Intrigue
L’intrigue, du latin, intricare[1], signifie « complication, embrouillement, imbroglio ». L’intrigue d’un récit est le détail de ses péripéties. Dans une pièce de théâtre, l’intrigue est l’énonciation de l’histoire ou des événements qui vont se dérouler. C’est la combinaison des circonstances et des incidents qui forment le nœud même de l’action, qui la suspendent et menacent de l’arrêter ou de la détourner du but marqué, jusqu’à ce que le dénouement l’y ramène d’une façon inattendue et la précipite.
Sommaire |
Étymologie [modifier]
Le mot a longtemps été prononcé intrique. Au XVIIe siècle, Corneille écrit :
« ... Mais enfin ces pratiques
Vous peuvent engager en de fâcheux intriques, »
— Pierre Corneille, le Menteur, I, VI
La forme primitive du mot « intrigue » et son étymologie expliquent son sens en littérature : l’intrigue, dont le rôle est de susciter l'intérêt, d’éveiller la curiosité du lecteur (ou du spectateur) et de le tenir en haleine, trompe cette curiosité, l’excite pour mieux la satisfaire en opposant et en mettant en lutte des événements, des intérêts, des situations, et en enveloppant leur mêlée d’une savante dose d'obscurité d’où se dégagera plus tard la lumière.
Plusieurs types d'intrigues [modifier]
|
|
Cet article ou cette section peut contenir un travail inédit ou des déclarations non vérifiées.
Vous pouvez aider en ajoutant des références. Voir la page de discussion pour plus de détails.
|
Les 10 intrigues de base:
1) Venir à bout d'un "monstre":
Un héros se prépare à (se met en route pour) affronter un danger qui le menace. Le monstre peut être : Un autre homme, la Nature, lui-même, Dieu, la société, une machine, le destin, le surnaturel. C'est l'intrigue de base la plus commune.
2) De Pauvre à Riche.
Un héros vient à bout d'une situation malheureuse et difficile. (Le Comte de Monte-Cristo)
3) La Quête
Un héros part à la recherche d'un item quelconque, souvent avec des compagnons. (Indiana Jones, films d'aventure)
4) Voyage et Retour.
Un héros visite des terres exotiques, triomphe, puis revient transformé. (Le Seigneur des Anneaux)
5) La Comédie
Un héros atypique doit venir à bout de quiproquos et de malentendus pour s'entendre (ou être) avec quelqu'un.
6) la Tragédie
Littéralement, le chant du Bouc. Cri désespéré de l'animal qui sait qu'on va l'abattre... L'histoire d'un héros moyen (ni bon, ni méchant) poussé dans le malheur par la vie, Dieu ou le Destin et qui, à cause d'une faute quelconque (présente ou passée) commise par lui, tombe (ou retombe) dans le malheur, souffre de plus en plus, victime d'une spirale de violence dont il sait qu'il ne peut pas arrêter, jusqu'à sa défaite ET sa mort. (Film de Gangsters, Falling Down)
7) La Renaissance
Un héros transforme sa chute (ou son malheur) en quelque chose de "terrifiant". (Dracula, Batman, Joker)
8) La Vengeance
Parce qu'on a tué sa femme et ses enfants (ou assassiné son maître), un héros se promet de venger la mort de ses proches (Le Comte de Monte-Cristo, la plupart des films d'action, de karaté et d'arts martiaux chinois).
9) La Comédie Romantique.
Le schéma "Boy Meets Girl" en 5 étapes. 1- Le gars rencontre la fille. 2- Le gars aime la fille. 3- Le gars perd la fille. 4- Le gars retrouve la fille. 5- Le gars épouse la fille.
10) l'Intrigue Policière.
Un héros (policier, enquêteur, détective, journaliste, etc.) enquête pour trouver un coupable (un voleur, un meurtrier) en recueillant des indices, soit par le biais de la science, avec l'aide de témoins mais aussi par déduction (ex.: Tintin)
11) Le Fugitif
Un héros ordinaire, injustement arrêté et traité en criminel, réussit à échapper à la vigilance de ses geôliers et à prendre la fuite. Pourchassé par eux, il doit lutter pour sa survie jusqu'à ce qu'il puisse prouver son innocence et/ou trouver le réel criminel.
Les meilleures histoires sont celles qui combinent plusieurs de ces intrigues sur 3 différents niveaux : Action - Émotion - Spirituel [modifier]
1- (Action) Niveau physique qui relève des situations et des conflits externes aux personnages et qui créent le côté divertissant et sensationnel de l'histoire (ex.: bataille, poursuite, fuite, vol de banque, fusillade, inondation, tempête, tornade, raz de marée, etc). ==> Le but recherché : Divertir. L'histoire doit donner des sensations et elle le fait via l'action, mais aussi le suspense, la surprise, le coup de théâtre et les retournements de situation (mineure ou majeure). On parle de points pivot mineurs ou majeurs.
