Kem's

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Kem's
jeu de société
Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de cartes
Mécanismes vitesse
discrétion
observation
ruse
Joueur(s) multiple de 2
habileté
physique

 Oui
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Le Kem's (parfois appelé Klem's) est un jeu de société utilisant un jeu de 32 ou 52 cartes, très convivial et simple à apprendre. On peut jouer à la parlante. Les règles du Kem's disent qu'il ne faut jamais avoir 3 cartes pareilles sur le terrain du début à la fin et dès qu'il y a 3 cartes pareilles sur le terrain le jeu s'arrête, et on a le droit de faire exprès de mettre 3 cartes pareilles pour bloquer le jeu.

Il repose sur la rapidité des joueurs à échanger leurs cartes mais aussi à observer les réactions des partenaires et des adversaires. Enfin il faut également une grande inventivité pour trouver des signes secrets (usage unique ou pas).

Il se joue normalement à 4 mais peut aussi être joué à 2,6, 8 parfois même 9 ou 12 joueurs (équipes de 2 ou 3 joueurs), cela se révèle plus difficile mais possible.

Tricher est difficile et présente peu d'intérêt (pas de points en fonction de la valeur des cartes).

Règles[modifier | modifier le code]

Requis[modifier | modifier le code]

Le Kem's se joue initialement à six joueurs et avec un jeu de 32 cartes ou de 52 cartes.

Disposition des joueurs[modifier | modifier le code]

Les joueurs sont disposés de part et d'autre d'une table. Chaque joueur se trouve en diagonale de son équipier : il est donc assis à côté de son/ses adversaire(s).

Préparation du jeu[modifier | modifier le code]

Les joueurs d'une même équipe conviennent préalablement d'un signe secret qui leur permettra d'avertir leur équipier (se gratter la tête, prononcer un mot si tous les joueurs sont d'accord pour jouer à la parlante...etc). Aucune règle ne spécifie si l'on doit avoir un seul signe par équipe ou si l'on peut en avoir plus, c'est aux joueurs à se mettre d'accord entre-eux sur ces modalités. Habituellement le Kem's se joue avec un seul signe par équipe. Dans le cas contraire soyez sûr que tous les joueurs soient au courant de la possibilité d'avoir plusieurs signes par équipes avant de commencer la partie. Si un seul joueur refuse que les équipes puissent avoir plusieurs signes ou de jouer à la parlante (un mot peut être un signe), le jeu se joue avec un signe et/ou sans la parlante (voir pour plus de détails la section « signes »).

Le donneur distribue les cartes une par une à chaque joueur, quatre cartes par personne.

Si un joueur reçoit lors de la donne trois ou quatre cartes identiques, celui-ci doit les montrer, les mettre au talon, puis en piocher respectivement trois ou quatre autres.

Déroulement d'une manche[modifier | modifier le code]

On retourne quatre cartes du talon que l'on pose sur la table. Le joueur qui a retourné les cartes annonce : « La chasse est ouverte. » Tant qu'il ne l'a pas fait les autres joueurs et lui-même ne peuvent pas échanger leurs cartes. Chacun des joueurs peut échanger une ou plusieurs de ses cartes avec celles situées sur la table, il peut même aller jusqu'à échanger sa main entière contre celles-ci. Mais les joueurs doivent d'abord poser leur(s) carte(s) avant d'en ramasser le nombre correspondant sur la table. Il est interdit d'avoir plus de 4 cartes dans les mains. Une fois la manche terminée, c'est un autre joueur qui doit retourner les cartes.

