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Seyrawyn[modifier | modifier le code]

Seyrawyn est le nom d’une collection de romans écrits par Martial Grisé et édités au Québec par les [[Éditions McGray . C’est un univers médiéval fantastique, de high fantasy, regorgeant de mythes vikings, de symbolique celtique et d’aventures[1]. L'histoire se déroule en majeure partie sur le territoire d'Arisan, une île imaginaire habitée de nombreuses communautés intelligentes et de diverses créatures jusqu'ici inconnues. Vous cotoierez elfes, nains, humains, géants, trolls, Sottecks, skass et bien d'autres peuples sans oublier celui des dragons.
Seyrawyn est aussi le nom de l’un des personnages principaux de cette série. Il est l’unique spécimen de sa race : c’est un falsadur-dreki. Ce pseudo-dragon découvre et évolue dans son monde à la recherche de son identité.

Les lieux[modifier | modifier le code]

L'île d’Arisan[modifier | modifier le code]

Relativement grand, cet îlot perdu est isolé au milieu d’un océan rempli de créatures dangereuses. Les côtes sont escarpées, il y a un Grand Volcan, plusieurs chaînes de montagnes, un Grand Lac, des rivières et des forêts. Arisan est ce qui reste d’une plus vaste île autrefois flottante et créée par le Dieu Arisan lui-même. (Seyrawyn- La Justice des druides). On y accède difficilement, seulement par certains passages secrets et magiques.

L’Ancien Continent[modifier | modifier le code]

L’Ancien Continent est une vaste étendue de terre où habitait la plupart des créatures qui peuplent actuellement Arisan. Ce vieux monde regorge de civilisations humaines, elfiques et autres créatures qui y poursuivent encore leurs guerres pour le pouvoir.

Les principales villes d’Arisan[modifier | modifier le code]

Nord-ouest, côté humain viking : Alvikingar (capitale), Feygor, Gousgar, Hinrik, Vanirias, Yngvar
Nord-est, côté Géants de pierre: Bishnak, Drikdarok, Krel, Pesek, Pyrfaras (capitale), Udrag, Vraxan
Sud: Baldherwulf (cité des barbares), Dagfin (humains), Vandankel (capitale des humains), Valsten (citadelle des nains), Ferrakgor (capitale des Sottecks)

La Source[modifier | modifier le code]

Située à Feygor et protégée par les Gadiens de Lönnar, La Source est une puissante forme de magie. Évidemment convoitée pour son grand pouvoir, les Gardiens font tout pour en protéger le secret.

Quelques peuples sur Arisan[modifier | modifier le code]

Barbare : humain agressif de grande taille ayant le corps recouvert de tatouages Elfe : créature humanoïde, très intelligente, entre 1,3 et 1,7 mètres (5’3 à 5’6 pieds), 45 à 70 kg, (100 à 130 lbs)
Elfe des bois : elfe préférant la vie simple et la forêt
Elfe gris : elfe d’une caste supérieure plus raffinée
Garfadet : (création de l'auteur) hybride entre un lutin et une autre petite créature
Géants : créature humanoïde, intelligent, mesurant 2 hauteurs d’hommes (3,4 m - 12 à 14 pieds)
Géant des cavernes :géant croisé avec un Yob, un peu rustre, peau blanche Albinos, yeux rouges, plus court qu’un géant : 2,75 mètres (9 pieds), 250 kg (625 lbs)
Géant des montagnes :géant à la peau claire, poilu, plus gras que musclé, 350 kg (700 lbs)
Géant de pierre :géant à la peau grise très épaisse, imberbe, fortement musclé, 350 kg (700 lbs)
Gobelin : créature légendaire, anthropomorphe et issue du folklore médiéval européen, 1,3 m, 4 à 5 pieds de haut, plutôt laids. Leur tête a la forme d'un œuf, leurs oreilles sont grandes et pointues.
Heksen : humanoïde, femme ou homme, avec des pouvoirs surnaturels, sorcière, skass.
Humain :humanoïde intelligent, femme ou homme, entre 1,3 et 1,7 mètres (5’3 à 6 pieds), 52 à 127 kg, (115 à 280 lbs)
Molecraw : (création de l'auteur) peuple humanoïde des marais
Morjes : (création de l'auteur) peuple maritime cousin des Yobs, odeur nauséabonde, peau de couleur tan, 1,7 mètres (6 pieds), 90 kg (200 lbs)
Mourska : (création de l'auteur) créature humanoïde gorillesque, bon soldat, à la peau vert kaki, 1,5 mètres (5 pieds) 100 kg (220 lbs)
Nain : humanoïde intelligent de courte taille pouvant voir dans l’obscurité
Satyre : être à corps humain, à cornes et pieds de chèvre ou de bouc.
Sotteck : (création de l'auteur) créature humanoïde, intelligent, soldat, peau tan, 1,7 mètres (6 pieds), 90 kg (200 lbs)
Troll : créature humanoïde chevelue, corps élancé, longs bras, peau verte, 2,75 mètres (9 pieds), 250 kg (625 lbs)
Yob : (création de l'auteur) créature humanoïde, intelligent, commandant d’armée, peau jaunâtre, 2 mètres (6 pieds), 195 kg (430 lbs)

Quelques créatures sur Arisan[modifier | modifier le code]

