Discussion:Dame de pique (jeu)

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Conseils stratégiques pour la variante en équipe[modifier le code]

Quelles cartes donner à son partenaire ?[modifier le code]

À la 3ème partie du jeu en équipe, on donne 3 cartes à son partenaire. Bien évidemment, il ne faut pas lui donner 3 "crasses".

- Si on a la dame de pique, il est pertinent de la lui donner avec deux autres piques. De cette manière, les deux partenaires savent qui a la dame de pique. Si celui qui la reçoit avait déjà des piques, il en a encore plus, ce qui le prémunit davantage de la "chasse à la dame". S'il n'en avait pas, il en a déjà 3, ce qui est mieux que rien.

- Si on n'a pas la dame de pique, on se fait une coupe à trèfle ou carreau (surtout si l'on a des petites cartes). De cette manière, si on reçoit la dame de pique, on a la parade pour la défausser. Le partenaire qui donne la dame de pique et reçoit 3 petits carreaux sait comment il va s'y prendre pour la fourger à ses adversaires : il prend la main, met un ou deux gros carreaux pour être sûr que son partenaire n'en n'a plus, puis ouvre avec un 2 ou un 3, qui sera forcément pris par les adversaires.

Bien sûr, il est bon de compter les piques déjà tombés, et les trèfle ou carreaux selon la couleur qui servira à défausser la dame.

- Enfin si les deux partenaires n'ont pas la dame de pique, ils ont une chance sur deux de se donner des cartes équivalentes (3 trèfles contre 3 autres trèfles), ce qui neutralise la coupe escomptée. Mais cela n'a pas trop d'importance puisqu'ils n'ont pas la dame de pique à gérer, donc pas un besoin fondamental d'avoir une coupe.

Selon cette stratégie, il est important de donner systématiquement la dame de pique à son partenaire, même si l'on possède beaucoup de pique. À défaut, le partenaire considèrera que la dame est dans l'équipe adverse, et ne jouera pas de manière adéquate.


Autres stratégies liées au jeu en équipe :[modifier le code]

- Pour deviner si son partenaire a la dame de pique ou non : faire un tour de pique et voir comment il réagit. S'il ne relance pas de pique, c'est qu'il a la dame ou qu'il est en difficulté (par exemple, as ou roi sec ou presque).

- Gestion du coeur : se défausser ou non ? Il se peut que le partenaire ait la dame de pique et pas de coupe en trèfle ou carreau, avec en plus de grosses cartes qui l'empêchent de passer la main. Cette situation fait traîner les choses et rend l'issue de la partie incertaine. Selon les cas, se défausser en coeur (y-compris vers son partenaire) peut le débloquer et lui permettre de perdre la main avec un petit coeur. Dans d'autres cas, ne pas se défausser peut permettre de laisser ses adversaires dans l'embarras.

- Gestion des mains maîtresses : lorsque son partenaire est désespérément maître (eût-il la dame de pique ou non), il est bon d'avoir dans son jeu une carte maîtresse et de reprendre la main pour le sortir de sa difficulté. C'est notamment le cas si l'on voit qu'il commence à jouer du pique alors qu'on sait qu'il a la dame. On voit là que contrairement au jeu en solo, une main constituée seulement de coupes et de cartes basses n'est pas la meilleure possible, puisqu'on va passer notre temps à subir le jeu, sans aucune capacité à aider son partenaire.

- Gestion de la cloche de bois : dès la dame de pique défaussée, l'équipe adverse n'a plus qu'une idée en tête, éviter la cloche de bois, donc prendre un coeur. La cloche de bois est beaucoup plus fréquente au jeu en équipe.

Selon ces deux derniers points, le choix des cartes passées à son voisin est différent du jeu "solo". Celui qui a l'AS de coeur a probablement intérêt à le conserver, et un jeu constitué exclusivement de cartes basses et de coupes, n'est pas efficace pour faire gagner l'équipe.

En conclusion, le jeu en équipe apporte une plus-value et un intérêt considérable à ce jeu (je vends, je vends !).

--Wirenth (discuter) 7 janvier 2016 à 15:15 (CET)[répondre]

Par rapport à l'article[modifier le code]

Ceci représente certaines règles à retenir :

1. La partie commence après que les joueurs aient données 3 cartes à gauche (1re manche), droite (2e manche) ou en face (3e manche).

2. Après don, la personne qui possède le 2 de trèfle commence en premier, si une personne n'a pas de trèfle, elle doit obligatoirement envoyer un carreau ou un pique (sauf la dame), et n'a pas le droit d'envoyer de coeur ou la dame de pique ce qui serait considéré comme de la triche, ce qui arrive dans un seul jeu en ligne, la personne qui a reçu la plus haute combinaison commence en premier, depuis c'est toujours la personne qui a reçu un jeu, une pénalité ou 13 points ou qui possède le 2 de trèfle qui commence en premier.

3. Pour d'aménager la cloche de bois, le joueur doit impérativement empocher les 13 coeurs et la dame de pique pour soit pénaliser ses adversaires de 26 points (si on a un score inférieur ou égal à 25) soit se soustraire 26 points (si on a un score supérieur ou égal à 26, et jeu en ligne uniquement), Dans le cas d'aménage la grosse cloche de bois, il faut empocher les 13 jeux ce qui arrive très rarement, pour ensuite faire pénaliser ses adversaires avec des scores de 52 points ou se soustraire pour arriver à -52.

4. En logique certaines personnes préféreront se sacrifier pour empêcher un joueur d'aménager la cloche de bois en prenant un coeur, par ailleurs certaines parties peuvent se jouer à 53 points et non pas 100.

5. A la fin de la manche, les joueurs comptent les points qu'il ont reçu, si un joueur n'a pas au moins 53 points, la partie continue jusqu'à qu'un joueur ait 53 points.

6. Toutes les 4 manches à compter de la 4e, personne ne donne de carte, c'est comme-ci le joueur se redonnait les cartes qu'il a envoyé, le joueur qui à la 2 de trèfle commence en premier.

Message de : Manchesterunited1234 (d · c · b), le 26 juin 2020 à 18h42.