Master of Orion

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Master of Orion
Image illustrative de l'article Master of Orion

Éditeur MicroProse (PC)
GameTek (Mac)
Développeur Simtex
Concepteur Steve Barcia
Musique George Alistair Sanger

Date de sortie 1993
Version 1.3
Genre Jeu 4X, jeu de stratégie au tour par tour
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PC (DOS), Macintosh
Média Disquettes, 1 disque compact
Langue Multilangue
Contrôle Clavier, souris

Master of Orion est un jeu vidéo de gestion et de stratégie au tour par tour sorti en 1993 sur PC. Développé par Simtex, puis édité par MicroProse, il a connu deux suites : Master of Orion II: Battle at Antares et Master of Orion III ; Microprose a aussi publié un scénario basé sur Master of Orion dans l'extension Civilization II: Fantastic Worlds. Un jeu sous licence GPL tiré de cet univers est également en développement : FreeOrion.

Principes généraux[modifier | modifier le code]

Le joueur incarne une forme de vie intelligente s'élançant à la conquête de l'espace ; mis en compétition avec d'autres races extraterrestres, il peut l'emporter soit en éliminant tous ses rivaux, soit en se faisant élire par le Conseil galactique (en emportant les 2/3 des suffrages)[1]. La colonisation de l'espace lui permet d'étendre son domaine et donc d'augmenter ses capacités productives globales. À chaque tour de jeu peut survenir un évènement aléatoire, favorable ou défavorable.

Avant de commencer la partie, le joueur choisit le niveau de difficulté de la partie (5 disponibles), le nombre de joueurs (6 au maximum), la taille de la galaxie (les plus petites favorisant un contact immédiat), et le peuple qu'il désire contrôler. Chaque race dispose de bonus et de malus spécifiques qui orientent grandement ses choix de développement.

Des statistiques permettent de comparer les performances des différents antagonistes (nombre de vaisseaux, population totale, avance technologique, nombre de planètes, production globale, puissance générale).

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Civilisations[modifier | modifier le code]

Dans « Master of Orion », un système planétaire ne comprend qu'une planète potentiellement habitable et ne peut héberger qu'une civilisation.
Dans Master of Orion, un système planétaire ne comprend qu'une planète potentiellement habitable et ne peut héberger qu'une civilisation.

Le joueur incarne l'une des civilisations prédéfinies dans le jeu.

  1. Alkaris : humanoïdes similaires à des oiseaux ; bonus en défense durant les combats spatiaux ;
  2. Bulrathis : ours géants ; bonus en combat au sol ;
  3. Darloks : métamorphes ; bonus en espionnage ;
  4. Humains : bonus diplomatiques et commerciaux ;
  5. Klackons : fourmis géantes ; bonus de quantité de production par individu ;
  6. Meklars : êtres cybernétiques ; bonus en quantité d'usines par planète ;
  7. Mrrshans : humanoïdes similaires à des félins ; bonus en attaque durant les combats spatiaux ;
  8. Psilons : humanoïdes ; bonus en recherche ;
  9. Sakkras : lézards géants ; bonus en croissance de population ;
  10. Silicoïdes : êtres cristallins ; insensibilité à la pollution et au type d'environnement planétaire.

Les Orions représentent un peuple qui n'est plus qu'une légende, dont la planète d'origine est protégé par « le Gardien ». Être le premier à accéder à la planète Orion permet de découvrir de formidables technologies et de bénéficier d'un bonus durant l'élection au Conseil galactique.

Planètes[modifier | modifier le code]

Master of Orion ne fait pas de réelle distinction entre étoiles et planètes : l'écran principal présente la galaxie et ses étoiles principales, et à chaque système planétaire correspond une unique planète potentiellement habitable.

Chaque planète présente des caractéristiques particulières : taille (de minuscule à géante), richesse minérale (d'ultrapauvre à ultrariche), conditions environnementales (planète toxique, irradiée, désertique, etc.), voire présence de vestiges d'une civilisation disparue (peut octroyer une découverte scientifique immédiate, et accorde un bonus local en recherche à la colonie qui y est établie). Tous les joueurs commencent sur une planète similaire à la Terre.

La production brute d'une planète dépend de la population planétaire et des usines déjà présentes ; le joueur répartit cette production entre construction des vaisseaux spatiaux, mise en place de défenses planétaires, construction d'autres usines, maintien de l'équilibre écologique, et recherche scientifique.

Vaisseaux et flottes[modifier | modifier le code]

Le joueur peut entièrement personnaliser les classes des vaisseaux qui lui permettent de coloniser et combattre dans l'espace. Comme dans les autres jeux de la série, cette personnalisation est un facteur critique pour la victoire, surtout durant les phases de combat tactique au tour par tour.

Les vaisseaux de combat en orbite autour d'une même planète forment automatiquement une flotte (une flotte peut donc être constituée d'un seul vaisseau). Les déplacements des flottes d'un système à l'autre s'effectuent sans avoir à suivre des chemins prédéfinis, mais restent néanmoins contraints par les capacités techniques de la civilisation qui contrôle les vaisseaux spatiaux : la distance maximale dépend du type de carburant utilisé, la vitesse dépend des moteurs installés, et la possibilité de changer de cap dépend de l'existence de moyens de communication interstellaire.

Les vaisseaux de transport de troupes sont quant à eux générés lors des transferts de population d'un système à un autre ; si la cible est une planète ennemie, les arrivants attaquent lors de leur atterrissage. Une flotte de vaisseaux de combat en orbite réduit les probabilités d'invasions ennemies en détruisant automatiquement une partie des transports envoyés à l'assaut.