2- (Émotion) Niveau psychologique qui relève des personnages et des conflits internes des personnages (désir, besoin, motivation, pulsion, compulsion, troubles physiques ou psychologiques quelconques, sentiments, émotions, défi (peur à affronter), dilemme cornélien à résoudre (écouter son cœur ou sa tête, faire son devoir ou ses désirs), échec passé qui hante le personnage, passion présente ou passée qui viennent troubler le personnage (ex. retour d'un ex-amoureux, d'un ancien rival). ==> Le but recherché : Susciter l'intérêt du spectateur pour les personnages via: 1) - L'ÉMOTION ET LA PSYCHOLOGIE 2) - EN CRÉANT L'IDENTIFICATION ET LA PROJECTION.
3- (Spirituel) Niveau moral, philosophique, existentiel qui relève des questionnements que se font les personnages sur eux, les autres ou la Vie en général ou du sens qu'ils cherchent à donner à celle-ci et/ou que le spectateur/lecteur retire de l'histoire. ==> Le but recherché: FAIRE RÉFLÉCHIR. L’histoire doit porter à la réflexion. En ce sens, la fin constitue un point de vue que l'auteur apporte OU propose à un dilemme, une question, un problème quelconque (posé au début de l'histoire et qui est le nœud de l'histoire).
On peut aussi ajouter que : En plus de divertir, susciter l'émotion, l'identification et la projection via les personnages, et la réflexion, une histoire doit aussi INFORMER sur un sujet quelconque. ==> Le but recherché: INSTRUIRE sur un sujet quelconque.
Les 3 phases de l'intrigue [modifier]
1- Phase du Vouloir (le héros veut quelque chose). Cette phase correspond en général au début de l'histoire (le 1er tiers).
2- Phase du Savoir (le héros apprend quelque chose). Cette phase correspond au moment où le héros développe un talent quelconque, reçoit une formation ou un instrument magique quelconque, quelque chose qui l'aidera plus tard à réaliser la Tâche Difficile (raison pour laquelle on l'a mandaté) et dont l'exécution mettra fin à l'Acte 2. Cette phase du Savoir (et de l'apprentissage) débute l'Acte 2 et le termine par la réalisation de la mission principale ou l'exécution du contrat (Exécution de la Tâche Difficile).
3- Phase du Pouvoir (le héros exécute le Pouvoir - détruire le méchant). C'est la phase ou le héros exprime son talent sur son adversaire grâce à ce qu'il a reçu ou ce qu'il a appris (à partir de la fin du 2e acte jusqu'à la fin du 3e et dernier acte. Exécution de la Performance.
. .
Schéma narratif classique de l'intrigue de base [modifier]
Phase du Vouloir - Acte 1 (Exposition) - Le héros veut quelque chose...
-Prologue (avant l'histoire c'était comme ça...)
-Situation initiale (la vie de tous les jours...)
-Événement déclencheur (soudain il se passe quelque chose). Le héros quitte sa situation confortable et part à l'aventure. Le héros passe un contrat, on offre une mission au héros (qu'il refuse toujours avant d'accepter). Le héros est jeté injustement en prison. Le héros tombe dans le malheur (par sa faute ou celle d'un autre). La paix, l’équilibre est rompu. Un problème est survenu, un problème est posé.
Fin de l'Exposition
Phase du Savoir - Acte 2 (Péripéties) - Le héros apprend quelque chose...
-Péripéties d'apprentissage. Le héros apprend des choses, développe un talent, reçoit une arme ou des informations qui le font apprendre, évoluer, avancer. Le héros est plongé au cœur des ténèbres, il traverse la forêt obscure, il tente de se sortir du malheur.
-Point-Milieu de l'histoire (retournement de situation majeur). Un événement marquant (une information capitale ou de dernière minute) se produit et va changer le cour de l'histoire de manière radicale. L'histoire change de direction. Rien n'est plus (et ne sera plus jamais) comme avant. Il est trop tard pour faire marche arrière... Ex.: Capture et/ou mort d'un précieux allié (auquel le héros est attaché). Le héros apprend qu'un de ses alliés est un traître et que ce dernier l'a trahi, le héros apprend qu'il va tomber dans un piège, le méchant est son père, etc...
-Péripéties de résolutions ratées à cause du Point-Milieu. Échecs d'une tentative d'évasion. Échec d'un vol de banque. Mort d'un précieux allié. Échec, punition, conséquences néfastes et/ou funestes pour le héros et ses alliés. Le héros s'enfonce encore plus dans le malheur et entraîne (souvent, mais pas toujours) ses alliés avec lui. L'histoire peut s'arrêter ici, si oui, nous avons: 1) Un drame (le héros souffre), 2) Une tragédie (le héros souffre ET trouve la mort) ou 3) Une fin ouverte qui pourra (ou non) entraîner une suite; le héros reviendra plus tard après avoir refait ses forces (plus fort), repenser un nouveau plan (ex.: L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi).
