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Utilisateur:Père Visualizé/Brouillard

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L’immersion peut également supposer plus qu’une implication mentale, c’est-à-dire une implication physique du spectateur. Une des premières œuvres alliant ce concept est bien entendu le panorama de La Ville de Londres (1792) du peintre William Barker.

(1792) le peintre William Barker

La même année dépose le brevet pour son invention « qui consistait en une toile peinte circulaire, la première étant en l’occurrence La Ville de Londres, tendue dans un bâtiment de forme cylindrique où le spectateur, placé au centre, peut découvrir l'horizon l'environnant 13 » . Le mot « panorama » a ainsi été crée par Barker en utilisant le mot grec « pan » signifiant « tout » et « horama » qui veut dire vision. C’est donc la présence du corps qui induit cette vision, et donc permet la représentation mentale.

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59 Extrait de l’article Espace et temps des jeux vidéos du maitre de conférence Samuel Rufat et de l’historienne française Ter Minassian publié sur le site http://www.academia.edu/3409987/Espaces_et_temps_des_jeux_video (page web consultée le 03/05/2014). Les auteurs abordent la notion de la temporalité à travers la pratique du jeu vidéo. Ils expliquent notamment qu’il existe une « distorsion » du temps et de l’espace qui contribue à une désorientation dans les repères spatio-temporels habituels (c’est-à-dire de la réalité) du joueur. Citation p 10

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Pourtant, plus que cette interpénétration, c’est la déconnexion de l’espace et du temps dans le jeu vidéo d’avec ceux du quotidien des joueurs qui effraye. Les mécanismes de sauvegarde, et en particulier ceux de sauvegarde rapide (F5/F9) sur les ordinateurs, les possibilités de reprendre le jeu avec d’autres personnages ou le plaisir de la « relecture» permettent d’étendre le temps du jeu presque à l’infini, le joueur étant incité par les régulations du jeu à multiplier les expérimentations, à visiter l’ensemble des lieux qui s’offrent à lui ou à chercher indéfiniment à améliorer ses performances (Triclot 2011). On accuse ainsi souvent les jeux vidéo d’être chronophages et de faire perdre au joueur la notion du temps qui s’écoule à l’extérieur du jeu, donnant l’impression que les joueurs sont « engloutis » dans les espaces vidéo ludiques. »

vidéo fin

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[1] http://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01066349/document 5

Citation de l’artiste belge Ann Veronica Janssens, extraite de

Ann Veronica Janssens, Cat, exp(Marseille musée d’Art contemporain, 8 Novembre 2003-8 Février 2004), Marseille, musée d’Art contemporain, et Paris Ecole nationale supérieure des Beaux-arts, 2004, p104-110

Ned Khan

dans son œuvre Tornado. 6

la désorientation dans ces dites-œuvres,

d’ouvrages se référant au brouillard, comme Brouillard de Fujiko Nakaya et Anne-Marie Duguet, à l’immersion sensorielle, à travers notamment Corps et immersion ou Les Pratiques immersives dans les arts de la monstration de Catherine Bouko, mais également d’après la Phénoménologie de la Perception de Merleau-Ponty.

L’immersion peut également supposer plus qu’une implication mentale,

c’est-à-dire une implication physique du spectateur. Une des premières œuvres alliant ce concept est bien entendu le panorama de La Ville de Londres (1792) du peintre William Barker. de se retrouver au centre de celle-ci. Il peut alors faire l’expérience de ce monde proposé, dans une sorte d’errance semblable à la rêverie de l’errance évoquée par le philosophe Walter Benjamin

« Quand commence-t-on à errer ? Je pense que c’est lorsqu’on s’oublie au temps, lorsqu’on se soumet à son instinct, lorsque nos sens prennent le dessus . [...] 11 » L’immersion peut également supposer plus qu’une implication mentale, c’est-à-dire une implication physique du spectateur. Une des premières œuvres alliant ce concept est bien entendu le panorama de La Ville de Londres (1792) du peintre William Barker.