Lorsque plus aucun joueur n'échange de carte depuis quelques secondes, n'importe quel joueur peut proposer un balayage de la table (il demande à haute voix « balayage? » ou « balayette? » ou tout autre mot convenu entre les joueurs). Si les autres joueurs sont d'accords, alors on retire les cartes placées sur la table et on en replace quatre autres de manière à réaliser de nouveaux échanges. Si un joueur dit non, il doit échanger et le jeu reprend jusqu'à ce qu'un autre joueur propose de balayer. Aucun joueur ne peut prononcer de Kem's ou un de ses dérivés (voir règles ci-dessous) lorsque le jeu est en balayage : le balayage commence dès qu'un joueur le demande à haute voix (que les autres aient répondu ou pas) et se finit seulement lorsque le joueur qui a remis 4 nouvelles cartes sur la table déclare que la chasse est ouverte.


Le comptage de points: Une manche se joue en 10 points. Si une équipe fait un contre-Kem's alors que les adversaires n'en ont pas, celle-ci perd 1 points.


Les cartes de la table qui sont retirées du jeu au fur et à mesure de la partie vont sur le côté, dans ce qu'on appelle la "poubelle". Les cartes de la poubelle doivent impérativement être faces cachées pour qu'aucun des joueurs ne puissent voir quelles cartes ne sont plus en jeu et donc quels Kem's sont impossibles à faire en prenant telle ou telle carte sur la table. Pour des raisons similaires, lorsqu'un joueur mélange le talon avant de distribuer les cartes, il doit cacher la carte du dessous, sinon les joueurs vont savoir que cette carte n'arrivera pas avant la fin du talon. Une fois toutes les cartes du talon dans la poubelle, la poubelle devient le nouveau talon, après avoir été mélangée.

  • La manche se déroule de cette manière jusqu'à ce qu'un joueur ait en main quatre cartes identiques (ce qui s'appelle un Kem's). Il fait alors signe à son partenaire, en utilisant le signe secret préalablement convenu. Le partenaire doit alors dire « Kem's » pour faire gagner 1 point à son équipe. S'il a lui aussi quatre cartes identiques, il dit « Double Kem's » pour faire gagner 2 points à son équipe. Un "Double Kem's" ne peut être contré par un "Contre Kem's".
  • Cependant, si l'équipe adverse dit « Contre Kem's » avant celle-ci, elle marque 1 point si la première équipe avait bien un Kem's. Le "Contre Kem's" ne fonctionne pas face à un "Double Kem's".
  • Si une équipe s'est trompée (a dit « Kem's » alors qu'elle n'aurait pas dû), elle fait gagner 1 point à l'autre équipe.
  • Si un joueur d'une équipe dit « Contre Kem's » alors que le joueur de l'équipe adverse n'avait pas de Kem's, le joueur de cette dernière doit montrer deux cartes, à celui, et seulement celui, qui a dit « Contre Kem's ». Ce dernier n'a pas le droit de communiquer les cartes qu'il vient de voir à son coéquipier. De plus le joueur qui s'est trompé n'a plus le droit de dire « Contre Kem's ».

Un « Kem's » et ses dérivés peuvent être prononcés dès qu'un joueur a dans ses deux mains réunies ou non 4 cartes identiques, nul besoin d'attendre que toutes les cartes soient rassemblées. Une carte levée de la table est une carte en main : un joueur ne peut pas dire qu'il n'avait pas Kem's parce qu'il n'avait pas encore vraiment pris la carte et qu'il comptait la reposer pour en prendre finalement une autre. Cependant un joueur peut toucher une carte et ne pas la prendre, elle ne compte pas comme étant dans ses mains tant qu'elle n'est pas complètement décollée de la table.

