Master of Orion II: Battle at Antares

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Master of Orion II
Battle at Antares
Éditeur MicroProse, Infogrames (PC)
MacSoft Games (Mac)
Développeur Simtex
Concepteur Steve Barcia, Ken Burd
Musique Laura Barrett

Date de sortie Drapeau des États-Unis 31 octobre 1996
Drapeau de la France Décembre 1996
Version 1.31
Genre Jeu 4X, stratégie tour par tour
Mode de jeu Solo, multijoueur
Plate-forme Compatible PC (DOS, Windows), Mac OS
Média 1 disque compact
Contrôle Clavier, souris

Évaluation ESRB : KA ?

Master of Orion II: Battle at Antares est un jeu vidéo 4X et de stratégie au tour par tour sorti en 1996. Développé par Simtex, puis édité par MicroProse et Infogrames sur PC et par MacSoft Games sur Mac OS, il succède à Master of Orion et précède Master of Orion III ; un jeu sous licence GPL tiré de cet univers est également en développement, FreeOrion.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Configuration minimum - PC
Système d’exploitation DOS vers.5
Processeur 66 Mhz
Mémoire vive 8 Mo
Carte graphique SVGA
Espace disque 75 Mo

Contexte[modifier | modifier le code]

Tandis que la majorité des espèces de l'univers reste confinée sur leur planète d'origine, deux races ayant découvert les voyages intersidéraux s'affrontent, les Orions et les Antariens. Les Orions remportent la victoire et excluent les Antariens de notre dimension en les emprisonnant dans une poche de l'espace temps de la taille d'un système solaire. Mais peu de temps après, les Orions disparaissent mystérieusement, ne laissant que la légende de leur conflit et leur système solaire d'origine protégé par gardien redoutable.

Principes généraux[modifier | modifier le code]

Le joueur incarne l'une des 8 races qui s'élance à la conquête de l'espace, bien des années après ce qui est décrit ci-dessus ; pour gagner, il doit se faire élire par le Conseil galactique (en emportant les 2/3 des suffrages), ou aller éliminer les Antariens sur leur planète d'origine, ou détruire tous ses rivaux[1]. À chaque tour de jeu peut survenir un évènement aléatoire, favorable ou défavorable.

Avant de commencer une partie, le joueur choisit le niveau de difficulté (5 disponibles), le nombre de joueurs (8 au maximum), sa race (13 races disponibles, avec la possibilité d'en créer une originale), l'âge de la galaxie (qui modifie la disponibilité des ressources), la taille de la galaxie (les plus petites favorisant un contact immédiat), et le niveau technologique de départ.

Des statistiques permettent de comparer les performances des différents antagonistes (niveau scientifique, démographie, puissance militaire).

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Civilisations[modifier | modifier le code]

Image de la nébuleuse d'Orion (2013).
Image de la nébuleuse d'Orion.

Chaque civilisation possède des caractéristiques propres, appelées picks, qui confèrent différents bonus ou malus dans le domaine physique (taux de croissance, bonus de production agricole, bonus au combat, bonus en recherche, etc.), social (type de gouvernement, efficacité de l'organisation militaire, etc.), ou écologique (taille de la planète initiale, capacité à vivre sous terre, etc.) ; si le joueur désire créer une nouvelle race, il dispose de 10 points pour acheter ses picks, dont le prix varie en fonction de l'avantage qu'il apporte (bien entendu, un malus rapporte des points).

Voici une description résumée des espèces prédéfinies :

  1. Alkaris : descendants de grands reptiles volants disposant de bonus en défense durant les combats spatiaux ; ils vivent sur une ancienne colonie des Orions, qui y ont laissé un grand nombre d'artefacts facilitant les avancées scientifiques ;
  2. Bulrathis : grands ours humanoïdes dotés d'une constitution robuste leur conférant un bonus en combat au sol et une insensibilité aux gravités extrêmes qui règnent sur certaines planètes ;
  3. Darloks : espions accomplis possédant des vaisseaux indétectables sur les radars ;
  4. Elérians : extraterrestres qui ressemblent à des femmes ; télépathes et bonnes combattantes ;
  5. Gnolams : êtres comparables à des gnomes, qui font d'excellents commerçants, mais de médiocres combattants ; leur chance innée leur permet d'éviter les grandes catastrophes naturelles ;
  6. Humains : bonus diplomatiques et commerciaux, faiblesse du contre-espionnage ;
  7. Klackons : fourmis géantes particulièrement adaptées à la production agricole et industrielle ;
  8. Meklars : êtres cybernétiques peuvent réparer leurs vaisseaux en plein combat ;
  9. Mrrshans : félins humanoïdes particulièrement aptes aux combats spatiaux ; leurs vaisseaux peuvent devenir plus expérimentés que ceux des autres races ;
  10. Psilons : êtres humanoïdes ; excellents scientifiques, mais de constitution gracile et faisant donc de piètres combattants ;
  11. Sakkras : reptiles robustes vivant tant à la surface que sous terre, qui se reproduisent très rapidement et font de bons agriculteurs ;
  12. Silicoïdes : unique espèce composée de minéraux et de cristaux, insensible à la pollution et aux conditions environnementales planétaires ; ils se reproduisent lentement et ne peuvent communiquer avec les autres races intelligentes ;
  13. Trilarians : créatures adaptées à la vie aquatique, à l'aise sur les planètes marécageuses ou océaniques, capables de modifier les différents plans dimensionnels pour voyager très rapidement dans l'espace.

