Utilisateur:Bouchette63/Bac à Sable

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  • Petit aperçu des studios SEGA avec exemple de jeu (AM = Amusement Machines) :
    • AM1 devenu Wow Entertainement (The House of the Dead)
    • AM2 (Virtua Fighter et Shenmue)
    • AM3 devenu Hitmaker (Crazy Taxi et Virtua Tennis)
    • AM4 devenu Amusement Vision (Super Monkey Ball)
    • AM5 devenu Sega Rosso (Initial D)
    • AM6 devenu Smilebit (Jet Set Radio)
    • AM7 devenu OverWorks (Skies of Arcadia, Sakura taisen)
    • AM8 devenu Sonic Team après avoir développé Sonic the Hedgehog, Phantasy Star
    • AM9 devenu United Game Artists (Rez et Space Channel 5)
    • Digital Media devenu Wave Master
    • Team Andromeda célèbre pour la série Panzer Dragoon. Dissoute en 1998 et ses membres répartis dans les autres équipes de développement.

http://uk.top100.ign.com/2008

http://www.lowbrowculture.com/edge/index.php


Discussion[modifier | modifier le code]

Radiant Silvergun[modifier | modifier le code]

Utilisateur:Fredscare/Bac à Sable (Je m'incruste ici.)

Déjà, d'une manière générale, je pense que le passage d'un BA à un AdQ devrait s'accompagner d'un profond travail sur la substance des articles : soit sur la synthèse (hiérarchie dans l'info), la rédaction, la mise en perspective de l'information (rendre compte + ou - implicitement du contexte, du "hors-jeu") et la qualité et le respect des sources. C'est en fait sur ces choses là, qui ne sont qu'une somme de détails, que j'aurais le plus à redire. Mais c'est un entreprise laborieuse, que je ne me sens pas encore capable de mener moi-même (c'est donc pas pour l'imposer aux autres). Et c'est aussi pas forcément ce que tu me demandes.

On est d'accord sur ce point. Un AdQ demande un gros travail sur le fond et la forme d'un article. Cela demande beaucoup de temps. J'en ai fait l'expérience sur les AdQ auquel j'ai contribué. Malheureusement, pour un article sur les jeux vidéo, les sources ne sont parfois pas forcément évidente à dénicher, notamment les sources fiables.

Cela dit. Pour répondre à ta première question concernant les développements sur le scoring et la difficulté, a priori tout est possible : créer deux sections, unir les développements dans une seule section ou même "noyer" le tout dans la section Système de jeu. Je pense même que tu ne devrais pas choisir a priori : ça dépend vraiment des infos à disposition et de la façon la plus naturelle de les imbriquer. Le problème avec le scoring (la légitimité du terme est à vérifier; par exemple, je ne le vois pas sur wiki.en ni shmup.com), c'est qu'il est à mettre en lien avec le système de points (sans blague), déjà décrits dans Système de jeu (chain, scratch, objets cachés; par contre il manque un développement sur les boss, et pas seulement pour l'idée de scoring) donc l'intégration est délicate. Mais bon, pour moi, l'idée essentielle est que le jeu possède un système de points particulier/complexe/riche, que cela sous-tend une importance phase d'apprentissage/grande courbe de progression, et rend passionnante la quête du high score. Je n'ai par contre aucun élément sur une "culture communautaire" du scoring sur RSG en particulier (ou qque chose dans le genre). Un autre élément qui ressort plusieurs fois, concerne la philosophie particulière du système, qui impose un "dictat" contre-nature sur l'expérience de jeu dans le sens où il amène à "déjouer" (notablement, le système de chain/combo impose au joueur d'épargner certains ennemis).

Je pense que c'est une très bonne idée d'intégrer la partie Scoring avec le système de points. Les deux sont liés. Je pourrais alors séparer la partie Système de jeu en deux : Généralités et Système de points (chain, scratch, objets cachés, scoring, mais aussi un bref passage sur les boss que j'aborderais plus dans la partie Généralités). Évoquer également les contraintes que cela impose au joueur en quelques lignes et de l'importante phase d'apprentissage/courbe de progression sont intéressantes. J'ai aussi cherché une "culture communautaire" du scoring sur RSG mais je n'ai rien trouvé (si ce n'est cette interview du meilleur joueur français sur RSG ici).

