Multimédia

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
(Redirigé depuis Cross-média)
Aller à : navigation, rechercher
Exposition multimédia pour les deux cents ans de l'Arc de triomphe, à Paris.

Le substantif et adjectif invariable multimédia vient du pluriel du mot latin « medium » (en anglais Cross-media). Le terme s'est développé vers la fin des années 1980 pour désigner une création recourant à une multiplicité de médias : l'image, le son et le film ou la vidéo. Depuis, son sens a dérivé pour englober les logiciels, matériels et contenus éditoriaux interactifs mettant en œuvre l'image fixe ou animée, le son, le texte et l'hypertexte.

Ce néologisme, inventé par Bob Goldstein (États-Unis) en 1966, a été utilisé en France à partir de 1978 par François Billetdoux[1], lorsque les CD-ROM ainsi que les bornes interactives se sont développés. Il désigne alors les applications qui — grâce à la capacité de stockage d'information du CD-ROM, ou d'Internet (par téléchargement), et aux capacités de l'ordinateur — peuvent créer, utiliser ou piloter différents médias simultanément  : musique, son, image, vidéo, et interface graphique interactive (IHM).

On trouve déjà en 1969 la notion de multimédia et sa mise en œuvre par Jean-Claude Quiniou dans la pièce de théâtre Œdipe-Roi[2] mis en scène par Guy Kayat. Dès le début des années 1970, une équipe de chercheurs s’est organisée en SCOP entre Paris et Villeneuvette sur les questions des systèmes de l’information et communication en créant le Centre d’Etudes et de Réalisations Informatiques, Audiovisuels et Multimédia (CERIAM)[3].

Histoire du mot multimédia[modifier | modifier le code]

Icône signalant un fichier multimédia.

Dans le domaine, le mot multimédia a davantage été utilisé pour des raisons mercantiles[4] que pour refléter de réels progrès techniques. Différents logiciels présentant toutes les caractéristiques de ces nouveaux logiciels sur différents micro-ordinateurs existaient en effet avant l'arrivée du CD-ROM, même si la qualité en était parfois inférieure, du fait de la plus faible capacité de stockage d'information qu'avaient les disquettes. Au début des années 1990 il n'était pas rare de trouver des jeux vidéo tenant sur plusieurs disquettes, ceci rendu nécessaire par l'ajout de graphismes et sons de meilleures qualité.

En 1994, « quatre grands secteurs (informatique, audiovisuel, électronique grand public et télécoms) sont emportés par l'ivresse d'un marché qui n'offre qu'une seule certitude: celle d'être immense »[5]. L'utilisation du mot est devenue fréquente dans les secteurs technologiques.

Il faudra attendre la fin des années 1990, avec l'arrivée de nouvelles méthodes de compression de données, concernant la compression de données audio et compression de données vidéo, ainsi que la montée en puissance des microprocesseurs (afin de les décompresser immédiatement) dans les ordinateurs personnels, pour atteindre de haut niveaux de qualités, comparables à celle des autres médias réunis. C'est dans le même temps que se sont développées les normes permettant d'assurer le fonctionnement et l'interopérabilité de projets multimédias[6].

Depuis la fin des années 2000 on utilise le mot multimédia pour désigner toute application utilisant ou servant à travailler sur au moins un « média » spécifique.

Les manettes de jeux, gants tactiles, lunettes 3D avec gyroscope, écrans tactiles et autres interfaces homme-machine sont souvent considérées comme faisant partie du multimédia ; alors qu'elles ne sont en elles-mêmes pas des « média » mais plutôt des extensions de média (une lunette 3D sans image à afficher par exemple).

Par ailleurs, en recherche en informatique, on nomme multimédia l'étude des médias non textuels, principalement les images, les vidéos et les sons.

Les dernières définitions communément reconnues définissent le multimédia comme l'industrie du « contenu numérique » (digital content) en anglais. Les appareils électriques, électroniques, informatiques portent encore parfois le terme de multimédia car ils permettent la visualisation, ou la diffusion d'un document multimédia. Il faut faire la différence entre le contenant : ordinateurs, matériels, câbles..., et le contenu : l'information délivrée, transmise, diffusée[7]. En 1997 a été créée à Montréal, Québec, selon la charte canadienne, la Fédération internationale des associations de multimédia / International Federation of Multimedia - FIAM/IFMA, à l'occasion de la tenue du M.I.M. (Marché international du Multimédia), à l'initiative de Hervé Fischer. La FIAM est accréditée comme ONG auprès des Nations Unies (programme ECOSOC).

L'organisme représentatif du Multimédia en Europe est la « Convention européenne des associations de multimédia »[8].

L'« Observatoire International des Métiers du Multimédia », analyse les profils et les évolutions des métiers dans ce secteur d'activité[9].

Chaque année, le Prix Möbius des multimédias est décerné sous le patronage de l’UNESCO pour récompenser différentes œuvres multimédia innovantes.

Multimédia et apprentissage[modifier | modifier le code]

Un environnement d’apprentissage multimédia se caractérise par le regroupement sur un même support d’au moins deux des éléments suivants : texte, son, image fixe, image animée — sous forme numérique. Ces éléments sont accessibles via un programme informatique (logiciel) autorisant un degré plus ou moins élevé d’interactivité entre l’utilisateur et les éléments précités. Par interactivité nous entendons les possibilités de navigation, d’hypernavigation (par le biais d’hyperliens), de recherche d’information (libre ou guidée) et d'aide en ligne.

  • Dans le cas où le produit propose des activités de type « exercices », la qualité de l'évaluation (feedback) tant positive que négative fournie par le logiciel, quels que soient la forme et le canal emprunté, est un critère de qualité du produit (Logiciels d'évaluationLMS).
  • Dans le cas d’un produit destiné à un usage institutionnel, la possibilité de conserver une trace de l’activité de l’apprenant, à destination de l’enseignant, sera considérée comme un atout supplémentaire (LMS).
  • Dans le cas d’un produit destiné à un usage « en ligne » (« e-learning » par exemple), la possibilité d’entrer en communication synchrone ou asynchrone avec des pairs ou avec un enseignant sera considérée comme une caractéristique souhaitable[10](Messagerie instantanée, Voix sur IP).

Ici encore nous devons faire la différence entre le contenant et le contenu, avec les outils multimédia : ordinateurs, réseaux, les lecteurs de CD-ROM ou DVD-ROM et le contenu, qui est l'information délivrée. De plus en plus une forme d'enseignement à distance se développe, et l'étudiant peut entrer en contact avec ses enseignants et accéder à leurs enseignements à distance grâce à Internet. Cette forme d'enseignement s'appelle le e-learning (en français, enseignement à distance).

Les bornes signalétiques ou publicitaires[modifier | modifier le code]

Très développé dans le domaine de la communication, le multimédia peut devenir un moyen très efficace pour la communication interactive.

[réf. nécessaire]

Multimédia et interopérabilité informatique[modifier | modifier le code]

L'interopérabilité informatique des systèmes multimédias est obtenue grâce à des frameworks spécifiques au multimédia.

Voir : Framework, multimédia ; Exemples : GStreamer,...

Quelques applications multimédias 

Les métiers du multimédia[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Sur les autres projets Wikimedia :

Liens externes[modifier | modifier le code]