Diplomatie et espionnage[modifier | modifier le code]

Établir un contact avec une autre espèce permet d'initier des relations diplomatiques avec son voisin ou de lui envoyer des espions.

Les relations initiales entre espèces sont prédéterminées (par exemple, les humains s'entendent avec tous les peuples, alors que les Darloks mettent tout le monde mal à l'aise), puis évoluent en fonction des actes du joueur et de la personnalité des dirigeants des autres factions. Les options diplomatiques du joueur se limitent à déclarer la guerre ou demander paix, conclure des pactes de non-agression ou d'alliance, faire des échanges commerciaux ou scientifiques, payer un tribut, ou menacer un adversaire.

Les espions peuvent effectuer des missions d'espionnage (vol de technologie, sabotage, susciter une rébellion) ; un échec peut conduire à la guerre, mais une réussite exceptionnelle permet d'accuser une autre race. Le contre-espionnage voué à détecter les infiltrations ennemies fait quant à lui l'objet d'une allocation globale, d'autant plus performante qu'elle est importante.

Recherche[modifier | modifier le code]

Le joueur acquiert de nouvelles technologies en espionnant ses adversaires, en envahissant les planètes ennemies, en faisant des échanges avec d'autres races, ou en finançant lui-même ses recherches. Dans ce cas, le joueur répartit une part de sa production entre six domaines : informatique, ingénierie, champs de force, environnement, propulsion, armement ; chaque race dispose de bonus ou de malus spécifiques dans chacun de ces secteurs.

Les progrès dans un domaine de recherche sont mesurés par des niveaux technologiques ; à chaque niveau, le jeu propose plusieurs technologies, mais le joueur ne peut travailler que sur une seule. Une fois la découverte effectuée, le jeu passe au niveau suivant ; cette montée en niveau s'accompagne d'une miniaturisation croissante des équipements de vaisseaux.

Après chaque découverte, les nouvelles technologies destinées aux vaisseaux spatiaux sont automatiquement proposées lors de la construction d'un nouveau vaisseau spatial, et les nouvelles technologies concernant les systèmes planétaires sont mises en place en attribuant un surcroit de production planétaire (par ex. : la terraformation nécessite d'investir un surcroit de production en écologie ; la mise à jour des bases de défense nécessite d'investir en défense planétaire ; etc.).

Développement[modifier | modifier le code]

Steve Barcia, le concepteur du jeu, a d'abord présenté à MicroProse un prototype appelé Star Lords[2] ; celui-ci n'a jamais été commercialisé et ne doit pas être confondu avec d'autres jeux aux titres similaires ; son propriétaire l'a cependant rendu disponible gratuitement et sans code de protection[3].

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues

Presse numérique
Média Note
Allgame (US) 5/5 étoiles[4]
Gamekult (FR) 8,7/10[5]
Agrégateurs de notes
Média Note
MobyGames 77 %[6]

Salué à sa sortie, Master of Orion est encore aujourd'hui un jeu extrêmement apprécié[4].

C'est ainsi qu'en 2005, soit 12 ans après la première édition du jeu, GameSpot titre un article avec « The Greatest Games of All Time: Master of Orion »[7] ; et en 2012, un blogueur du site de l'équipe de sport électronique Team Liquid (en) conclut lui aussi que ce jeu reste encore fantastique presque vingt ans après sa sortie[8].

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • (en) Manuel de Master of Orion

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Le premier vote a lieu quand les 2/3 de la galaxie ont été colonisés ; les votes suivants surviennent tous les 25 ans. Le joueur peut toujours contester une victoire obtenue après un vote au Conseil galactique ; dans ce cas, il n'y a plus qu'une unique façon de gagner : éliminer tous les ennemis.
  2. (en) Alan Emrich, « Master of Orion: The History of a Game Series — One Man's Telling of a Cosmic Tale », sur Quicksilver Software (site officiel de Master of Orion III),‎ 2001 (consulté le 11 mai 2014)
  3. (en) « Master of Orion: The History of a Game Series — Star Lords », sur Quicksilver Software (site officiel de Master of Orion III),‎ 2001 (consulté le 11 mai 2014)
  4. a et b (en) Jason A. Osborne, « Master of Orion review », sur Allgame (consulté le 10 mai 2014) : « Yet, the compelling features that make Master of Orion such a great game will continue to draw players back for years. »
  5. « Fiche du jeu Master of Orion », sur Gamekult (consulté le 10 mai 2014)
  6. (en) Jason Ocampo, Gamespot Staff, « Master of Orion (DOS) », sur MobyGames (consulté le 10 mai 2014)
  7. (en) « The Greatest Games of All Time: Master of Orion », sur GameSpot,‎ 26 aout 2005 (consulté le 10 mai 2014)
  8. (en) « Master of Orion », sur Teamliquid.net,‎ 22 juin 2012 (consulté le 11 mai 2014) : « The fact that I can pick it up almost 20 years later and spend an entire Saturday enjoying the beegeezuz out of it--even with it's pixly graphics and midi music--is a true testament to just how fantastic it really is. This is a masterpiece of game design, it looks so simple yet has such amazing depth, much more than half the "strategy" games out today anyway. It's hard not to be amazed by the myriad of choices and hard decisions one has to make while playing it. »

Liens externes[modifier | modifier le code]