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Portable pixmap

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(Redirigé depuis .pnm)
Portable pixmap
Caractéristiques
Extension
.pnmVoir et modifier les données sur Wikidata
Type MIME
image/x-portable-anymapVoir et modifier les données sur Wikidata
Développé par
Jef Poskanzer (en)Voir et modifier les données sur Wikidata
Type de format
Origine de

Le portable pixmap file format (PPM), le portable graymap file format (PGM) et le portable bitmap file format (PBM) sont des formats de fichier graphique utilisés pour les échanges. Ils ont été définis et sont utilisés par le projet NetPBM. Ils proposent des fonctionnalités élémentaires et sont utilisés pour convertir les fichiers de type pixmap, graymap et bitmap entre différentes plateformes. Plusieurs applications désignent cet ensemble de trois formats comme le format PNM (portable anymap).

Le format PBM a été défini par Jef Poskanzer dans les années 1980 comme un format d'images matricielles monochromes pouvant être transmises via un message électronique en texte ASCII, et permettant de supporter tout changement dans le formatage du texte.

La première bibliothèque d'outils pour gérer le format PBM a été Pbmplus. Elle a été développée par le créateur du format et est sortie en 1988. Elle contenait essentiellement des outils pour convertir les fichiers PBM dans d'autres formats graphiques. À la fin de 1988, Jef Poskanzer avait développé les formats PGM et PPM avec leurs outils associés et les a ajoutés à Pbmplus. La dernière version de Pbmplus date du .

En 1993, la bibliothèque NetPBM a été développée pour remplacer Pbmplus, qui n'est plus maintenue. Il s'agissait alors simplement d'une reformulation de la Pbmplus, avec les ajouts et correctifs soumis par la communauté.

De nombreux logiciels de dessins l'utilisent en entrée et en sortie : The Gimp, Paint Shop Pro, Krita...

Composition

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Les fichiers PBM, PGM ou PPM sont composés sur la même base :

  • le nombre magique du format (deux octets) : il indique le type de format (PBM, PGM, ou PPM) et la variante (binaire ou ASCII) ;
  • un caractère d'espacement (espace, tabulation, nouvelle ligne) ;
  • la largeur de l'image (nombre de pixels, écrit explicitement sous forme d'un nombre en caractères ASCII) ;
  • un caractère d'espacement ;
  • la hauteur de l'image (idem) ;
  • un caractère d'espacement ;
  • les données de l'image : succession des valeurs associées à chaque pixel,
    • l'image est codée ligne par ligne en partant du haut,
    • chaque ligne est codée de gauche à droite.

Toutes les lignes commençant par croisillon # sont ignorées (lignes de commentaires).

Ce format de fichier est utilisé pour des images noir et blanc. Un pixel noir est codé par un caractère 1, un pixel blanc est codé par un caractère 0.

Fichier binaire

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Un fichier pbm binaire a pour nombre magique P4. Dans les données binaires de l'image, les bits sont regroupés par 8 pour former un octet, les bits excédentaires à la fin d'une ligne sont ignorés.

Fichier ASCII

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Un fichier pbm ASCII a pour nombre magique P1. Dans les données ascii de l'image, les caractères d'espacement à l'intérieur sont ignorés. Aucune ligne ne doit dépasser 70 caractères.

P1
# Un exemple bitmap de la lettre "J"
7 10
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 0
0 0 0 0 0 1 0
0 0 0 0 0 1 0
0 0 0 0 0 1 0
0 0 0 0 0 1 0
0 0 0 0 0 1 0
0 1 0 0 0 1 0
0 0 1 1 1 0 0
0 0 0 0 0 0 0

Le format de fichier est utilisé pour des images en niveau de gris. En plus des caractéristiques de largeur et hauteur, une valeur maximale utilisée pour coder les niveaux de gris ; cette valeur doit être inférieure à 65536 (codée en caractères ASCII). Chaque niveau de gris est codé par une valeur entre 0 et cette valeur maximale, proportionnellement à son intensité. Un pixel noir est codé par la valeur 0, un pixel blanc est codé par la valeur maximale.

Fichier binaire

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Un fichier pgm binaire a pour nombre magique P5. Dans les données binaires de l'image, chaque pixel est codé par 1 ou 2 octets selon que la valeur maximale soit strictement inférieure (1 octet), ou bien supérieure ou égale à 256 (2 octets).

Fichier ASCII

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Un fichier pgm ASCII a pour nombre magique P2. Dans les données binaires de l'image, chaque pixel est codé par une valeur en caractères ASCII, précédée et suivie par un caractère d'espacement. Aucune ligne ne doit dépasser 70 caractères.

P2
# Affiche le mot "FEEP" (exemple de la page principale de Netpbm à propos de PGM)
24 7
15
0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0
0  3  3  3  3  0  0  7  7  7  7  0  0 11 11 11 11  0  0 15 15 15 15  0
0  3  0  0  0  0  0  7  0  0  0  0  0 11  0  0  0  0  0 15  0  0 15  0
0  3  3  3  0  0  0  7  7  7  0  0  0 11 11 11  0  0  0 15 15 15 15  0
0  3  0  0  0  0  0  7  0  0  0  0  0 11  0  0  0  0  0 15  0  0  0  0
0  3  0  0  0  0  0  7  7  7  7  0  0 11 11 11 11  0  0 15  0  0  0  0
0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0
Résultat

Ce format de fichier est utilisé pour des images couleur. Chaque pixel est codé par trois valeurs (rouge, vert et bleu). Comme le format PGM, en plus des caractéristiques de largeur et hauteur, une valeur maximale est utilisée pour coder les niveaux de couleur ; cette valeur doit être inférieure à 65 536.

Fichier binaire

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Un fichier ppm binaire a pour nombre magique P6. Chaque valeur est codée sur 1 ou 2 octets selon que la valeur maximale soit strictement inférieure ou bien supérieure ou égale à 256.

Fichier ASCII

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Un fichier ppm ASCII a pour nombre magique P3. Chaque pixel est codé en caractères ASCII, précédés et suivis par un caractère d'espacement. Aucune ligne ne doit dépasser 70 caractères. On peut poser une ligne de texte par pixel et sauter une ligne de texte pour chaque ligne d'image.

P3
# Le P3 signifie que les couleurs sont en ASCII, et qu'elles sont en RGB.
# Par 3 colonnes et 2 lignes:
3 2
# Ayant 255 pour valeur maximum:
255

255  0     0          
 0   255   0 
 0     0   255
255 255  0        
255 255 255
  0   0  0
Résultat

Autre types de fichiers avec extension .PPM

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L'extension .PPM est aussi utilisée par les flipnotes créés sous Flipnote Studio, ce qui peut porter à confusion (celles faites sous Flipnote Studio 3D utilisent l'extension .KWZ)[1],[2],[3].

Notes et références

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  1. (en) « Jaames/flipnote.js : JS library for decoding, converting, and in-browser playback of animations created with Nintendo's Flipnote Studio and Flipnote… », sur GitHub (consulté le ).
  2. (en) « PPM format », sur GitHub (consulté le ).
  3. (en) « KWZ Format », sur GitHub (consulté le ).