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Utilisateur:Nico6950/Brouillon

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Apprentissages potentiels générés par les jeux et les jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Liste (non exhaustive) des apprentissages et bienfaits[modifier | modifier le code]

Selon Esteinkuehler et Squire, l'apprentissage par le jeu génère de nombreux apprentissages dont voici une courte liste (que les auteurs ne définissent pas dans leur article) : outils des technologies de l'information, apprentissage d'une langue (grâce au contexte), résolution collaborative de problèmes, coopération, communication et relations humaines, articuler des idées, pensée systémique, raisonnement éthique, structuration des connaissance, compréhension en profondeur, compréhension conceptuelle (sciences)

En termes de bienfaits,Esteinkuehler et Squire indiquent que les jeux permettent de favoriser la perte de poids, lutter contre le sédentarisme des jeunes, s'exprimer librement, diminuer l'anxiété.[1]


Visualisation et représentation de l'espace[modifier | modifier le code]

Selon Greenfield, les jeux vidéos développent des facultés de visualisation de l'espace qui dépassent des facultés uniquement requises par le jeu lui-même.

De plus, Pezdek et ses collaborateurs avaient découvert que l'aptitude à comprendre la télévision était fortement concordante avec de bons résultats au test du pliage mental d'un support en papier. Selon l'auteur, ceci peut être considéré comme une preuve peu contestable illustrant le fait que les jeux vidéo tridimensionnels utilisent et améliorent les facultés requises pour traiter l'information émanant de la télévision.

Dans l'ensemble, les recherches actuelles indiquent que les jeux vidéo utilisent des facultés de visualisation de l'espace qui peuvent s'exercer dans d'autres contextes. Et, dans certains cas, non seulement les jeux sont le reflet de facultés plus générales en ce domaine, mais, en outre, ils les influencent en amplifiant des capacités développées à l'origine par les médias plus anciens que sont la télévision et le cinéma.[2]

Jacques Perriault reprend la théorie de Greenfield concernant la représentation spatiale et identifie celle-ci comme une habileté acquise lors des jeux informatisés grâce à leur bidimensionnalité, voire leur tridimensionnalité. L’auteur mentionne également Okagaki et Frensch qui évoquent la capacité des jeux à développer la perception spatiale, la rotation mentale et la visualisation spatiale, laquelle est liée à la notion de carte mentale qui sert d’outil de guidage au sein du jeu.[3]


Attention visuelle[modifier | modifier le code]

Les jeux vidéo manifestent également un effet sur l’attention visuelle de phénomènes évoluant parallèlement sur un même écran. Les recherches ont montré que "l’adresse à pratiquer les jeux informatisés qui requièrent une attention partagée est associée à l’expérience acquise sur l’observation des parties de l’écran où apparaissent des événements" plus ou moins probables. Les joueurs sont enclins à modifier leur stratégie pour gagner du temps et percevoir l’occurrence des événements peu probables.[4]

Les pratiquants de jeux vidéo savent astucieusement utiliser des modèles de probabilités pour mettre en attente leurs perceptions. Ces mises en attente fonctionnent comme des tactiques qui leur permettent de maîtriser les événements simultanés de l'écran vidéo.[5] Esteinkuehler et Squire indiquent également que certains jeux améliorent l'acuité visuelle.[6]

Préparer à l’univers informatique[modifier | modifier le code]

Des chercheurs développent des compétences à partir de la télévision, utilisées dans les jeux-vidéos et transférables dans d’autres domaines comme le traitement de texte et la programmation informatique. Ces compétences requièrent des facultés associées à la visualisation et la mémoire spatiale, grâce aux rangements d’objets et au langage LOGO. De plus, les jeux vidéo développent des aptitudes à concevoir le fonctionnement de systèmes complexes et ces aptitudes peuvent être également transférées dans des situations plus réalistes. Le monde est lui-même un ensemble de systèmes complexes et dynamiques.[7]

Méthode de recherche par induction[modifier | modifier le code]

