Super Mario Bros. (Game and Watch)

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Super Mario Bros.
Image illustrative de l'article Super Mario Bros. (Game and Watch)
La version New Wide Screen de Super Mario Bros.
Super Mario Bros. (cristalscreen) - Game&Watch - Nintendo.jpg
La version Crystal Screen de Super Mario Bros.

Éditeur Nintendo

Date de sortie Gamme Crystal Screen
Drapeau : États-Unis Drapeau : Europe
Gamme New Wide Screen
Monde [1]
Genre Plate-formes
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Game and Watch
Contrôle Haut, Bas, Gauche et Droite pour diriger Mario
Jump pour le faire sauter

Super Mario Bros. est un jeu électronique à cristaux liquides Game and Watch sorti le dans sa version Crystal Screen et le dans sa version New Wide Screen.

Description du jeu[modifier | modifier le code]

Mario doit sauver la princesse Toadstool, qui a été capturée par Bowser, le roi Koopa. Il doit pour cela arpenter 8 niveaux bien distincts. Certains défilent de droite à gauche, d'autres sont des écrans statiques, mais sont alors chronométrés.

Le joueur possède 3 vies au début du jeu. Il peut en gagner de différentes manières, sans toutefois pouvoir dépasser le nombre de 4 :

  • Attraper un champignon magique
  • Atteindre une tranche de 1000 points

De même, il existe différentes manières de perdre une vie :

  • Toucher un marteau lancé par Lakitu du haut de son nuage
  • Toucher Bill le boulet
  • Toucher une flamme
  • Être écrasé sur le bord gauche de l'écran dans les niveaux qui défilent
  • Tomber dans le vide, par exemple lors d'un saut manqué
  • Dépasser le temps imparti dans les niveaux chronométrés

Lorsque le joueur n'a plus de vie, la partie est finie.

Le joueur commence au niveau 1 de la boucle 1 (Le niveau est alors nommé L1-1), et continue ainsi jusqu'au niveau L1-8. À la fin de ce niveau, le joueur continue au niveau L2-1. Ce niveau est une copie du niveau L1-1, mais Bill le boulet et Lakitu font désormais des apparitions.

Le joueur peut gagner des points en réalisant les actions suivantes :

  • Parcourir de la distance
  • Finir un niveau
  • Attraper un homme étoile
  • Attraper un champignon magique
  • Finir un niveau bonus, autrement dit le niveau 3 ou 6. Le nombre de points alloués est proportionnel à la boucle actuelle.

Si le joueur attrape un homme étoile, il devient invincible (contre Bill le boulet et Lakitu) durant 10 secondes

Niveau 1 : Canyon[modifier | modifier le code]

Ce niveau n'est composé que de plaques horizontales sur plusieurs hauteurs. Il faut parcourir la distance restante pour voir l'hologramme de la princesse, synonyme de fin du niveau.

Niveau 2 : Gym[modifier | modifier le code]

Ce niveau possède peu de trous, mais les plaques forment des croix. De même, il faut parcourir la distance requise.

Niveau 3 : Chambre de Feu[modifier | modifier le code]

Ce niveau est le premier chronométré. Il n'est composé que d'un écran mais deux barres tourbillonnantes enflammées sont sur le chemin.

Niveau 4 : Canaux[modifier | modifier le code]

Ce niveau est différent des autres dans la mesure où il n'y a que des barres verticales. Mario se trouve dans l'eau, et il peut aller librement dans les 4 directions. Le bouton de saut n'a pas d'effet. À la toute fin de ce niveau, Mario retourne sur la 'terre ferme' quelques instants.

Niveau 5 : Saut[modifier | modifier le code]

La particularité de ce niveau est que le joueur ne possède à aucun moment des plaques directement au-dessus de sa tête. Il ne peut donc pas se couvrir de Lakitu.

Niveau 6 : Poutres[modifier | modifier le code]

Ce niveau est le second chronométré. Il faut sauter sur des plaques horizontales mouvantes afin de rejoindre la princesse.

Niveau 7 : Labyrinthe[modifier | modifier le code]

Ce niveau est comme son nom l'indique une sorte de labyrinthe, puisqu'il nécessite parfois de revenir sur ses pas pour progresser.

Niveau 8 : Route de Feu[modifier | modifier le code]

Ce niveau, le dernier de chaque boucle est semi statique, semi défilant : l'écran est statique tant que le joueur n'a pas atteint le bord droit. Quand le joueur atteint le bord droit, un écran complet défile. À chaque écran, le joueur doit éviter deux barres enflammées. Ce niveau n'est pas chronométré ; le joueur doit parcourir une certaine distance.

Adaptations et apparitions[modifier | modifier le code]

Sources[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Lien interne[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. L'Histoire de Nintendo volume 1 (Éditions Pix 'N' Love, 2008, pages 232-233)