Variante (joueurs confirmés)[modifier | modifier le code]

  • Un « Kem's » confirmé rapporte 1 point. « Un Double Kem's » confirmé rapporte 2 points.
  • Un « Contre Kem's » confirmé rapporte toujours 1 seul point, même si l'équipe adverse a deux Kem's. Un « Contre Kem's » n'a pas besoin de désigner un joueur particulier, il s'adresse à l'équipe adverse dans sa globalité (donc si un joueur dit « Contre Kem's » en pensant que c'est tel joueur qui a un Kem's et qu'il s'avère que c'est son coéquipier l'équipe du joueur qui a dit « Contre Kem's » marque tout de même le point).
  • Pour marquer 2 points par Contre Kem's, donc lorsqu'on pense que l'équipe adverse a deux Kem's, il faut dire : « Double Contre Kem's » ou « Contre Double Kem's ».
  • Si une équipe s'est trompée (a dit « Kem's » alors qu'elle n'aurait pas dû), elle fait gagner 1 point à l'autre équipe. Si elle s'est trompés sur un « Double Kem's » (qu'elle n'ait qu'un seul Kem's au lieu de deux ou aucun Kem's), elle fait gagner 2 points à l'autre équipe.
  • Si une équipe dit un « Contre Kem's » alors que l'équipe adverse n'avait pas de Kem's, elle fait gagner 1 point à l'autre équipe. Dans le cas d'un faux « Contre Double Kem's » elle fait gagner 2 points à l'autre équipe.
  • Il ne sert à rien d'enchaîner « Kem's » « Contre Kem's » (rapporte 1 seul point et non 2) ou « Kem's » « Contre Double Kem's » (rapporte 2 points et non 3) ou « Contre Kem's » « Double Kem's » (rapporte 2 points et non 3) et inversement. On ne peut pas marquer plus de 2 points d'un coup.
  • On peut attribuer au « Double Kem's » et au « Contre Double Kem's » 3 points au lieu de 2. Aux joueurs de se mettre d'accord avant de commencer la partie. Dans ce cas on ne peut pas marquer plus de 3 points d'un coup, suivant la même logique que précédemment. L'adoption de cette règle est intéressante car elle pousse à attendre le Double Kem's au risque de se prendre un « Contre Kem's » sans que son coéquipier ait eu le temps d'avoir un Kem's ou d'attendre pour faire un « Double Contre Kem's » au risque que l'autre équipe fasse un « Kem's » sans attendre elle aussi leur Double Kem's. Ce sont alors d'autres tactiques qui se mettent en place et le jeu peut prendre une dimension supplémentaire.
  • Exception possible à la règle de non-enchaînement : vu la rareté du cas, s'il se trouve qu'un « Double Kem's » « Contre Double Kem's » est confirmé (donc que les 4 joueurs ont un Kem's), dire les deux à la suite fait gagner 4 points au lieu de 2, ou 6 points au lieu de 3, suivant la valeur attribuée aux doubles. Ceci ne s'applique que si tous les joueurs se mettent d'accord pour le faire avant de commencer la partie.

Une fois les points attribués, on recommence une manche. Le nombre de manches est indéterminé, ainsi le jeu peut durer aussi longtemps que l'on veut. Vous pouvez aussi décider d'un nombre de point qu'une équipe doit atteindre pour gagner une partie, par exemple 10 ou 15 suivant la valeur attribuée aux doubles (finir en deux points d'écart), et jouer en 3 ou 5 parties, pour être sûr de laquelle des deux équipes est la meilleure avant de changer de coéquipier.

Signes[modifier | modifier le code]

Il existe différents types de signes possibles dans le Kem's :

  • Classiquement il y a le signe unique pour les deux joueurs de la même équipe qu'ils se font lorsqu'ils ont un Kem's. Dans ce cas, lorsqu'un joueur pense avoir trouvé le signe de l'équipe adverse, il doit immédiatement le signaler' pour que, s'il a vu juste, l'autre équipe puisse en changer.

C'est une règle (qu'on appellera "règle de signalisation immédiate") qui s'applique toujours sauf pour les exceptions détaillées ci-après.

ATTENTION : Les signes en dessous de la table sont strictement interdit !