En ce qui concerne la difficulté. Une fois dit que le jeu est réputé très difficile, que c'est même comme cela qu'Iuchi définit le genre (« il faut en baver », j'ai lu ça sur une de tes sources, c'est parlant je trouve), que le jeu a été conçu à la base pour le public des salles d'arcade (les spécialistes des spécialistes donc), quoi d'autres ? Sans doute aborder les spécificités de la version Saturn qui propose jusqu'à un mode Very Easy (2 crédits etsystème de gain de crédit, jusqu'à 10 vies/crédit, avec moins d'adversité) et possibilité de sauvegarder les évolutions des armes : cela rend le jeu vraiment accessible aux joueurs qui ont une approche amateur du genre (j'en fais partie) (cela me semble important d'être spécifié car je pense que bcp passent à côté de l'expérience à cause de cette réputation de shoot très difficile). Une autre idée qui me vient, serait de rendre compte en deux phrases de l'intensité de l'expérience de jeu, "de l'intérieur", p-e même de manière détournée (par exemple en abordant le masque de collision réduit du vaisseau ou en faisant mention des motifs d'attaque des boss); je ne saurais lui donner forme sur le moment (du coup c'est pas très parlant...).

Je vais peut-être ajouté cette citation de Iuchi pour définir la difficulté du titre, histoire de bien insister sur ce point. Sinon il est vrai que je devrais un peu plus développer la partie sur les différences entre le jeu Arcade et le jeu Saturn qui ne sont pas mineures. Juste une précision, que tu as peut-être assimilé en recherchant des infos sur le titre. Je n'ai joué qu'au mode Saturn. Est-ce que dans le mode Arcade/Borne d'arcade il y a ce système d'évolution des armes ?
On parle bien de la possibilité de sauvegarder les évolutions acquises à la fin d'une partie et de débuter une nouvelle partie avec cet acquis. Non je ne pense pas que cette feature existe en arcade.
Il faudrait que je vérifie dans le mode Arcade du jeu sur Saturn pour en être sûr alors. Mais je n'ai pas la console sous la main.
Pour le masque de collision réduit du vaisseau et les motifs d'attaque des boss, cela conviendrait mieux à être intégrer dans la partie Système de jeu - Généralités.
J'ai une autre question concernant le paragraphe relatant les différences entre la version Arcade et la version Saturn du jeu. Tu le laisserais dans la partie Développement ou tu ferais un nouveau chapitre genre Différences entre la version Arcade et la version Saturn ?
Je n'ai pas vraiment d'avis là-dessus. À la base, je n'aurais pas forcément aborder cela dans Développement.
Effectivement, je pense qu'il est plus sage d'aborder le sujet dans une partie différente.Mais je pense qu'il est intéressant d'aborder la participation des studios Gonzo pour les séquences cinématiques sur Saturn dans la partie Développement. Non ?
Pour l'intensité de l'expérience de jeu, ce n'est pas facile à expliquer. Je l'évoque via une critique presse dans la partie Réactions et critiques. Faut que je voie comment expliquer mieux ça....
Ouais te prend pas trop la tête avec ça... j'ai des idées un peu space des fois :-D
Émoticône sourire

Pour ta 2nde question, c'est parfois à mettre en lien avec ma 1ière remarque, ce qui manque sans doute de transparaître c'est les idées suivantes (en vrac) :

  • "codes/conventions du shoot" dont se détourne ici Treasure (pas de power up, armes d'office)
Évoquer dans la partie Système de jeu - Généralités. A développer un peu plus, il est vrai.
  • "réputation de Treasure" pré-RSG, avec une série de jeux singuliers, déjà caractérisés par leur inventivité et “RS = 1er shoot et 1er jeu d'arcade”
Partie Développement. A développer également, vu que c'est assez bref.
  • "la Saturn : console en fin de vie et ses capacités 2D"
Partie Réactions et critiques (j'en parle très rapidement). A développer également, dans la partie Développement je pense (notamment les capacités 2D dont je ne parle pas du tout).
  • les boss, éléments marquants de l'expérience : déjà surabondants, composés de plusieurs éléments, motif d'attaque variés et aussi composent des éléments importants du système de points (à creuser, j'ai pas tout compris)
Déjà vu, donc en gros partie Système de jeu
  • l'histoire « captivante » (notable pour un shoot)
Intéressant de souligner cela, à intégrer dans la partie Développement concernant les différences entre les deux versions ?
  • d'une manière générale, la réalisation 2D/3D poussée et inventive (comme exemple, une simple mention du passage "graphismes fil de fer et son façon 8 bit 80's", de la confrontation finale marquante avec l'humanoïde gigantesque)
A ajouter dans la partie Développement, mais pour trouver des sources c'est pas facile. Peut-être en piochant dans les différents tests dans les magazines ou sur Internet.

... le tout est de trouver comment intégrer cela naturellement à un endroit ou à un autre dans la construction (et à défaut ne pas le mettre).

