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Shichō

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Au go, un shichō (シチョウ en japonais) ou escalier, est une technique de capture, qui ne laisse à chaque coup qu'une seule liberté au groupe de l'adversaire. Si aucune pierre du plateau n'interfère, la séquence de coups traverse tout le goban, avec une forme d'escalier. À chaque coup, les pierres prises dans le shicho n'ont qu'une seule échappatoire possible, et elles finissent par être capturées lorsque la séquence atteint le bord du goban.

La séquence de shicho est un concept de base incontournable du jeu de go. Un célèbre proverbe de go énonce : « ne jouez pas au go si vous ne connaissez pas les shicho ».

Séquence de shicho

Le coup Noir 1 (à gauche) capture en shicho la pierre blanche marquée d'un triangle. Si Blanc essaie de s'échapper en 2, Noir le bloque en 3. À chaque fois que Blanc essaye de s'échapper, Noir le met atari, et si Blanc s'obstine, la séquence traverse tout le goban (à droite), et Blanc finit par être capturé.

Briseur de shicho

Un "briseur de shicho" (シチョウアタリ, shicho atari en japonais) est une pierre sur la trajectoire du shicho et de la même couleur que les pierres en prise. La pierre blanche marquée d'un triangle sur la figure de gauche est un briseur de shicho.

Un briseur de shicho empêche le shicho de fonctionner, et les pierres prises en shicho peuvent en fait s'échapper comme le montre la figure de droite. Lorsque Blanc connecte en 9, ses pierres ont alors trois libertés, et Noir ne peut plus continuer le shicho.

La logique de la séquence

Il est à peu près évident que pousser jusqu'au bout la séquence pour le joueur qui finit par se faire capturer est absurde ; il est un peu moins clair que, dans l'immense majorité des cas, la poursuivre alors que le shicho est brisé est tout aussi mauvais. En effet, une fois que le groupe attaqué atteint trois libertés, les pierres d'attaque sont vulnérables à des double ataris, et la construction de l'attaquant s'effondre. L'expérience montre en particulier que, pris dans un shicho, le joueur attaqué a généralement pour meilleure solution de chercher à jouer un briseur efficace, forçant la capture de ses pierres et pouvant ainsi jouer deux coups ailleurs (comme pour une menace de ko) ; un ensemble important de proverbes stratégiques décrivent les techniques correspondantes ; il est ainsi dit que pousser un shicho qui ne marche pas coûte 7 points à chaque pas, et on recommande en particulier, même si un briseur de shicho n'a pas été joué, de capturer définitivement la pierre le plus rapidement possible, pour ne pas risquer de voir l'aji se réveiller au moment le plus inopportun.

Shicho à deux libertés

Le shicho à deux libertés (ゆるみシチョウ, yurumi shicho en japonais, ce qu'on pourrait traduire par shicho flou) capture les pierres de la même façon qu'un shicho, mais en maintenant les pierres à deux libertés, au lieu d'une seule dans le cas d'un shicho normal. Le shicho à deux libertés est une technique de jeu plus avancée que le shicho, et les situations où il est possible sont plus rares. La séquence est également plus difficile à lire et à trouver, et le shicho à deux libertés est donc souvent considéré comme un tesuji.

Noir peut capturer la pierre blanche marquée d'un triangle avec un shicho à deux libertés. À la fin de la séquence, Blanc est capturé dans un geta.

Shicho avec rebonds

La séquence du shicho peut se révéler trompeuse si des rebonds se produisent sur sa trajectoire. Un exemple célèbre récent de partie de professionnels faisant intervenir un rebond est celui de la première partie de la finale pour le titre Hon'inbō en 2000. Cho Sonjin (Noir) affronte O Meien (Blanc). Blanc vient de jouer le nobi (pierre marquée d'un triangle), pensant que le shicho sur le groupe central est bon pour Blanc, mais après Noir 5, Blanc abandonne. La figure de droite montre la séquence complète faisant intervenir le rebond. À tout moment, Blanc peut capturer la pierre 1, mais Noir fait alors atari comme à la fin de la séquence de droite et Blanc ne peut pas connecter.

Shichos dans les josekis

Les shichos interviennent dans de très nombreux josekis. Un shicho favorable est en particulier souvent une condition nécessaire pour jouer telle ou telle variante. Par exemple, la figure ci-dessous montre un exemple de joseki du takamoku. Noir doit s'assurer que le shicho en 11 lui est favorable avant de choisir cette séquence.

Dans le cas ci-dessus, le shicho est évident, mais parfois il peut apparaître dans une séquence de façon seulement sous-jacente. La figure de gauche ci-dessous est un joseki classique du komoku. Si Blanc veut jouer sur le bord du haut, il peut choisir le magari en 11 au lieu de Blanc 10, ce qui donne la séquence centrale. Cependant, au lieu de Noir 11 sur la figure centrale, Noir peut choisir de jouer en 1 sur la figure de droite, créant ainsi un shicho destructif. Le coup Blanc 10 de la figure centrale est donc impossible si le shicho de droite est favorable pour Noir.

Joseki Variante (attention au shicho...) Shicho sous-jacent de la variante