Raffinements[modifier | modifier le code]

Les règles suivantes sont destinées à des joueurs avertis qui veulent faire des parties de Kem's plus poussées, avec un enjeu ou lors d'un tournoi :

Multisignes
  • Il y a les multi-signes qui consiste selon les modalités choisies par les joueurs, soit à avoir un signe par joueur, donc deux signes par équipe, soit à avoir une multitude de signes par joueur ou par équipe, pouvant aller jusqu'à faire n'importe quelle signe du moment que le coéquipier dit Kem's au bon moment.
  • Dans le cas où les deux joueurs d'une même équipe ont un signe différent chacun, si un joueur de l'équipe adverse trouve un seul des deux signes et ne saisissant pas que la première équipe joue avec deux signes, deux possibilités se présentent : ou bien les deux joueurs décident de changer de signe sans révéler qu'ils utilisaient deux signes et peuvent alors revenir avec un nouveau signe et converser celui qui n'a pas été découvert (ils ne peuvent en aucun cas revenir avec deux nouveaux signes), et ce jusqu'à ce que l'équipe adverse comprenne qu'ils ont deux signes et le signale. Dans ce cas l'équipe adverse doit énoncer les deux signes et tout le reste de la partie se déroulera en signe unique pour l'équipe démasquée  ; ou bien ils peuvent décider de jouer dorénavant avec le signe qui n'a pas encore été découvert, révélant alors qu'il jouaient jusqu'à présent avec deux différents. De la même façon, à partir de ce moment-là, tout le reste de la partie se déroulera en signe unique pour l'équipe démasquée. De ce fait, une équipe a le droit de nier qu'elle joue avec un "double-signe" tant que l'autre n'a pas trouvé les deux signes. Mais un signe trouvé par l'équipe adverse ne peut jamais être remplacé dans le cas du "double-signe", ce qui signifie évidemment que si les deux signes sont trouvés, l'équipe démasquée doit en changer pour 1 nouveau (et ne pourra plus que jouer en signe unique pour le reste de la partie, comme expliqué ci-dessus). Ce cas ne fait pas exception à la règle de signalisation immédiate.
  • Dans le cas où une équipe adopte un multi-signe "intermédiaire", c'est-à-dire lorsqu'une équipe joue avec 3,4,5 ou 6 signes, si l'équipe adverse en trouve au moins 1, tout le reste de la partie se déroulera en signe unique pour l'équipe démasquée, que l'autre équipe ait compris ou pas qu'ils étaient en multi-signe "intermédiaire". Cette règle stricte est justifiée par le fait qu'une équipe peut jouer très longtemps sans qu'on trouve leur(s) signe(s) lorsqu'elle en alterne avec autant. En effet l'équipe qui utilise cette méthode peut choisir un signe pour chaque situation : si aucun joueur ne le regarde, si son coéquipier le regarde, si l'adversaire à côté de lui le regarde, si l'adversaire en face de lui le regarde, si tout le monde le regarde, si on regarde son visage et pas ses mains et inversement...etc et peut brouiller les pistes assez facilement en mêlant ses signes avec des faux qui poussent aux faux Contre Kem's ou à faire croire que l'équipe joue en multi-signe "total" (voir ci-après). Avec cette dernière technique, l'équipe adverse peut mettre un certain temps avant de tomber sur un vrai signe. La seule manière pour l'équipe adverse de faire arrêter un multi-signe "intermédiaire" est de trouver au moins 1 signe, rien ne sert de dire que l'autre équipe joue en multi-signe "intermédiaire" ou qu'elle a plusieurs signes, cette équipe ayant le droit de le nier tant qu'on ne lui a pas trouvé au moins 1 signe. On le voit ici plus qu'ailleurs : contrairement aux apparences, le Kem's exige une honnêteté absolue de la part de tous les joueurs. Ce cas ne fait pas exception à la règle de signalisation immédiate.
  • Dans le cas où une équipe adopte un multi-signe "total", c'est-à-dire si elle n'adopte aucun signe particulier (on pourrait dire qu'elle en adopte un : son signe c'est qu'elle n'en a pas), si l'équipe adverse en trouve 1 ou plus, la partie continue, le signe n'est pas trouvé. Cette règle souple est justifiée car : cette stratégie peut paraître séduisante mais elle devient très vite compliquée à gérer. Elle empêche notamment toute technique consistant à pousser l'équipe adverse à dire de faux Contre Kem's. De plus, si l'équipe adverse comprend que vous jouez sans signe particulier, dès que vous en faites un, n'importe lequel, elle fera un Contre Kem's. À votre tour si vous comprenez que l'autre équipe sait que vous jouer sans signe particulier, vous serez tenté de faire des signes sans avoir le Kem's pour que l'autre équipe fasse à nouveau de faux Contre Kem's, sauf que votre partenaire répondant à n'importe quelle signe, il y a de fortes chances qu'il fasse autant de faux Kem's que l'autre équipe de faux Contre Kem's. Cette stratégie est finalement plus un facteur de risque que de victoire assurée et elle peut empêcher de jouer un double-jeu. Mais comme c'est un risque que vous prenez, c'est un risque que vous devrez assumer : l'équipe adverse n'est pas obligée de vous signalez qu'elle a compris que vous jouiez le multi-signe "total". Ainsi le jeu peut prendre une tournure assez comique : votre équipe ne sait plus du tout quand elle doit dire Kem's et vos adversaires Contre Kem's. Seul l'équipe adverse peut arrêter ce petit jeu en déclarant que vous jouez avec le multi-signe "total" (ou en expliquant que votre signe c'est que vous n'avez pas de signe ou tout autre formule qui décrit ce concept), tout le reste de la partie se déroulera alors en signe unique pour l'équipe démasquée. Ce cas fait exception à la règle de signalisation immédiate.
Pré-signes
  • Il a le pré-signe qui consiste à faire un signe avant d'avoir effectivement le Kem's. On attend généralement d'avoir 3 cartes identiques pour faire le pré-signe. Le coéquipier dit alors Kem's seulement lorsque le joueur qui a fait le pré-signe prend une nouvelle carte (censée être la 4e identique). Tout l'intérêt du pré-signe est qu'il "oblige" l'équipe adverse à faire des faux Kem's et rend les Kem's quasi indétectables puisqu'au moment de dire le Kem's, le coéquipier n'a pas besoin de faire de signe. Sauf qu'encore une fois si l'équipe adverse comprend que vous faites un pré-signe, il lui suffira d'attendre que vous preniez une carte après avoir vu que vous faisiez un signe pour dire Contre Kem's. Car le pré-signe fait également exception à la règle de signalisation immédiate, pour des raisons similaires à celle du multi-signe "total". Si l'équipe adversaire comprend que vous jouez en pré-signe, elle a la possibilité à tout moment de vous demandez d'arrêter de le faire. Dans ce cas l'équipe démasquée garde son signe mais le joue "normalement" s'il n'a pas été découvert par la même occasion. Au final pour avoir un intérêt, il ne faut absolument pas que l'autre équipe sache que vous faites un pré-signe.
Combinaisons
  • Enfin il peut y avoir des combinaisons d'un multi-signe et du pré-signe. Dans ces cas là, ce sont les règles du multi-signe correspondant qui s'appliquent, avec en plus la possibilité pour l'équipe adverse de demander à tout moment que l'autre équipe arrête de jouer en pré-signe si elle le détecte, qu'elle ait détecté ou pas l'utilisation d'un multi-signe par ailleurs.