Tout ce que tu cites est plutôt valorisant pour l'article. Il faut seulement trouver les informations et les sources pour approfondir et référencer tout ça.
Ca je peux m'en occuper. D'ailleurs pdt que j'y penses, il manque le test de CV+G (au - dans le tableau de notes).
Euh... c'est quoi CV+G ?

D'autres remarques :

  • La liste "Équipe de développement" est tellement petite qu'elle pourrait p-e être virée et les noms intégrés dans la partie Développement (dans des phrases).
C'est à voir. C'est vrai qu'il n'y a que 6 noms à citer, donc c'est possible Émoticône sourire. Cela éviterais d'avoir une liste dans l'article.
  • Il manque peut-être aussi une partie "Exploitation/Commercialisation" (c'est en tout cas ce qui pourrait être reproché lors du vote). Le fait est que tous ce qui pourrait s'y trouver est déjà qqpart dans l'article (les dates de sorties détaillés, les éditeurs, les ventes + "analyse" Joypad (elle me semble tellement minoritaire que je ne la mettrais pas dans l'intro), le prix (5800 yens),... mais ça fait encore maigre, non ?
Ça c'est toujours la partie la plus délicate à traiter pour un article sur les jeux vidéo. Les informations et les sources n'existent pas généralement ou sont très peu nombreuses (ie Dragon Force qui possède très peu d'infos sur son "Exploitation/Commercialisation" a fait sujet à un gros débat dans sa page de vote avec Vincnet, jusqu'à la conclusion de Jean-Fred qui a posé la question à un spécialiste : réponse du spécialiste ici). On a de la chance, il y a quand même beaucoup d'infos sur RSG malgré qu'il soit passé un peu inaperçu. Je pense avoir rapatrié tout ce que je pouvais (chiffre de ventes, prix moyen aujourd'hui, nombre de personnes ayant travaillé sur le projet...). C'est vrai que les infos sont dispatcher entre plusieurs parties de l'article (Réactions et critiques/Développement/Postérité). La création d'une partie "Exploitation/Commercialisation" viderait en conséquence les autres chapitres ou dupliquerait les informations. Je n'ai pas d'avis concret la dessus... je ne sais pas quel est le mieux.
Tu enlèverais cette phrase de l'intro : "Ceci est dû notamment à la parution imminente de la nouvelle console de Sega, la Dreamcast" ?
Oui, et je préciserais la source. Je peux pas vraiment juger de la pertinence de la source, je ne l'ai pas lu. Ce que je sais, c'est que je n'ai rien lu de concordant de près ou de loin parmi toutes les autres sources; cet avis/analyse serait donc plutôt "minoritaire". D'une manière générale, je pense qu'on a parfois tendance à trop vouloir justifier les faits, du coup on a parfois tendance à créer des liens de cause à effet "artificiels", "violentant" au passage les sources. Dans le genre il y a : « Le jeu est considéré comme le meilleur du genre grâce à ... ». Perso je scinderais la phrase en deux : c'est pas comme si l'une ou l'autre des propositions ne se suffisait pas à elle-même, ou ne répondait pas implicitement à l'autre. En parlant de source, j'avais relevé : « Le jeu ne connait pas le succès escompté : il se vend à... » Qui dit que le jeu ne connaît pas le succès escompté ? Il y a aussi un autre orphelin aux dents longues : « Le jeu est un immense triomphe en arcade. »
La source, c'est le magazine Joypad à l'époque de sa sortie sur Saturn au Japon. Les analyses consoles ne sont pas communes, ce qui est bien dommages, donc ce n'est pas évident de connaître véritablement les causes exactes. Par contre je ne comprend pas trop tes explications sur les changements que tu veux faire... je dois être fatigué. Si tu veux directement modifié l'intro ça me dérange pas, et ça me permettrais de mieux comprendre Émoticône sourire.
C'est vrai que personne ne dit que le jeu ne rencontre pas le succès escompté. C'est moi qui le déduit par rapport au chiffre de ventes (37000) qui sont assez bas par rapport aux ventes moyen des jeux Saturn au Japon (voir ici et ).
Concernant cette citation « Le jeu est un immense triomphe en arcade. », c'est mon plus grand problème dans l'article. Je sais pertinemment que le jeu a bien marché, mais je ne trouve aucune source qui le dit explicitement Pleure
  • Pour la partie Pionnier, je suis pas très inspiré là. Il me semble avoir repéré une mauvaise interprétation de l'interview de Masae...chin : il ne dit pas « Ika n'est pas le successeur spirituel de RS. » (au contraire il dit qu'il comprend ce qu'on entend par là). Par contre, plein de sources affirment « Ika est souvent considéré comme le succ. spirituel de RSG » (à tort sans doute, cela reste un fait; pour mettre en lumière, p-e spécifier qu'Ika brille aussi par son inventivité et intègre aussi un système de chain).
Dans l'interview, il dit bien que Ikaruga est un jeu totalement différent. Et il répond par non en affirmant qu'il comprend ce que les gens veulent dire par héritier spirituel, non ? C'est ça il me semble. Je devrais peut-être ajouté un petit truc pour signifier qu'il comprend ce qu'on entend par héritier spirituel.
Aargh... je retrouve pas la source. J'avais pris la phrase comme ça : « Je vois ce que vous voulez dire quand vous parlez de successeur spirituel entre Ika et RSG, mais non, notre prochain jeu ne sera pas un successeur spirituel à ces jeux. » Quoiqu'il en soit, y'a pas de doutes sur le fait que Treasure rejette cette filiation et que d'autres font le lien.
Voila la source ici et la question ainsi que la réponse du producteur :
Question : So would you consider it a new game in Radiant Silvergun "series"? Even though Ikaruga wasn't technically a sequel to Radiant Silvergun, it was the spiritual successor.
Réponse : I would say no, actually. I know what you mean about Ikaruga being a spiritual successor and I would have to say that this game is totally different.
Développer un peu plus les différences et les similitudes entre Ikaruga et RSG me semble intéressante aussi, j'y avais pensé mais pas encore fait.

