Utilisateur:MathieuBrt/Brouillon

Une page de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Le jeu du Maître, aussi appelé Master, est un jeu de carte lyonnais.

Jeu du Maître, Master
Caractéristiques
Type Jeu de levées
Joueurs 3
Origine Lyonnais
Cartes
Nombre de cartes 54


Explications des cartes[modifier | modifier le code]

Le Master se joue classiquement avec un jeu de 54 cartes (52 cartes et 2 jokers). Les 52 cartes classiques se divisent en 4 couleurs (Trèfle, Cœur, Pique et Carreau), au sein de ces couleurs, se déclinent 13 cartes : de l’As au Roi, l’As étant la carte la plus faible et le Roi la carte la plus haute. Les 2 jokers peuvent remplacer n’importe quelle carte.

But du jeu[modifier | modifier le code]

Amasser le plus de points en remportant des plis sachant que le joueur maîtrisant la manche (le Maître) décide de donner une valeur positive à une couleur (elle sera alors dite « Majeure ») et une valeur négative à une autre (elle sera alors « Mineure ») à l’abris des regards.

Organisation de la partie[modifier | modifier le code]

Le jeu total est scindé en 2 tours eux-mêmes divisés en 3 manches (si le nombre de joueur est 3 ; 4 manches si le nombre de joueurs est 4 etc) elles-mêmes composées de plis. Le rôle de maître tourne à chaque manche. A la fin des 2 tours, tous les joueurs auront été Maître 2 fois (1 fois par tour).

Début de la partie[modifier | modifier le code]

On découvre qui sera le maître de la première manche. Après avoir brassé le jeu de carte, les joueurs retournent la dernière carte du tas (la carte du dessus). Le joueur ayant la carte la plus haute sera Maître de la première manche. Le Maître dans la manche suivante sera le joueur placé à gauche du Maître de la première manche et ainsi de suite.

Début d'une manche[modifier | modifier le code]

Le Maître s’en va en maîtrise de la manche. Il s’empare alors du tas de carte, le mélange et distribue 3 par 3 (en commençant par le joueur à sa gauche et dans le sens horaire) aux joueurs la totalité des 54 cartes.

  • Pour les joueurs :

Le joueur s’empare de son jeu et le trie à sa guise. La main reste personnelle. Le joueur n’a pas accès au Coffre.

  • Pour le Maître :

Le Maître s’empare de son jeu et constitue son Coffre en mettant 2 cartes devant lui face cachée. Une carte face cachée désignant la couleur Mineure et à la droite de cette-dernière, une carte face cachée désignant la couleur Majeure.

- Règle du choix des cartes à valeurs (Une carte à valeur désigne une carte soit de couleur Majeure soit de couleur Mineure) :

La constitution du Coffre est soumise aux Règles Magistrales (cf. chapitre des Règles Magistrales). Les cartes à valeurs composant le Coffre doivent être de couleurs différentes et ne peuvent être ni des têtes (Valet, Dame ou Roi) ni des Jokers. Les cartes du Coffre seront découvertes en fin de partie après la Chute. Ces cartes seront des points remportés par le Maître mais ne comptant pas dans son contrat.

Une fois le Coffre scellé et les cartes en main, la manche peut commencer.

Déroulement d'une manche[modifier | modifier le code]

Le joueur débutant la manche est le joueur situé à gauche (donc à la suite) du Maître. Il posera la carte désirée sur le plateau. Le joueur suivant va imposer le « mode de jeu » grâce à la pose de la seconde carte. Les joueurs ne sont pas obligés de jouer et il est possible de défausser une carte qui pourrait être jouée sur le pli en cours.

A savoir : Le joueur entamant le pli est obligé de poser une carte, cependant, le joueur suivant (l’« imposeur » du mode de jeu) n’est pas obligé d’en poser une et peut avoir le choix de défausser.

  • Les modes de jeu :

Mode couleur : Dans ce mode, les cartes posées doivent OBLIGATOIREMENT être de la couleur demandée. Il n’est pas obligatoire de monter en couleur. Toutes combinaisons sont obligatoirement remportées. Si un joueur n’a pas la couleur demandée, il doit se défausser d’une de ses cartes.


