois le total ne peut pas dépasser celui d'un mangan. Pour les mains supérieures, les points de base sont prédéterminés

  • mangan : 2000 points
  • haneman : 3000 points
  • baiman : 4000 points
  • sanbaiman : 6000 points
  • yakuman : 8000 points

Le nombre de points de la main est ensuite calculé de la manière suivante (on arrondit le total à la centaine supérieure)

  • Si Est gagne sur pioche, chaque joueur lui paiera 2*point de base
  • Si Est gagne sur écart, le donneur lui paiera 6*point de base
  • Si un autre joueur gagne sur pioche, Est paiera 2*point de base les autres 1*point de base
  • Si un autre joueur gagne sur écart, le donneur paiera 4*point de base

Contrairement aux règles MCR, une victoire sur pioche rapportera donc à peu près le même nombre de point qu'une victoire sur écart. La différence étant uniquement due aux arrondis.

Table de score[modifier | modifier le code]

Le calcul du score n'étant pas évident, les débutants utilisent généralement des tables de scores que les joueurs confirmés finissent par connaître par cœur. Le tableau ci-dessous résume les paiements à effectuer. Celui de gauche est à utilisé si le gagnant est Est, celui de droite si c'est un autre joueur. La ligne du haut est le montant total en cas de victoire sur écart. En cas de victoire sur pioche, les joueurs se partagent ce total avec un malus pour Est.

Est Mini-points Autre joueur
4 hans 3 hans 2 hans 1 han 1 han 2 hans 3 hans 4 hans
N/A
(2600)
N/A
(1300)
N/A
(700)
N/A 20 N/A N/A
(400/700)
N/A
(700/1300)
N/A
(1300/2600)
9600
(3200)
4800
(1600)
2400
(N/A)
N/A 25 N/A 1600
(N/A)
3200
(800/1600)
6400
(1600/3200)
11600
(3900)
Arrondi à mangan dans la plupart des variantes
5800
(2000)
2900
(1000)
1500
(500)
30 1000
(300/500)
2000
(500/1000)
3900
(1000/2000)
7700
(2000/3900)
Arrondi à mangan dans la plupart des variantes
Mangan 7700
(2600)
3900
(1300)
2000
(700)
40 1300
(400/700)
2600
(700/1300)
5200
(1300/2600)
Mangan
Mangan 9600
(3200)
4800
(1600)
2400
(800)
50 1600
(400/800)
3200
(800/1600)
6400
(1600/3200)
Mangan
Mangan 11600
(3900)
Arrondi à mangan dans la plupart des variantes
5800
(2000)
2900
(1000)
60 2000
(500/1000)
3900
(1000/2000)
7700
(2000/3900)
Arrondi à mangan dans la plupart des variantes
Mangan
Mangan Mangan 6800
(2300)
3400
(1200)
70 2300
(600/1200)
4500
(1200/2300)
Mangan Mangan

À la valeur de la main se rajoutent les éventuels points de compteur (300 points pour chaque) et mises de riichi. Si plusieurs joueurs gagnent sur un écart, le donneur devra payer la valeur de la main augmentée des points de compteurs pour chaque joueur. Le joueur le plus proche du donneur récupère les mises riichi.

Références[modifier | modifier le code]

  1. EMA, « Riichi - règles pour le mah-jong japonais » (consulté le 30 avril 2013)

Liens externes[modifier | modifier le code]