À l'exception des Trilarians, qui commencent sur une planète de type océanique, toutes les races commencent sur une planète de type terrestre ; ces planètes d'origine sont cependant de taille, de richesse, et de gravité variable.

Les Orions et les Antariens ne sont pas jouables : il ne reste des premiers qu'un dangereux gardien gardant Orion (une planète géante extrêmement riche et très fertile), et les seconds sortent régulièrement de leur poche d'espace temps pour mener des raids dévastateurs sur les systèmes habités de la galaxie.

Planètes[modifier | modifier le code]

Chaque système planétaire est constitué d'une étoile et de plusieurs planètes, que des caractéristiques très variables rendent plus ou moins propices à la colonisation : taille (de minuscule à géante, ce qui détermine la population maximale de la planète), richesse minérale (d'ultra-pauvre à ultra-riche), conditions environnementales (planète toxique, irradiée, marécageuse, désertique, etc.), pesanteur (faible gravité, gravité comparable à celle de la Terre, forte gravité), voire vestiges d'une civilisation disparue (ce qui accorde un bonus local en recherche et, si le joueur est le premier à explorer ce système, une découverte scientifique immédiate) ; les planètes peuvent éventuellement déjà héberger des formes de vie : il y a soit un monstre en orbite, qu'il faudra battre pour pouvoir ensuite se développer, soit des indigènes qui feront d'excellents agriculteurs.

Sur chaque planète, le joueur peut construire des bâtiments destinés à améliorer la production (agricole, industrielle, économique ou scientifique), des bases pour coloniser les autres planètes habitables du même système solaire, des logements pour augmenter la croissance des habitants, des défenses planétaires au sol et en orbite, des centres de commandement des flottes spatiales, des vaisseaux, des espions, de l'argent. Différentes avancées scientifiques favorisent la terraformation progressive des planètes, et donc leur habitabilité et la production de nourriture.

Si la nourriture est suffisante, la population croît à une vitesse dépendant des races et des infrastructures existantes. La taille de la population est représentée par un nombre d'individus, et chaque individu peut être affecté à l'agriculture, à l'industrie ou à la recherche. L'argent qui alimente le trésor provient soit de la vente de nourriture, soit de la production de biens commerciaux, soit des échanges commerciaux entre civilisations.

Vaisseaux et flottes[modifier | modifier le code]

Vaisseau spatial filant dans l'espace (ici, il s'agit du véhicule Orion).
Vaisseau spatial filant dans l'espace (ici, il s'agit du véhicule Orion).

Le joueur peut construire des vaisseaux spatiaux permettant la colonisation de planètes et la construction d'avant-postes, l'échange de marchandises et le transport de colons (cargos), le transport de troupes, et le combat. L'entretien des flottes est assuré par un ensemble de « points de commandement » et, si les points de commandements ne suffisent plus, par de l'argent.

Le joueur peut entièrement personnaliser ses vaisseaux de combat, et en définir la taille (de la minuscule frégate à l'énorme étoile de la mort), l'armement (lasers, missiles, torpilles) et l'équipement complémentaire (réservoirs agrandis, dispositifs de brouillage, systèmes de défense améliorés, etc.). Cette personnalisation peut s'avérer un facteur critique de victoire durant les combats spatiaux tactiques, où le joueur gère ses unités tour après tour pour détruire ou aborder les vaisseaux ennemis (remarque : ces affrontements peuvent aussi être délégués à l'intelligence artificielle).

Diplomatie et espionnage[modifier | modifier le code]

Établir un contact avec une autre espèce permet d'initier des relations diplomatiques avec son voisin ou de lui envoyer des espions.

Le joueur peut contacter les différentes races pour leur déclarer la guerre ou demander la paix, conclure des pactes de non-agression ou d'alliance, faire des échanges commerciaux ou scientifiques, voire menacer un adversaire pour, par exemple, obtenir un tribut. La qualité des relations diplomatiques dépend des actes du joueur.

