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Histoire du visual novel et du sound novel.

Origines[modifier | modifier le code]

Capture d'écran du jeu Mystery House montrant du texte et un dessin de maison
Capture d'écran du jeu Mystery House.

Le visual novel] a évolué au fur et à mesure des avancées techniques en électronique. L'une des premières formes du visual novel] sont les premiers jeux vidéo textuels non-linéaires. Ensuite, ces mêmes les développeurs de jeux vidéo textuels ont peu à peu dotés leur jeu d'éléments visuels donnant ainsi naissance aux premiers jeux vidéo d'aventure graphique, le premier étant Mystery House un jeu d'On-Line Systems sorti en [1]. Les premiers jeux de ces deux genres étaient d'abord majoritairement en anglais, mais, selon le journaliste japonais Koji Fukuyama, le genre s'exporta peu à peu au Japon notamment grâce à l'introduction du genre en - via des magazines tels que Hot Dog Press (ja)[2]. Koji Fukuyama affirme également que le jeu Deadline, sorti en , bien que jamais sorti en japonais, a fortement influencé le jeu d'aventure au Japon[2]. En , Chunsoft sort le jeu The Portopia Serial Murder Case, et alors, le jeu enthousiasme de nombreux développeurs japonais qui créent leurs jeux d'aventure inspirés du système de jeu de Portopia ; le jeu est même, encore aujourd'hui, parfois considérés comme le précurseur du visual novel. Plusieurs années plus tard, en , ELF sort Dōkyūsei, considéré par la suite comme le jeu ayant posé les bases du jeu drague japonais[3], un thème souvent présent dans les jeux d'aventure japonais. En , ELF sort YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (en), un jeu d'aventure de science-fiction reprenant et perfectionnant le système de jeu de Dōkyūsei, qui, lui aussi influença beaucoup les jeux d'aventure japonais. En Chunsoft crée le genre des sound novel — un sous-genre du jeu d'aventure graphique orientée sur l'ambiance sonore — en sortant Otogiriso (en), premier jeu de leur série de jeux Sound Novel, puis sort en Kamaitachi no Yoru — également sous le titre « Banshee's Last Cry » en Amérique du Nord —, jeu qui eut un succès retentissant, les concurrents de Chunsoft s'empressant de reprendre cette formule dans leurs jeux ; reprise du genre cependant en partie contrecarrée par Chunsoft de par la mise en place d'une marque déposée au Japon pour le terme « sound novel ». Un des concurrents de Chunsoft, le studio Leaf, reprit en le concept du sound novel en sortant son jeu Shizuku et en le commercialisant en tant que « visual novel » car plus axé sur les éléments visuels que l'ambiance sonore, et en créa par la même occasion la série de jeux Leaf Visual Novel Series dont Shizuku est le premier volume. Shizuku fut très populaire et est considéré comme le jeu ayant posé les bases du visual novel moderne si l'on consière Portopia comme le premier jeu du genre. Le terme ne fut pas aussitôt déposé, mais il ne fut pas que très peu utilisé, le seul exemple relativement connu est son utilisation par Type-Moon. Plus tard, c'est le studio Key qui déposa le terme « visual novel ». S'en est suivi plusieurs jeux ayant chacun influencé les genres du visual novel et du sound novel, on peut citer, pour les plus connus, les jeux du studio Key, de Type-Moon, de Nitroplus, de KID, de Mages Inc. — anciennement 5pb. —, de 07th Expansion, ou encore des jeux du studio Circus.

Un sound novel] n'est pas forcément un jeu vidéo bien que ce soit sa forme la plus répandue. Par exemple le sound novel] Real Sound ~Kaze no Regret~ est un jeu audio ; il ne contient pas de graphismes et est destiné tant bien aux joueurs voyant qu'aux joueurs non-voyant.

En , la société américaine Hirameki estimait qu'environ 70 % des jeux vidéo sur ordinateur au Japon à cette époque étaient des jeux dits « visual novel »[4]. Bien que ces deux genres puisent leurs origines du Japon, les visual novels et les sound novels sont considérés et commercialisés là-bas comme étant des jeux d'aventure notamment car « visual novel » et « sound novel » sont des marques déposées au Japon ; les fans japonais de ces genres parlent alors simplement d'ADV (abréviation d'« adventure »), d'AVG (abréviation d'« adventure game ») ou de NVL (abréviation de « novel ») si le jeu ne possède que très peu d'interaction[5]. Le terme « visual novel » a été initialement popularisé à l'international par la société Hirameki par son slogan « Step inside a visual novel! »[6].

Jeux notables[modifier | modifier le code]

Logytype de Dōkyūsei en kanjis
Logotype de Dōkyūsei.

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en-US) « Mystery House | Retro Gamer », sur www.retrogamer.net, (consulté le )
  2. a et b (ja) 福山幸司, « ビジュアルノベルはいつ成立し、そして現在に至るのか? ストーリーゲーム研究家・福山幸司氏が解説する歴史 », sur GameBusiness.jp,‎ (consulté le )
  3. Olivier Benoit, « Chroniques Hentai : des jeux pas pour les enfants », sur Journal du Japon, (consulté le )
  4. « AMN et Anime Advanced annoncent des démos de jeux d'anime », Hirameki International Group Inc., (consulté le )
  5. (ja) « ノベルゲーム(のべるげーむ)とは », sur Kotobank (consulté le ).
  6. (en-US) « Hirameki International Group, Inc. », sur web.archive.org, (consulté le )

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