(1792) du peintre William Barker.

La même année il dépose le brevet pour son invention « qui consistait en une toile peinte circulaire, la première étant en l’occurrence La Ville de Londres, tendue dans un bâtiment de forme cylindrique où le spectateur, placé au centre, peut découvrir l'horizon l'environnant 13 » . Le mot « panorama » a ainsi été crée par Barker en utilisant le mot grec « pan » signifiant « tout » et « horama » qui veut dire vision. C’est donc la présence du corps qui induit cette vision, et donc permet la représentation mentale.

installation de brouillard de l’artiste Jeppe Hein,

Smoking Bench (2002). L’œuvre est composée d’une machine à brouillard, d’un miroir de taille ajustable et d’un banc (45x50x50cm) placé en face de ce dernier. Jeppe Hein, Smoking bench, 2002, photo extraite du site officiel de l’artiste http://www.jeppehein.net (page web consultée le 26 Mars 2014)

Nakaya s’intéresse dès 1969 à la question du brouillard quand elle

commence à en fabriquer de manière artisanale chez elle « avec de la glace carbonique sur un plateau et un chauffage en dessous 31 » . L’année suivante elle crée sa première installation de brouillard, Pavillon Pepsi, Sculpture de brouillard #47773 . Au dessus d’un pavillon construit pour l’occasion, elle matérialise un brouillard qui prend la forme du bâtiment. Les années suivantes, elle crée d’autres installations de brouillard où cette fois le spectateur est invité à en faire part

redéfinissent totalement notre conception naturelle de l’espace. C’est le

cas de l’œuvre architecturale Blur Building Design conçue par l’agence de design Diller Scofido + Renfro. 43 Diller Scofido + Renfro est une agence interdisciplinaire new yorkaise fondée en 1789 par Elizabeth Diller, Ricardo Scofido et Charles Renfro. Ils travaillent conjointement avec des urbanistes, des critiques et théoriciens de l’art, voire parfois des artistes avec lesquels ils réalisent en collaboration des installations et performances. 44 Blur Building est d’abord un pavillon d’exposition construit spécialement à l’occasion de la manifestation suisse Expo. 02 en 2002 à Yverdon-les-Bains, en Suisse. Il s’agit plus exactement d’une plate-forme de 270 mètres de largeur, 180mètres de profondeur, 22,5 mètres de hauteur pour une surface totale de 24 000 mètres carrés. Cette dernière n’est en réalité qu’une partie de l’œuvre puisqu’elle ci repose d’abord sur l’épais brouillard qui la recouvre. Il recouvre également la passerelle qui surplombe le lac de Neuchatel, la reliant directement à la plate forme. C’est d’ailleurs l’eau du lac qui produit le 43 Diller Scofido + Renfro, Blur Building, 2002, Yverdon-Les-Bains, Suisse. Photo extraite du site http://www.eikongraphia.com/?p=1430 consacré à l’architecture minimaliste (page web consultée le 02 Avril 2014)

brouillard selon le procédé suivant
«

Un système informatisé pompe l’eau du lac qui est ensuite vaporisée dans l’atmosphère grâce à 35 000 gicleurs. Un système météorologique intelligent capte les variations des conditions climatiques de température, d’humidité, de vitesse et de direction du vent et transmet ces donnés à un ordinateur central qui régule la pression de l’eau à travers l’ensemble des jets 45 » .

Il s’agit avant tout d’une œuvre interactive
ai personnellement eu la même impression dans la pièce réservée à une

autre installation de brouillard, Zee , de Kurt Hentschlager., présentée lors de l’exposition Trouble Makers

Sensation versus digital au Centre Cent

Quatre de Paris (du 16 Novembre 2013 au 15 Décembre 2013). Cet événement a été le lieu de rassemblement d’œuvres interactives numériques, pour la plupart immersives, qui invitaient les spectateurs « à faire corps et œuvre avec elles » 51 Extrait de la présentation de l’exposition par Gilles Alvarez, co-directeur artistique de l’événement, http://www.104.fr/programmation/evenement.html? evenement=284 , site officiel du Centre Cent Quatre de Paris (Page web consultée le 15 Décembre 2013)