Le pré-signe, les multi-signes ou toute combinaison des deux peuvent être considérés comme de l'anti-jeu puisqu'ils procurent des avantages qui déséquilibrent trop le jeu tant que l'autre équipe ne sait pas que vous les utilisez ou si vos adversaires ne connaissent tout simplement pas l'existence des multi-signes et du pré-signe. Mais comme nous avons pu le voir, l'efficacité de ces deux types de signes repose surtout sur le fait que l'autre équipe ne sait justement pas que vous les utiliser. Alors pour maintenir la possibilité du pré-signe, des multi-signes et de leurs combinaisons sans faire de l'anti-jeu, il faut que : au début de chaque partie, avant que les équipes ne soient constituées, un vote (secret pour des parties vraiment très sérieuses ou un tournoi) à l'unanimité décide si les stratégies multi-signe et pré-signe sont autorisées lors de la partie et lesquelles de ces stratégies sont autorisées ou pas le cas échéant. Ainsi, tous les joueurs sont au courant de la possibilité de ces stratégies lors de la partie à suivre mais ne savent pas si l'autre équipe les utilise effectivement et permet donc de les garder comme stratégies potentielles. Si un seul joueur vote non, toute la partie se déroule en signe unique pour toutes les équipes ou le type de signe concerné par le vote n'est pas utilisable durant la partie.