Là je t'ai balancé des idées comme elles me venaient (quasiment toutes reposent sur des sources mais j'ai pas eu le temps de les mettre en lien), et je me rend bien compte que cela ne doit pas tjrs être simple à interpréter : je te proposerais des exemples d'intégration possibles en mettant des liens. De toute façon, je suis l'affaire : en venant me voir, tu m'as donné l'occasion de découvrir le jeu - rien que pour cela je t'en remercie... ;) - et je suis désormais contaminé. Fredscare (d) 1 décembre 2008 à 20:53 (CET)

Merci à toi encore, ton avis et tes propositions vont grandement m'aider à faire avancer l'article. Le plus dur est de croiser les sources avec ce que l'on dit dans l'article. Si tu as le temps de me proposer des exemples d'intégration possibles en mettant des liens, je suis preneur Émoticône. En tout cas, je te conseil vivement d'essayer ce titre magique. Exceptionnel en tout point !!!
Pour les exemples, je ferais ça d'ici la semaine prochaine. Quand au fait d'essayer ce titre magique, c'est fait et plié depuis une petite semaine pour tout dire (4h en super easy, j'ai pas le souvenir d'avoir terminé un shoot aussi vite; mais on rate pas mal de trucs... j'y reviendrais avec plaisir.).
4h en super easy !!! Après faut voir le nombre de points totales sur ta partie Émoticône
En ce moment je n'ai pas trop de temps pour travailler sur wikipédia, je vais essayer de m'y remettre la semaine prochaine pour faire avancer l'article.
Quand tu auras un peu de temps, je suis intéressé par un retour sur ce que je propose via tes propositions.
Pour l'équipe de développement, il manque les noms des programmeurs mais c'est des pseudos, et j'ai récupéré les principaux responsables de l'anime (au - les trois premiers ne sont pas des premiers venus) : Seiji Mizushima (réalisateur), Mahiro Maeda (storyboard), Hiromasa Ogura (directeur artistique), Atsushi Hasebe et Takashi Tomioka (directeur de l'animation) et Yota Tsuruoka (directeur du son, sound design).
Les noms des programmeurs me semblent pas indispensable, non ? Au pire je peux regarder dans le manuel ou le jeu si je les trouve. Merci pour m'avoir listé l'équipe Gonzo pour l'anime, je les avais vu il y a un moment sur un site, mais pas moyen de retrouver ce satané site.
Disons que sur un projet actuel, je pense qu'il faut au moins mettre le "directeur technique". Là, si c'était pas des pseudos, perso je les mettrais à coup sûr, ils sont que trois ou quatre (y'a notamment l'ass. director dans le lot, et y'a aussi l'ass. director d'Ika). Fredscare (d) 5 décembre 2008 à 14:27 (CET)
Du coup, je vais essayer de voir si je peux les avoir dans le manuel ou dans le jeu - Bouchette63 (d) 9 décembre 2008 à 02:23 (CET)
J'ai pas eu le temps de me replonger là-dedans. Je fais ça ce w-e sans faute! (pas de save dans le mode arcade / C+VG = le mag anglais Computer & Video Games, test sur une de tes sources / pseudos pour programmeurs dans générique de fin). Fredscare (d) 12 décembre 2008 à 16:46 (CET)
Merci pour ton important travail sur ta page Bac à Sable, cela va grandement m'aider pour sourcer les parties manquantes. J'ai vu que tu as trouvé une source très intéressante que je n'ai pas et qui couvre beaucoup d'éléments sur le jeu (Supplément Edge de Joypad n°170). Par contre, je n'arrive pas à retrouver le test de C+VG dans mes sources ? J'essayerais de voir ce weekend pour les noms des programmeurs.
