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Utilisateur:BstnDns/Brouillon

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En se basant sur la théorie de Csíkszentmihályi plusieurs concepteur et théoricien du jeux vidéo reprirent ses travaux pour y voir les applications possible au domaine du jeu vidéo au travers de différentes approches.

L’objectif étant de proposer une expérience de jeu dite “optimale” certains comme Jesper Juul ont explorer le sentiment de satisfaction du joueur sur comment ce déroule ça partie de jeu. Et d’autres comme Jenova Chen ont directement créer des expériences de jeu qui cherchait à mettre le joueur dans cet état.

Les réglages du système[modifier | modifier le code]

Lorsqu'un joueur fait l'expérience de l'état de flow pendant qu'il joue à un jeu, non seulement il ressent un haut niveau d'engagement, d'implication et d'immersion dans le jeu, mais il perd également la notion du temps pendant la partie.

Cette expérience, ou cet état d'esprit, peut être observée chez de nombreux joueurs, ce qui constitue une expérience idéale que les concepteurs de jeux doivent faciliter pour les joueurs de leurs jeux. Les concepteurs de jeux se sont efforcés de trouver des méthodes pour faire participer les joueurs aux jeux et ont cherché à créer des expériences de flow pour les joueurs pendant le jeu (Sweetser et Wyeth, 2005). Ainsi, la compréhension et la synthèse des études sur les facteurs sous-jacents de l'expérience de flow sont essentielles.


Pour mettre les joueurs dans un état de flow les jeux vidéo doivent respecter certain critères :

  • Des objectifs clairement définie - Le joueur doit comprendre se qu’il fait et pourquoi il le fait.
  • Des feedbacks - Le jeu doit donner un maximum de feedback sur les actions du joueur et sa progression
  • Une difficulté équilibrer - Le jeu doit correctement dosé la difficulté pour ne pas tombé dans le trop simple (qui perdrait donc l’intérêt du joueur) et le trop dur (qui démotiverait le joueur).
  • La concentration - Le joueur doit pouvoir se concentrer sur l’essentiel et ne pas se perdre dans des interfaces et/ou missions trop complexes ou trop nombreuses.

Pour maintenir un état de flow stable, la difficulté du jeu doit être ni trop haute ni trop basse, si les challenges données au joueur sont plus bas que ses compétences, il se retrouvera dans l'ennui, dans le cas contraire si les challenges sont beaucoup trop élevés pour le joueur, il se retrouvera submergé et son anxiété va s'accumuler.

Le problème c'est que les compétences des joueurs sont très variées ce qui rend la courbe de flow très difficile à maintenir pour affecter tous ses joueurs

Une solution à ce problème est l'ajustement dynamique de la difficulté qui consiste à changer la difficulté du jeu par rapport aux compétences et aux performances du joueur.

Les limites de la théorie[modifier | modifier le code]

Cette expérience ne suit pas forcément les critères de la dynamique de flow, un déséquilibre dans l’un des paramètres peut-y attirer des joueurs :