Signes parlés
  • Les signes parlés (ont dit aussi jouer à la parlante) : ils répondent à toutes les règles énoncées précédemment puisqu'ils peuvent entrer dans toutes ces catégories : signe unique, multi-signe, pré-signe et toutes les combinaisons de ces deux derniers. En effet la seule différence avec un signe "normal", c'est qu'ils sortiront de la bouche d'un joueur. Cependant, étant données les bien plus nombreuses possibilités du discours par rapport au geste, certains restrictions s'appliquent particulièrement aux signes parlés.
  • Un signe parlé est un vrai signe : il est interdit de dire « dit Kem's » ou « j'ai Kem's » ou tout autre phrase qui n'est pas un signe prédéfini. Autrement dit, le signe parlé et le multi-signe "total" sont formellement incompatibles. Ce qui implique également que tout signe parlé doit être potentiellement détectable par l'équipe adverse.
  • Il est interdit d'échanger des informations à l'oral sur le jeu lui-même : vous ne pouvez pas dire par exemple « Zidane a toujours été mon joueur préféré » pour faire comprendre que vous attendez un 10 ou « j'ai mangé trois tartines ce matin et c'était génial! » pour faire comprendre que vous en êtes à 3 cartes identiques. Pourquoi cette règle? Il est vrai que si vous communiquez de telles informations c'est un risque que vous pourriez assumer de prendre : si votre équipier comprend ce que vous voulez lui dire, il y a de fortes chances que vos adversaires aussi. Mais le Kem's serait alors dénaturé : c'est un jeu d'observation, d'anticipation et d'incertitude. Tout l'intérêt du Kem's est d'essayer de suivre les cartes sans les voir ; alors si tous les joueurs sont à peu près au courant de la main de tous les autres joueurs, plus besoin de signes : vous ne jouez donc plus au Kem's!
  • De façon analogue que pour les stratégies multi-signe et pré-signe, il faut que : au début de chaque partie, avant que les équipes ne soient constituées, un vote (secret pour des parties vraiment très sérieuses ou un tournoi) à l'unanimité décide si la stratégie signe parlé est autorisée lors de la partie. Si un seul joueur vote non, toute la partie se déroulera sans signes parlés.

Mais les joueurs expérimentés ne gagnent pas tellement grâce à leurs signes où à des stratégies ayant directement un rapport avec le signe mais plutôt parce qu'ils ont une bonne lecture du jeu de leur coéquipier comme de celui de leurs adversaires et qu'ils "suivent" les cartes. Un bon signe ne vous fait pas gagner mais un mauvais vous fait toujours perdre, il est donc préférable d'en choisir un seul et le plus simple possible.

Quelques exemples de signes :

  • pour les personnes qui portent des lunettes, bougez les branches !
  • des gestes de la vie quotidienne ;
  • toussez, mettez les coudes sur les tables... à votre imagination!

Version commerciale[modifier | modifier le code]

La société Jeux FK a édité en 2007 une version commerciale du kem's appelé La Mamma où les cartes ordinaires sont remplacées par des personnages typiques italiens.