Exemple :

Joueur entamant le pli : 3 trèfle

Joueur suivant : 2 trèfle

Mode imposé par le joueur suivant : couleur.


Mode valeur : Dans ce mode, il est OBLIGATOIRE de monter en valeur en posant n’importe quelle couleur à l’exception de la couleur de la première carte posée (il y a donc 3 couleurs posables à chaque fois dans ce mode). Toutes combinaisons sont obligatoirement remportées. Si un joueur n’a pas de valeur supérieure à celle demandée, il doit se défausser d’une de ses cartes.


Exemple :

Joueur entamant le pli : 3 trèfle

Joueur suivant : 5 cœur

Mode imposé par le joueur suivant : valeur avec trèfle injouable pendant ce pli (dite « Valeur à Trèfle muet »).


Mode tête : Ce mode consiste à pouvoir poser n’importe quelle tête dans l’ordre que l’on veut et de la couleur que l’on veut. Les cartes comportant des chiffres sont interdites (1(ou A) à 10). Toutes combinaisons formées peuvent être laissées. Si un joueur n’a pas de têtes, il doit se défausser d’une de ses cartes.

Si la valeur de la tête posée par le joueur « imposeur » est supérieure à la valeur de la tête posée par le joueur entamant le pli, alors l’« imposeur » aura le choix du mode de jeu : tête ou valeur.

Si la couleur de la tête posée par le joueur « imposeur » est identique à la couleur de la tête posée par le joueur entamant le pli, l’« imposeur » aura le choix du mode de jeu : tête, couleur ou valeur si la valeur de la deuxième carte est supérieure à celle de la première.


Exemple :

Joueur entamant le plis : Valet trèfle

Joueur suivant : Dame pique

Mode imposé par le joueur suivant : soit valeur à Trèfle muet, soit tête (au choix).


Autre exemple :

Joueur entamant le plis : Roi Carreau

Joueur suivant : Valet trèfle

Mode imposé par le joueur suivant : tête (ici, la couleur étant différente et la valeur de la deuxième tête posée (Valet) étant inférieure à la valeur de la première tête posée (Roi), seul le mode tête est disponible)


Le pli se termine quand un des joueurs fait une combinaison de prise (suite d’au moins 3 cartes ou bien paire). Dans les modes couleur et valeur, les combinaisons de prise sont obligatoirement remportées. Dans le mode tête, la combinaison n’est pas obligatoirement remportée.


A savoir : il est possible que les joueurs se défaussent pendant l’entièreté d’un pli. Dans ce cas-ci, le pli revient au dernier joueur qui a posé une carte (il n’y a le droit qu’à un tour de défausse maximum. Cf. exemple ci-dessous). Ce-dernier aura 2 possibilités :

  • Accepter le pli et en commencer un autre.
  • Accepter le pli en posant une carte qui forme une combinaison puis en commencer un autre.

Exemple : J1 pose une carte, J2 défausse, J3 défausse. La main revient à J1 : il doit obligatoirement prendre le pli et peut :

- Soit prendre le pli directement et commencer le suivant en posant une nouvelle carte

- Soit poser une carte sur le pli en cours pour former une combinaison de prise, prendre le pli et en commencer un nouveau en posant une nouvelle carte.


Note sur la défausse : Il existe 2 défausses :

  • Une pour les joueurs (elle n’a aucune valeur)
  • Une pour le Maître. Celle-ci est particulière puisqu’elle est soumise aux Règles Magistrales (cf. chapitre des Règles Magistrales) : Toutes cartes à valeurs défaussées ici seront comptées comme négatives (que ce soit de la Majeure ou de la Mineure).

Tout peut-être défaussé, il n’y a pas de restrictions. La défausse ne compte pas dans le contrat.

Fin de la manche : la Chute[modifier | modifier le code]

La Chute est le fait de donner ses cartes restantes en mains au joueur ayant remporté le dernier pli de la manche. Les valeurs de ses cartes lui seront comptées mais n’influenceront pas le contrat du Maître (s’il s’agit du Maître).


La manche est terminée quand un des joueurs n’a plus de carte en main. Plusieurs configurations sont possibles :

  • Un des joueurs joue sa dernière carte au milieu d’un pli. Le pli doit se terminer avant de chuter.