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Dans la même lignée, Hentschalger crée Zee en 2008. Il s’agit d’une installation immersive de brouillard artificiel accompagnée de lumières stroboscopiques et d’un son « d’ambiance, minimal, connecté au brouillard sans y être synchronisé 56 ». Les spectateurs sont invités à pénétrer la pièce qui abrite l’œuvre pendant une durée limitée de 15 minutes. 55 Extrait de l’interview de Kurt Hentschlager avec Elizabeth Pearce sur Zee et son travail en général, extraite du site http://monablog.net/2013/07/05/inteview-with-zee- artist-kurt-hentschlager/ (Page web consultée le 17 Décembre 2013). 56 Extrait du site officiel de Kurt Hentschlager http://www.kurthentschlager.com/portfolio/zee/zee.html (page web consultée le 17 Décembre 2013). Citation traduite de l’anglais

«

An ambient and minimal sound-scape connects to the imagery, without directly synchronizing to it .”. 29 57 On aurait dit une grande salle qui opérait une expansion perpétuelle au fur et à mesure de mes pas, donnant parallèlement une notion du temps elle aussi sans limites. La pièce ne faisait pourtant que 15 mètres carrés. Cela pourrait également expliquer pourquoi aucun des spectateurs que j’ai interrogé n’a pu me définir une durée précise quant au temps passé dans le brouillard. Ce dernier brise en effet nos règles habituelles de perception de l’espace temps en nous offrant sa propre « version ». 58 Nous pourrions le comparer à un jeu vidéo. On est absorbé par celui-ci, incapable de sentir le temps qui passe dans le monde extérieur, tandis que nous voguons dans une bulle temporelle où l’infini règne en maitre

vidéo

59 Extrait de l’article Espace et temps des jeux vidéos du maitre de conférence Samuel Rufat et de l’historienne française Ter Minassian publié sur le site http://www.academia.edu/3409987/Espaces_et_temps_des_jeux_video (page web consultée le 03/05/2014). Les auteurs abordent la notion de la temporalité à travers la pratique du jeu vidéo. Ils expliquent notamment qu’il existe une « distorsion » du temps et de l’espace qui contribue à une désorientation dans les repères spatio-temporels habituels (c’est-à-dire de la réalité) du joueur. Citation p 10

«

Pourtant, plus que cette interpénétration, c’est la déconnexion de l’espace et du temps dans le jeu vidéo d’avec ceux du quotidien des joueurs qui effraye. Les mécanismes de sauvegarde, et en particulier ceux de sauvegarde rapide (F5/F9) sur les ordinateurs, les possibilités de reprendre le jeu avec d’autres personnages ou le plaisir de la « relecture» permettent d’étendre le temps du jeu presque à l’infini, le joueur étant incité par les régulations du jeu à multiplier les expérimentations, à visiter l’ensemble des lieux qui s’offrent à lui ou à chercher indéfiniment à améliorer ses performances (Triclot 2011). On accuse ainsi souvent les jeux vidéo d’être chronophages et de faire perdre au joueur la notion du temps qui s’écoule à l’extérieur du jeu, donnant l’impression que les joueurs sont « engloutis » dans les espaces vidéo ludiques. »

vidéo fin
rôle du spectateur qui doit lui-même adopter un nouveau mode de

perception de la sensation afin qu’elle ne soit pas juste un stiumuli 78 , mais un une manière d’accéder à une interpénétration totale de soi avec le monde qui nous entoure 79 . Ce nouvel état de notre perception habituelle constitue une forme de désorientation des sens qui, comme pour la désorientation spatiale et temporelle, conduisent le spectateur à un processus de déconditionnement initié par le brouillard.

II)
La désorientation comme moyen d’expérimenter l’œuvre: entre déconditionnement et laisser aller

fin vvvvv