La maîtrise d'un jeu vidéo suppose la découverte progressive de règles, de combinaisons et de tactiques. Les recherches ont montré que devenir un joueur chevronné c'est, en partie, acquérir l'aptitude à ce mécanisme d'induction. Les novices sont obligés d'apprendre le jeu au moyen de procédés inductifs à l'exclusion de procédés déductifs. Le jeu vidéo est caractérisé par un aspect recherche-résolution de problèmes qui lui est propre : observations – hypothèses – émission de règles. On appelle cela la méthode cognitive utilisée dans la recherche par induction. C'est au moyen de ce processus que nous apprenons beaucoup de choses sur le monde qui nous entoure et c’est aussi ce processus qui fonde la pensée/recherche scientifique. En cela, les jeux vidéo sont donc des formateurs d’une importance éducative et sociale.[8]

Cette recherche par induction émerge notamment dans la maîtrise des codes de représentation iconique, c’est-à-dire par “des modes de représentation symbolique internalisés par l’interactant entre le sujet et la machine”. Il existe à la fois un apprentissage progressif des codes de représentation iconique et à la fois un processus de découverte par tâtonnements successifs.[9]

Pour approfondir la capacité inductive, différents paramètres doivent être pris en compte; notamment la perception du jeu comme un jeu et non comme une consigne à exécuter, la prise en compte des contextes réels d’utilisation et du temps nécessaire au sujet et l’identification des différents types de stratégies que la place de l’induction, la déduction et l’abduction. Celle-ci est évoquée par Perriault comme un processus qui pourrait également être utilisé lors des jeux vidéos.[10]

Différents dispositifs peuvent être mis en place afin de tendre vers cette apprentissage par induction. C'est notamment le cas de Zagal qui a proposé à des étudiants d'écrire un GameLog, un blog dédié au Gaming. Après avoir joué, ils étaient invité à prendre du recul sur la session à laquelle ils venaient de jouer et de porter un oeil analytique. Cette approche permet d'analyser le Game Play du jeu et de le décontextualiser.[11]


Structuration des connaissances[modifier | modifier le code]

Les études montrent que le jeu a un impact significatif sur la structuration des connaissances en ce qui a trait à l’assimilation d’informations lors de l’apprentissage (Fukuchi, Offutt, Sacks et Mann, 2000 ; Mondozzi et Harper, 2001 ; Rosas et al., 2003 ; Shaftel, Pass et Schnabel, 2005). D’autres études – sept en tout – dont celles d’Aspinwall et Shaw (2001), Steinman et Blastos (2002), et Gee (2003) – concluent que les jeux ont un impact positif sur la manière dont les apprenants construisent des schémas, ce qui leur permet de mieux résoudre un problème, de visualiser un concept, d’établir des liens, etc. Ainsi, le jeu permet aux apprenants d’assimiler une nouvelle matière et de nouveaux concepts de façon plus intuitive, en plus de permettre à l’information préalablement enregistrée de s’organiser de manière à faciliter la compréhension. En général, le jeu permet aux apprenants de développer la logique requise pour résoudre un problème, le jeu favorise la structuration des connaissances, encourage le renforcement des connaissances spécifique à une matière donnée et favorise la construction et l’organisation des schémas et des représentations chez les apprenants.[12]

Développement des habiletés en résolution des problèmes[modifier | modifier le code]

Le jeu favorise le développement d’habiletés en résolution de problèmes, et ce développement est lié à plusieurs aspects de la cognition, tels que la construction de schémas, le transfert, la créativité (développement de nouvelles solutions) et la pensée critique (réflexion). Dans le cadre de la recension des écrits par les auteurs (Louise Sauvé, Lise Renaud et Mathieu Gauvin), ils ont dénombré que trente-huit articles dans lesquels il était question, de près ou de loin, de cet impact sur l’apprentissage. Plusieurs articles recensés, dont ceux de Lauer (2003), Welsh (2003) et Gee (2003) affirment, en s’appuyant sur des recherches expérimentales, que le jeu permet le développement de stratégies et de capacités à prendre des décisions, à comprendre un problème et à poser des hypothèses de solutions.[13]