Exemple : Imaginons qu’un joueur nommé J1 pose une carte (il ne lui reste alors plus que 2 cartes en mains). J2 suit et joue sa DERNIERE carte (il n’a alors plus de cartes en main). J3 joue (il ne lui reste alors plus que 2 cartes en main) et réussi le pli. A ce moment-là, un des joueurs n’a plus de carte en main, la manche est terminée : c’est la Chute. J1 fait chuter ses cartes et les donne à J3 (qui a remporté l’ultime pli). Les cartes de J3 (celui qui remporte le dernier pli) sont chutées à lui-même. Les points engendrés par la Chute comptent (mais n’influencent pas dans le contrat s’il s’agit du Maître).

  • Un joueur joue sa dernière carte et celle-ci lui permet de remporter le pli. La manche est alors terminée et les autres joueurs chutent.

Exemple : Le joueur J1 joue (il ne lui reste plus que 2 cartes). J2 joue sa dernière carte (il ne lui reste donc plus de cartes) et remporte le pli. J3 ne peut plus jouer car un des joueurs n’a plus de carte en main. J1 et J3 chutent et donnent leurs cartes à J2.

  • Un joueur défausse sa dernière carte et remporte le pli. La manche est alors terminée et les autres joueurs chutent.

Exemple : Un pli est en cours et le dernier à avoir joué est J2. J3 a défaussé et J1 a défaussé également. Au tour de J2, il décide aussi de se défausser. Il défausse sa dernière carte (il n’a donc plus de carte en main : fin de la manche) et fait chuter J1 et J3 et remporte le pli (car il s’agit du dernier joueur à avoir joué).

Comptage des points[modifier | modifier le code]

Les cartes Majeures sont des cartes à valeur positive

Les cartes Mineures sont des cartes à valeur négative

Tableau des valeurs des cartes
Carte Valeur à Majeure Valeur à Mineure
As ou 1 +1 -1
2 +2 -2
3 +3 -3
4 +4 -4
5 +5 -5
6 +6 -6
7 +7 -7
8 +8 -8
9 +9 -9
10 +10 -10
Valet +11 -11
Dame +12 -12
Roi +13 -13

Les deux autres couleurs sont appelées « Neutre ». Elles valent 0.

Les cartes Joker ne rapportent aucun point et ne compte pas dans le Contrat.


Note sur le gain :

Le Maître est soumis à la réussite par plusieurs voies : le contrat (qu’il doit respecter) et l’écart de ses points avec les joueurs (qu’il doit aussi respecter).

Les Règles Magistrales[modifier | modifier le code]

Il s’agit d’un ensemble de règles qui régissent le jeu du Maître uniquement. Elles peuvent être violées. Si tel est le cas, un malus sera prévu.

  • Le Contrat

Le Maître est soumis au « Contrat 50 » par défaut. C’est-à-dire que dans ses plis finaux, il doit y avoir au moins 50% de cartes à valeur (Mineure ou Majeure).

Ce contrat peut être modifié par une annonce en début de manche (avant de commencer le premier pli). Il sera alors annoncé : « Contrat » suivit du pourcentage de carte à valeur estimée. Le Contrat minimum est le contrat 50 et le Contrat maximum est le Contrat 100

Exemple : Un contrat 75 signifie que le Maître estime qu’il peut avoir au minimum 75% de cartes à valeurs dans ses plis finaux (S’il possède 10 cartes dont 8 à valeur et 2 neutres, il fait 80% de cartes à valeur, 80%>75%, il réussit son contrat).


Bonus : Si un contrat SUPERIEUR au contrat 50 est annoncé et réussit, l’écart à 50 en pourcentage (entre 50 et la valeur de son Contrat) sera accordé au Maître. Cet écart multiplié par 2 sera la part accordée au Maître en guise de bonus de réussite (exemple ci-dessous).

Exemple : Un joueur souhaite faire la réalisation d’un Contrat 75. S’il réussit, il aura donc 75-50=25% de ses points gagnés en plus. Imaginons qu’il réussisse à avoir 80% de cartes à valeur, il réussit donc son Contrat 75. Imaginons ensuite que son nombre de points est de 50. Son écart est de 25%, on multiplie par 2 : 50%. Grâce à la réalisation de ce contrat, il obtient 50 + 50% de 50 soit 25 points. Finalement, il se retrouvera alors avec 75 points et non plus 50 (points qu’il aurait obtenus s’il s’était contenté d’un Contrat 50).


