Aller au contenu

Utilisateur:Norbismeunier/Brouillon

Une page de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

L’aspect Visuel des ressources pédagogiques développées sous le logiciel Sankoré.[modifier | modifier le code]

Résumé[modifier | modifier le code]

Le projet Sankoré a été lancé en avril 2011 à l’île Maurice. C’est une initiative du Ministère de l’Education et Sciences Humaines pour la numérisation des salles de classe au primaire visant à les équiper d’un ordinateur, d’un vidéoprojecteur interactif, un stylet et d’un tableau blanc. Ceci permet aux enseignants d’accéder à une panoplie de ressources numériques créée par l’équipe Sankoré/Le Learning Factory de l’ île Maurice. L’interface numérique ne sert pas qu’à écrire ou à projeter les ressources, mais surtout à créer une expérience pédagogique élaborée.


Aspect Visuelle
Famille Linux
Langues Multilingue
Type de noyau Monolithique, (noyau Linux modifié)
État du projet En développement
Plates-formes x86, x64, ARM, MIPS
Entreprise /
Développeur
Open Handset Alliance (OHA) puis Google
Licence Licence Apache 2.0
GNU GPL 2[1]
États des sources Ouvertes (Open source)
Écrit en Java (UI), C (core), C++
Dernière version stable Android Nougat[2] ()
Dernière version avancée Android Nougat[2] ()
Méthode de mise à jour OTA, ZIP flashable
Environnement de bureau Graphique
Site web android.com


Foto3aspectvisuelle

C’est ainsi que les ressources pédagogiques, les documents multimédias interactifs ont fait leur entrée dans la classe. Le développement des ressources a pris une ampleur conséquente pour répondre aux besoins du projet. L’emphase de cette étude est mise sur l’aspect visuel des ressources pédagogiques développées. On appuie dans cet article sur les recommandations formulées par des chercheurs et des ergonomes, basant sur les éléments les plus pertinents et ergonomiques pour une illustration dynamique pourvue de contrôle pour une interface de manipulation améliorée.

Contexte[modifier | modifier le code]

Le projet Sankoré connu pour l’initiation de la numérisation dans les salles de classes à l’Ile Maurice, a été lancé en avril 2011 avec une donation faite par le gouvernement français des projecteurs numériques interactifs, d’ordinateurs portables pour les enseignants et des tableaux blancs pour l’utilisation de la technologie Sankoré en classe.

Suite à cela, la demande des ressources pédagogiques numériques qui étaient précédemment dans des formats imprimés a augmenté. Peu d’accent a été mis sur le graphique lors du développement des premières ressources développées par l’équipe.

Un deuxième ensemble de 250 projecteurs a également été reçu par le Ministère de l’Education en avril 2012. Le gouvernement français avait alors offert jusque là un don de 1,085 projecteurs interactifs et 842 ordinateurs portables.

Plus de 1000 classes en primaire sur quelque 8000 classes en primaire et secondaire seront équipées. Ainsi l’Institut Pédagogique de l’île Maurice (Mauritius Institute of Education, MIE) plus précisément l’équipe du Sankoré fait un travail considérable au niveau des matières enseignées de la classe de quatrième notamment les matières principales telles que l’anglais, le français, les mathématiques, les sciences, l’histoire et la géographie.

Contrairement aux supports traditionnels, le numérique permet un enrichissement quantitatif et qualitative en termes de graphiques et d’interactivités. D’après le guide de création des ressources pédagogiques pour le Tableau Numérique Interactif (TNI) « Le TNI est un outil de visualisation collective des objets de connaissance, sans équivalent jusqu’à aujourd’hui ». Le quantitatif de ce fait se réfère aux diverses ressources pédagogiques numériques réalisées continuellement par l’équipe Sankoré de Maurice de 2011 jusqu’à présent. Le qualitatif quant à lui concerne l’aspect visuel de ces ressources pédagogiques numériques réalisées. Avec l’évolution de la technologie, l’interactivité a pris une nouvelle dimension d’où l’importance des visualisations qu’ajoutent les capacités numériques telles que le graphisme et l’animation à la compréhension de l’apprenant.

Cet article traite le visuel, l’interface et l’interaction entre l’utilisateur et l’ordinateur. Comme le dit, Armand(2013), la notion de « visuel » est omniprésente à géométrie variable, une notion ambiguë sinon «fourre-tout », et ouverte à des approches et des usages extrêmement divers, et au coeur d’intérêts parfois conflictuels, de débats et controverses parfois vives au sein du monde social et académique.