Une fois le contact établi, le joueur peut produire des espions pour leur affecter des missions d'espionnage (vol de technologie ou sabotage) ou de contre-espionnage (détection des espions ennemis) ; un échec peut conduire à la guerre, mais une réussite exceptionnelle permet d'accuser une autre race.

Recherche[modifier | modifier le code]

Les scientifiques des différentes planètes génèrent un certain nombre de points de recherches, dépendant des infrastructures planétaires et des caractéristiques du peuple considéré, qui peuvent être investis dans différents secteurs : ingénierie, énergie, chimie, sociologie, informatique, biologie, physique, champs magnétiques.

Le joueur progresse dans chaque secteur étapes par étapes ; 1 à 4 possibilités sont proposées à chaque fois. Certaines races dites « créatives » arrivent à mener toutes les recherches en parallèle ; d'autres races sont tellement peu créatives que l'ordinateur choisit aléatoirement pour le joueur.

Les technologies peuvent également être acquises par voie diplomatique auprès d'autre peuples, par l'espionnage ou par une découverte sur une planète étrangère, lors d'une invasion ou de la colonisation d'une planète.

Héros[modifier | modifier le code]

En cours de partie, le joueur peut embaucher des héros, soit pour gérer un système solaire, soit pour piloter un vaisseau. Ceux-ci peuvent apporter des avantages dans presque tous les domaines du jeu, y compris l'espionnage et le contre-espionnage, par exemple en facilitant l'assassinat d'un espion ennemi.

Équipe de développement[modifier | modifier le code]

  • Conception : Steve Barcia, Ken Burd
  • Programmation : Ken Burd (programmeur principal), Evan Axelrad, Eric Brown, Jim Cowlishaw, Russ Williams, William Ivey
  • Graphiste : Dave Lawell (graphiste principal), Kevin Albers, Andrea Burden, Dany Garrett, Terry Greer, Shelly Hollen, Jim McIntyre, Patrick Owens, Judith Peterson
  • Bibliothèques : Steve Barcia, Rob Corell, Ronnie Gauny
  • Musique : Laura Barrett
  • Son : John Henke
  • Documentation : John Possidente, Reiko Yamamoto, Jerome Paterno, Marisa Ong, Ted Paulsen
  • Remerciement : Jenny Cowlishaw, Eric Hyman, Matt Kyle

Master of Orion II: Battle at Antares ne nécessite aucun patch pour passer sous Windows XP ; seuls quelques bugs de sons ou de retour au bureau surviennent sporadiquement[2].

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues

Presse papier
Média Note
Computer Gaming World 4,5 étoiles[3]
Presse numérique
Média Note
Allgame (US) 4 étoiles[4]
Gamekult (FR) 8,3/10[5] (presse)
GameSpot (US) 8,7/10[6]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 82,80 %[7]
Metacritic 84/100 [8]

Master of Orion II: Battle at Antares a été bien accueilli par les critiques, professionnels ou amateurs[9] ; en 2014, un extrait de The Escapist déclare même « En bref, Master of Orion 2 est tout simplement trop bon pour pouvoir s'en tenir éloigné »[10].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Le joueur peut toujours contester une victoire obtenue après un vote au Conseil galactique ; dans ce cas, il n'y a plus qu'une unique façon de gagner : éliminer tous les ennemis.
  2. (en) « Master of Orion 2 », sur NT Compatible (consulté le 27 juin 2014)
  3. (en) Martin E. Cirulis, « Return To Orion », Computer Gaming World, no 152,‎ mars 1997, p. 178-180 (lire en ligne)
  4. (en) Lisa Karen Savignano, « Master of Orion II: Battle at Antares - Review », sur Allgame.com (consulté le 26 juin 2014)
  5. « Fiche du jeu Master of Orion II : Battle at Antares », sur Gamekult (consulté le 26 juin 2014)
  6. (en) Trent C. Ward, « Master of Orion II: Battle at Antares Review », sur GameSpot,‎ 26 novembre 1996 (consulté le 26 juin 2014)
  7. (en) « Master of Orion II: Battle at Antares », sur GameRankings (consulté le 27 juin 2014)
  8. (en) « Master of Orion II: Battle at Antares », sur Metacritic (consulté le 26 juin 2014)
  9. (en) Frederick Claude, « Master of Orion II: Battle at Antares », sur Coming Soon Magazine (consulté le 26 juin 2014)
  10. (en) Stew Shearer, « Master of Orion 2-Galactic Conquest at its Finest », sur The Escapist,‎ 12 avril2014 (consulté le 27 juin 2014) : « Put shortly, Master of Orion 2 was just too damn good to walk away from. »

Liens externes[modifier | modifier le code]