Malus : Si le contrat n’est pas respecté, le Maître perd l’écart entre 50 et le pourcentage minoré qu’il a fait. Cet écart multiplié par 2 sera sa part retranchée en guise de malus. De plus, il ne validera pas sa maîtrise de manche.

Exemple : Un Maître échoue sa maîtrise à Contrat 50. Il effectue 40% au lieu de 50%. Il existe un écart de 10%. Ce-même joueur comptabilise 20 points. Il lui manque 10%. On multiplie l’écart par 2. Il perd 20% de 20 points soit 4 points. Il ne lui reste plus que 16 points. De plus, tous les autres joueurs reçoivent 4 points. En définitive, le Maître perd x points et les joueurs en gagnent chacun x.


Note : ne compte dans le Contrat, UNIQUEMENT les points des cartes ramassées à la suite des plis.

  • L’écart aux joueurs

La maîtrise de la manche est censé rapporter au Maître plus de points qu’aux joueurs. La règle Magistrale de l’écart au joueur dispose simplement que la différence entre les points du Maître et ceux de tous les joueurs additionnés doit être supérieure à 15. S’il échoue à cette règle, il ne fait pas sa maîtrise : il ne valide pas la manche.

Exemple : Le Maître (J1) fait 40 points, J2 fait 10 points et J3 en fait -5. L’écart aux joueurs est donc de 40 – (10 + (–5) = 40 – 5 = 35 > 15.


Note : les points du Maître sont les points amassés grâce à ses cartes, le bonus (ou malus) du Contrat (s’il existe), le malus du coffre (s’il existe), la valeur positive de la carte Majeure du Coffre ainsi que la valeur négative de la carte Mineure du Coffre.

  • Le Coffre

Comme dit plus haut, le Maître doit sceller un coffre en début de manche. Le coffre est un emplacement sur la table en face du Maître dans lequel sera placée 2 cartes face cachées. Une carte cachant la couleur Mineure et une autre carte (à droite de la carte Mineure) cachant la couleur Majeure.

Dans ce coffre, toutes les cartes ne sont pas autorisées. Liste exhaustive des cartes interdites : Joker, Valet, Dame, Roi.

Dans le cas d’une impossibilité de composé le coffre en respectant cette règle, le Maître redistribuera les cartes.

Si le Maître ne respecte pas cette règle, 13 points lui seront retranchés (peu importe la tête ou le Joker placé) et les cartes du Coffre ne lui seront pas comptées.

  • La défausse magistrale

Le Maître possède une défausse indépendante de celle des autres joueurs. Toutes cartes à valeur défaussées seront des points retranchés pour lui, que la carte défaussée soit Mineure OU MAJEURE.


Exemple : la défausse magistrale contient 6 cartes :

  • As Pique (Neutre)
  • 3 Trèfle (Neutre)
  • 3 Pique (Neutre)
  • 2 Carreau (Mineure)
  • Valet Pique (Neutre)
  • As Cœur (Majeure)

La valeur de sa défausse sera alors de : -2 (pour le 2 Carreau) -1 (As Cœur) = -3

Le gain[modifier | modifier le code]

  • Le gain de la partie :

Le gagnant est le joueur remportant le plus de point parmi les non éliminés.

  • L’élimination :

Le Maître s’expose au risque d’élimination s’il ne respecte pas la Règle Magistrale du Contrat et la Règle Magistrale de l’écart aux joueurs.

S’il échoue deux fois au respect de ces deux Règles : il sera éliminé et sera d’office dernier (même s’il a plus de points que tous les autres joueurs).

Le 1er non-respect de ces Règles expose le Maître à une non-validation de sa manche.

Le 2ème non-respect de ces Règles expose le Maître à une élimination de la partie.


Note : lors de l’élimination, le joueur en question continue de jouer. Il n’est juste plus en lice pour le classement. (Il continue de jouer mais ne sera pas classé à la fin).