Pour que la perception des ressources, par les apprenants, soit positive, l’aspect visuel est ainsi parmi l’un des éléments qui devrait leur paraître profitable. On distingue ici entre« l’instrumentalité », et le lien entre les éléments de l’interface et la « valence » qui est la valeur que l’apprenant attribue personnellement aux résultats de l’activité. Comment utiliser au mieux les visualisations dans des séquences d’enseignement? Celui-ci requiert une évaluation ergonomique visuelle des ressources pédagogiques développées dans le cadre du projet Sankoré. On note bien l’évolution de l’aspect visuel depuis le premier lancement du CD ROM distribués alors aux 363 écoles primaires en 2011. Une mise à jour de cet aspect visuel des interfaces graphiques de ces ressources est cruciale pour maintenir leur convenance aux apprenants et au context d’usages des enseignants.

Pour l’intégration de la technologie dans les salles de classes mauriciennes, notre rôle en tant que concepteurs des ressources pédagogiques se porte vers une perspective progressive dans l’aspect visuel des interfaces numériques ainsi visant à mieux promouvoir deux aspects clés : leurs utilités et leurs utilisabilités dans le cadre éducatif.

L’utilité selon Senach(1990) détermine si le produit permet à l’utilisateur d’atteindre ses objectifs tandis que l’utilisabilité concerne, quant à elle la qualité de l’interaction homme-machine c’est-à-dire, la facilité (le degré de facilité) d’apprentissage et de son utilisation. Arnaud (2013) confirme par ailleurs que l’objectif du monde social par le visuel démontre que le chercheur peut jouer un double rôle notamment de « dépassionner notre rapport au visuel, rapport tantôt fasciné, tantôt méfiant voire hostile, et apporter son regard critique face à ces ressources, en continuité avec la tradition « humaniste » – et pédagogique. » Donc, il est essentiel de savoir si les ressources développées par l’équipe Sankoré de l’ile Maurice sont utiles pour les apprenants respectant ainsi les propos de Senach(1990).

La méthode choisie se porte ainsi sur une évaluation ergo-pédagogique des ressources. On discernera alors les points forts et les points faibles des interfaces graphiques, à vocation pédagogiques dans les salles de classes mauriciennes.

Revue de la littérature[modifier | modifier le code]

Cette partie traite la revue littéraire des aspects visuels au niveau des ressources pédagogiques. Comme le dit si bien, Vincent Van Gogh, «Une bonne image est équivalente à une bonne action “(Vincent Van Gogh,1890). Les manuels scolaires sont toujours conçus pour présenter des matières enseignées au primaire telles que l’anglais, le français, la géographie, les sciences et les mathématiques. Ces publications mises en page, illustrent les théories et les diagrammes. Aujourd’hui les éléments visuels dans l’enseignement et l’apprentissage sont aussi présents. Ainsi, ils augmentent à mesure que l’intégration des images et des présentations visuelles avec le texte dans les présentations en classe et des interfaces informatiques s’élargit (Benson, 1997; Branton, 1999; Kleinman & Dwyer, 1999, tel que cité par Stoke 2001).

La communauté éducative met l’emphase sur les améliorations visuelles dans les ressources pédagogiques. Le rapport entre l’information visuelle et verbale est évident à travers l’histoire. Selon le poète Simonide, «Les mots sont les images des choses» (Benson, 1997). De même, Aristote a déclaré que, “sans l’image, la pensée est impossible» (Benson, 1997). Les symboles ont commencé comme des images ayant un sens (West, 1997). Ils décrivent un langage sans distinction entre les mots et les images, tout comme des notes de musique véhiculent le langage de la musique. L’histoire contemporaine démontre le contraire de cette séparation dépendant des approches orientées vers les visuels à la présentation de l’information (Benson, 1997).

La forme graphique permet de mieux comprendre les capacités de communiquer les données et les concepts aux apprenants. La visualisation contribue aux données qui peuvent avoir semblé auparavant incompréhensibles. Leonardo da Vinci a reconnu l’impossibilité d’enregistrer des données. Il a traduit les paroles en dessins sous différents aspects. Comme l’histoire se répète, nous pouvons constater que l’information est mieux présentée visuellement plutôt que verbalement. (Benson, 1997).

La maîtrise des mots et des chiffres est insuffisante et doit être complétée par des compétences de base supplémentaires à l’aide de la technologie. Or lesquels sont émergentes et entourent les activités de la vie quotidienne. Comme les éléments visuels sont incorporés à atteindre un équilibre idéal entre les aspects verbaux et visuels dans l’éducation, l’interdépendance entre les deux modes de pensée sera encouragée. De nos jours, le mode prédominant d’une culture d’alphabétisation dépend de la technologie et les médias de masse qu’il associe (Sinatra, 1986).