-Péripéties de résolutions réussies (exécution de la Tâche Difficile). Soudain, après 2 tentatives ratées ou 2 cuisants échecs, fort de ce qu'il a appris, le héros tente cette fois-ci un 3e essai. C'est le tout pour le tout. Le héros réalise la Tâche Difficile; sa mission, ce pourquoi on l'avait mandaté au début ou ce dont il s'était lui-même investi. Toutefois, le héros est marqué (physiquement et/ou psychologiquement) par cette épreuve. Sa vision, sa perception des choses a définitivement changé. Cette épreuve et cette marque induit la transformation intérieure et/ou extérieure du Héros (en bien, en mal, peu importe...)
Fin des Péripéties
Phase du Pouvoir - Acte 3 (Dénouement) - Le héros exécute son pouvoir...
Après avoir exécuté la Tâche Difficile, le héros découvre que ce n'est pas assez, qu'il faut plus (ou qu'on lui en demande plus). L’Antagoniste (le méchant) poursuit toujours le héros à la trace, ce dernier représente toujours une menace. Le héros doit donc affronter le Méchant afin de l'éliminer. C'est la dernière épreuve du Héros. Le héros tentera donc de réaliser cette fois la Performance. Il décide d'affronter la menace qui plane sur lui et de l'éliminer. Il se peut que: Le Héros réussisse (le héros tue le Méchant), 2)- Le Héros échoue (le héros meurt et le méchant gagne), 3)- Le Héros et le Méchant font match nul (les 2 perdent mais ne meurent pas), 4)- Le Héros se sacrifie pour éliminer le Méchant et sauver les siens (les 2 meurent), 5)- Le Héros sauve le Méchant du Mal qui l'assaille, ou 6)- le Méchant décide de sauver le héros (alors que ce dernier va mourir contre lui - Retournement du Méchant) Ex.: Blade Runner.
-Dénouement (le héros exécute la Performance). Il réussit, Il échoue et le Méchant gagne, les 2 font match nul, le Héros se sacrifie, le Héros sauve le Méchant, le Méchant sauve le Héros...
-Situation finale (Le héros rentre chez lui, décide de ne plus revenir ou de partir pour de bon; la vie reprend son cours, mais différemment. L'équilibre initial est revenu, mais quelque chose a changé...)
-Épilogue (la vie et les personnages, plus tard, longtemps après les événements).
Fin du Dénouement
L'art de l'intrigue [modifier]
L’art de préparer, de nouer et de dénouer l’intrigue, d’en mêler et démêler tous les fils est un élément important de l’art dramatique qui éclate dans l’exposition, la suite des péripéties et le dénouement. L’intrigue fait jouer des ressorts artificiels servant à préparer l’action ; et les explique quand ils se produisent, de manière plus ou moins inattendue : il ne faut pas les laisser trop percevoir. Une lettre écrite et qui se trompe d’adresse, un gage de souvenir, une trace de passage, un détail d’une rencontre, tout objet matériel servant à une reconnaissance ou à une confusion de personne, sont des moyens banals dont il faut se servir avec prudence. On les appelle, en argot de théâtre, des « ficelles », par allusion aux fils trop visibles qui font mouvoir les marionnettes.
En général, l’habileté à conduire l’intrigue n’est pas en raison directe de l’art de creuser les situations et de développer les caractères. L’une vise à l’amusement, l’autre tend aux impressions durables et profondes. Dans les spectacles grecs, l’intrigue de la tragédie et de la comédie était également simple, et les époques classiques ont suivi les mêmes traditions. La sobriété de l’action, des effets et des moyens est partout la loi de la première maturité de l’art.
Quelques auteurs ont beaucoup usé des artifices de l’intrigue, en les noyant dans des complications propres à mettre en défaut la perspicacité du spectateur. Leur œuvre est toute une énigme. La première manière de Corneille fournit des exemples de ces pièces embrouillées qui se refusent à l’analyse, sous la plume même de leur auteur. Beaumarchais s’est plu dans ces incidents savamment préparés qui mettent les personnages dans l’embarras ou les en font sortir. Le vaudeville et la comédie ont porté au dernier point, avec Scribe et Sardou, la pratique des manœuvres et artifices dramatiques.
Note [modifier]
- On en retrouve la trace dans « inextricable ».
Source [modifier]
- Gustave Vapereau, Dictionnaire universel des littératures, Paris, Hachette, 1876, p. 1070-1