Motivation/engagement de l’apprenant[modifier | modifier le code]

Selon les auteurs de l'article Jeu vidéo et éducation : ateliers de pédagogie (vidéo)ludique, pour susciter perpétuellement la motivation chez l’apprenant, il faut donner du sens aux actions. La compréhension passe par l’action tout en restant un cadre ludique. Les jeux vidéo sont un média interactif, participatif, bref un média qui existe si on s’y implique. De plus, l’échec n’existe pas dans une approche pédagogique. Le droit a l’erreur est une condition nécessaire à l’apprentissage, cela permet donc la compréhension des mécanismes du jeu. On apprend toujours de ses erreurs, il y a une certaine utilité au jeu. L’apprentissage doit donc être utile au jeu. La motivation à apprendre pour le joueur vient de cette utilité.  Pour que le jeu fonctionne et motive, il faut l'intégrer dans un parcours comme une réflexion, un exercice etc.[14]

Le développement d’habiletés de coopération, de communication et de relation humaine[modifier | modifier le code]

Cinquante-cinq articles nourrissent l’idée que le jeu développe la capacité d’entrer en relation avec les autres, de négocier, de discuter, de collaborer, de partager des émotions et des idées, de développer des liens et des amitiés ou encore de développer l’esprit d’équipe (et un désir de compétitivité au sein de celle-ci).

De façon plus spécifique, les jeux favorisent la capacité des participants de s’ouvrir à leurs collègues ou leurs proches, comme dans le cas précis de certains problèmes de santé (MacKinnon, Gallant et Herbert, 2000 ; Lieberman, 2001 ; Hostetter et Madison, 2002).[15]




  1. C. Esteinkuehler et K. Squire "Videogames and learning", dans Keith Sawyer (éd.), Cambridge Handbook of the Learning Sciences, 2nd Edition, New York, 2013, p. 1-5.
  2. P. Greenfield, Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive, dans Réseaux, vol.12, n°67, 1994, p.44-45.
  3. J. Perriault "L’acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatisés", dans Réseaux, vol.12, n°67, 1994, p.62.
  4. J. Perriault "L’acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatisés", dans Réseaux, vol.12, n°67, 1994, p.62.
  5. P. Greenfield, Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive, dans Réseaux, vol.12, n°67, 1994, p. 35.
  6. C. Esteinkuehler et K. Squire "Videogames and learning", dans Keith Sawyer (éd.), Cambridge Handbook of the Learning Sciences, 2nd Edition, New York, 2013, p. 1.
  7. P. Greenfield, Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive, dans Réseaux, vol.12, n°67, 1994, p. 46.
  8. P. Greenfield, Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive, dans Réseaux, vol.12, n°67, 1994, p. 47-48.
  9. J. Perriault "L’acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatisés", dans Réseaux, vol.12, n°67, 1994, p.63.
  10. J. Perriault "L’acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatisés", dans Réseaux, vol.12, n°67, 1994, p.65.
  11. J. P. Zagal, Ludoliteracy: defining, understanding and supporting games education, ETC Press, 2010, p. 63.
  12. Louis Sauvé, Lise Renaud et Martin Gauvin "Analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l'apprentissage", dans Revue des sciences de l'éducation, vol. 33, n° 1, 2007, p. 2-264.
  13. Louis Sauvé, Lise Renaud et Martin Gauvin "Analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l'apprentissage", dans Revue des sciences de l'éducation, vol. 33, n° 1, 2007, p. 2-264.
  14. FOr'J., "Jeu vidéo et éducation : ateliers de pédagogie (vidéo)ludique", dans Brochure Quai 10, 2018, p. 4-37.
  15. Louis Sauvé, Lise Renaud et Martin Gauvin "Analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l'apprentissage", dans Revue des sciences de l'éducation, vol. 33, n° 1, 2007, p. 2-264.