Je n'ai pas encore vraiment eu le temps de commencer le travail sur l'article, vu que j'ai un problème de clavier à la maison. Je fais tout au clavier virtuel... mais à partir de ce weekend ça devrait être régler Émoticône sourire. Donc je vais pouvoir m'y atteler sérieusement. - Bouchette63 (d) 18 décembre 2008 à 09:52 (CET)
Oui d'ailleurs, si tu veux, je peux te recopier l'article de Edge. Il est pas aussi complet et sérieux qu'espérer, la traduction semble médiocre et l'auteur est aux abonnés absents... mais y'a quand même quelques idées et infos intéressantes ! J'en ai déjà retranscrit pas mal sur ma page. L'article de CVG est sur http://www.emuxhaven.net/~silver/ Pour le reste te formalises pas trop de ce que tu peux lire su ma page, c'est bcp d'idées balancées à la volée et tel quel, c'est pas forcément représentatif de ce que j'ai en tête : j'ai bien l'intention de te présenter quelques choses de structuré qu'on pourra discuter point par point. Là j'ai pas encore tout digéré et Yakuza 2 m'a appelé le w-e dernier. D'ailleurs à propos j'avais une ch'tite question : l'organisation de Sega telle qu'elle est présentée là au-dessus (Amusement V., Smilbit, etc), elle n'est plus d'actualité, non ? C'est ce qui me semblait en tout cas, mais comme je vois encore des médias qui se réfèrent à ce découpage, j'ai un sdoute. Fredscare (d) 19 décembre 2008 à 09:53 (CET)
Effectivement, l'organisation des studios Sega comme indiqué en haut de la page n'est plus d'actualité. La plupart ont été absorbés par Sega (Wow, Hitmaker, Smilebit, Sega Rosso, Overworks, United Game Artists) pour former Sega Sammy Holdings. Mais d'autres ont fusionné et gardé leur indépendance comme le mythique AM2. Enfin, les derniers ont pris la poudre d'escampette comme Sonic Team pour former un nouveau studio de développement indépendant. Yakuza 2... un jeu Sega. Tu comptes le présenter à un label ?
C'est gentil mais ne t'embêtes à recopier l'article de Edge, vu que tu as mis les idées essentielles, je sais où piocher. Sinon c'est bon, j'ai enfin trouvé l'extrait du magazine C+VG dans ton lien. Merci. Je vais retravailler au moins l'intro ce weekend en tenant compte de ta proposition. Après je verrais si j'ai le temps de faire autre chose. - Bouchette63 (d) 19 décembre 2008 à 10:58 (CET)
Après avoir regardé un petit peu mieux je me suis rendu compte qu'il y avait deux test de CVG. Celui du magazine ici et celui sur leur site officiel . Lequel prendre dans ces cas là ? Le second peut-être car plus accessible ? Bouchette63 (d) 20 décembre 2008 à 03:00 (CET)
Pour le tableau des notes ? Ca n'a pas vraiment d'importance; le magazine fait peut-être davantage référence que le site. Merci pour l'info sur les studios. Pour l'article Yakuza, je n'ambitionne rien de particulier pour l'instant. Fredscare (d) 23 décembre 2008 à 10:58 (CET)

Hop, petite incruste pour signaler cette source au cas où : Games The Way They Want: Catching Up With Treasure sur Gamasutra. Une interview de Masato Maegawa, ils parlent de Radiant Silvergun à la dernière page et d'une éventuelle réédition.

Sinon, je suis votre boulot à tous les deux, c'est impressionnant Émoticône. Je vous aiderais bien, mais je vois pas trop ce que je pourrais faire ; alors bon courage ! Jean-Fred (d) 5 janvier 2009 à 18:45 (CET)

Merci pour le lien, je vais y jeter un œil. Sinon si tu connais des sources parlant du scoring, je suis preneur Émoticône sourire. J'aimerais consacrer un paragraphe (but, manière, temps d'entraînement, record mondial sur Radiant Silvergun...) mais je ne trouve rien pour l'instant. Mise à part une interview du meilleur joueur français ici - Bouchette63 (d) 6 janvier 2009 à 00:09 (CET)