Selon Mayer (1993) les raisons d’utiliser une animation plutôt qu’une présentation statique peuvent-être multiples. Trois manières d’utiliser des animations sont:

  • Pour attirer l’attention
  • L’animation est purement décorative (les effets spéciaux de transition, les symboles animés, etc.). Elles peuvent aider l’utilisateur à apprécier un texte en le rendant plus attractif, mais peuvent aussi le distraire de la tâche (Levin & Mayer, 1993).
  • Pour représenter quelque chose
  • En accompagnant un texte, l’animation est utilisée pour démontrer ou expliquer un concept, une règle ou une procédure (learning by viewing).
  • Pour exercer
  • Dans le cadre d’une stratégie d’apprentissage faite par l’action (learning by doing).Ce type d’animation est souvent basée sur l’interactivité, c’est-à-dire qu’elle change en fonction des actions de l’utilisateur.


Kleinman et Dwyer (1999) ont examiné les effets des compétences visuelles spécifiques pour faciliter l’apprentissage. Leurs résultats indiquent que l’utilisation de graphiques en couleur dans l’enseignement, par opposition à des graphiques en noir et blanc, favorise l’atteinte, en particulier lors de l’apprentissage des concepts. Dans les matières de sciences par exemple, les enseignants utilisent l’image et des technologies visuelles pour représenter des idées scientifiques de manière à rendre les objets, les phénomènes et relations visibles. (Lemke, 1998; Kress et al , 2001; Lynch, 2006) Kerski (2003) avance que les professeurs de géographie peuvent s’appuyer sur cartes et un large éventail de représentations visuelles et spatiales, y compris celles réalisées par les apprenants. Plus récemment, les enseignants peuvent avoir recours aux représentations numériques via des logiciels tels que GoogleEarth et d’autres systèmes d’information géographique (SIG), ainsi que mobiles technologies (CNRC, 2006). Cela s’applique aussi pour la classe d’anglais, l’enseignement et l’apprentissage sont réalisés visuellement (Kress et al 2005; Jewitt 2006).


En Grande Bretagne, l’aspect visuel a pris une nouvelle ampleur concernant les ressources pédagogiques. Au lieu de créer des ressources pour l’apprentissage, les apprenants s’engagent à créer leurs propres ressources numériques par exemple concevoir leurs sites web. En outre, la majorité des jeunes sont capables de générer des images, les vidéos, les animations et d’autres matières non linguistiques, grâce à l’utilisation de la technologie. La technologie apporte l’image, la couleur, le mouvement, le son, la musique dans la classe comme des ressources pédagogiques. (Kress, 2003;Jewitt, 2006; Marsh, 2006).


Reid (2003) souligne également que la parole et l’écrit sont supportés par des images, des photographies, des extraits vidéo téléchargés de l’internet, ainsi que les animations utilisées dans les DVD et CD-ROM. Ainsi, il accentue sur le fait que l’image aide les apprenants à écrire et la sensibilisation du récit structures dans un milieu que les jeunes utilisent dans leurs expériences quotidiennes (Reid, 2003).


Stein (2003), par exemple, a exploré les relations entre la créativité, la pédagogie multimodale, la représentation et de l’apprentissage dans la recherche avec des enfants vivant dans des quartiers défavorisés en Afrique. Les apprenants ont utilisé des dessins en 2D, l’écriture, les chiffres en 3D, et les performances à créer des récits d’identité et de la culture.

Foto3aspectvisuelle


Dans une étude à New York, Walsh (2007, tel que cité dans Jewitt 2008) a fait appel à des apprenants, en intégrant la compétence de ces apprenants en tant que “designer” et concepteur de leurs propres ressources, en utilisant une panoplie d’images. Ces apprenants ont développé des sites Web sur le theme de migration. Ainsi, ceux-ci offraient des possibilités aux étudiants à être créatifs dans leur exploration d’après le sujet en question. Ces travaux motivent ces jeunes à créer de nouvelles ressources pédagogiques.


Cette littérature suggère que l’utilisation des éléments visuels dans l’enseignement et l’apprentissage s’avère être très positive. Pour améliorer et faciliter l’apprentissage, le visuel numérique joue un rôle crucial dans l’éducation. Les enseignants doivent développer des compétences qui comprennent le langage des images numériques ainsi que des techniques du visuel dans les ressources pédagogiques. L’impact du visual numérique dans la classe, peut être exploré davantage par les enseignants. En examinant l’aspect visuel lors de l’utilisation des ressources numériques en classe, il est à noter que les apprenants retiennent advantage les concepts que le contenu visuel des manuels scolaires, non-dynamiques. En outre les compétences de création et l’interprétation du langage visuel sont importantes dans l’évaluation de l’impact global de l’apprentissage des apprenants.

  1. (en) « Licenses » (consulté le )
  2. a et b Christian Menanteau, « Le commerce en ligne affiche une insolente santé », Éco Menanteau : La note du jour, sur rtl.fr,