Chimère : ancienne créature ressemblant aux dragons
Crevasse de rocher : (création de l'auteur) créature de pierre qui capture ses proie en ouvrant subitement le sol
Dragon : créature reptilienne d’un niveau de conscience supérieur à toutes les autres créatures, 10 races différentes avec chacun leurs caractéristiques et forces magiques; espérance de vie : 1000 ans, jusqu’à 300 ans en éducation dans sa coquille
Dreki et Falsadur-Dreki : (création de l'auteur) pseudo-dragon, demi-dragon
Élémental : être de bas niveau dans son élément : feu, air, eau ou terre
Golem : être artificiel à forme humaine que l'on dote momentanément de vie par un rituel quelconque
Griffon : animal mythique à tête d’aigle et corps de lion
Kalchère : (création de l'auteur) créature fantastique, domestique, quadrupède du désert
Kobold : créature reptilienne de très bas niveau
Méduse des rocailles : (création de l'auteur) créature gélatineuse qui liquéfie ses proies avec de l’acide
Snöris : (création de l'auteur) créature fantastique ressemblant à une hyène bridée avec un dinosaure carnassier
Vautrake : (création de l'auteur) créature née de la magie mélangeant un vautour et un reptile, lointain cousin des dragons

Objets spéciaux[modifier | modifier le code]

  • Objets spéciaux des gardiens de Lönnar
    • Marteau de Lönnar : arme des gardiens du territoire, marteau de métal à l'effigie de deux têtes de bélier, décoré de runes et personnalisé par son propriétaire [2]
    • Salkoïnas : bâton d'office des druides de Lönnar, à une tête de bélier sculptée en bois, décoré de runes et personnalisé par son propriétaire
    • Grimoire du voyageur  : grimoire à reliure de cuir utilisé pour prendre des notes par Bertmund LeGrand
    • Joncs de Dvalin : joncs spéciaux remis par les nains à certains aventuriers en guise de reconnaissance
Marteau de Lönnar
*Marteau de Lönnar
Grimoire-Bertmund-Seyrawyn-nb
*Grimoire de Bertmund


  • Autres objets spéciaux
    • La hache Faucheuse de Géants : hache enchantée par les nains
    • La main cadavérique d’Ajawak : boussole obtenue par la magie noire
    • Amulette de l'Ordre des Quatre éléments : bijou de métal et médaillon d'office des druides de l'Ordre des Quatre Éléments
    • Amulette du cycle lunaire : bijou de métal, cadran présentant un mécanisme pour connaitre le cycle lunaire sur Arisan

Les religions[modifier | modifier le code]

Les ordres religieux vénèrent différents dieux. Ainsi, leurs forces et aptitudes se développent en fonction de la grandeur de leur dévotion. Les dieux accordent certains pouvoirs à leurs plus valeureux disciples.

Église de Tyr : Tyr est le dieu viking de la justice et de la guerre. Les disciples de Tyr sont aussi appelés Templiers de Tyr.

Ordre de Lönnar :Lönnar est lefils du Dieu Tyr et d’une elfe prêtresse de la nature. Ses disciples protègent la nature dans le respect et la justice.

Ordre des Quatre Éléments : les 4 éléments (eau, feu, air et terre) sont 4 dieux distincts et les disciples peuvent vénérer un seul ou l’ensemble des quatre dieux. Ces disciples sont souvent reconnus pour leur caractère dominant et agressif.

Il existe plusieurs autres Dieux et ordres religieux.

Le temps : selon un cycle lunaire à 3 lunes[modifier | modifier le code]

Calendrier lunaire

Quelques druides de Lonnär possèdent une amulette de métal qui représente le cycle lunaire sur Arisan.

Dans le ciel de l’univers de Seyrawyn, il y a 3 lunes qui se situent à des distances différentes, ce qui donne une perspective de grosseur : une petite, une moyenne et une grande.

Ces 3 lunes tournentsur le même orbite et se retrouvent, une fois par annnée, superposées, comme si elle n’en faisaient qu’une seule, grande et très brillante. C’est le Jour du Renouveau.

Un cylcle lunaire = 1 année = divisé en 3 solstices; eux-mêmes divisés en 3 mois où 1 mois = trente jours (3 semaines de 10 jours).

Donc, 1 an = 9 mois = 3 fois 90 jours = 270 jours / an

1) SOLSTICE DE LA LUMIÈRE (printemps)

caractérisé par une seule lune blanche et brillante dans le ciel. Ce jour numéro 1 est appelé Jour du Renouveau. Les habitants y voient une grand fête, le commencement de la Vie.
Ainsi, il fera clair durant les deux jours précédents et les deux jours suivant ce Solstice. Ensuite, une seule des 3 lunes va devancer les deux autres qui demeureront superposées jusqu’au milieu du 2e solstice.

2) SOLSTICE DES DIEUX (été)

caractérisé par deux lunes dans le ciel et dont la couleur est orangée. C’est le début de la période la plus chaude de l’année.La croyance populaire veut que ce soient les deux yeux des dieux qui veillent sur eux.
La dernière lune se détachera peu à peu et apparaitra dans le ciel comme un croissant jusqu’à l’alignement total des 3 lunes.

3) SOLSTICE DES TROIS VOIES (automne)

caracterisé par l’alignement total des 3 lunes dont la couleur est maintenant violacée. C’est le début des 3 mois les plus froids et les plus sombres. Les habitants y voient un temps de recueillement et de réflexion, c’est le temps de choisir sa voie, la route à prendre.
Note : les feuilles des arbres suivent le rythme des saisons :
au Solstice de Lumière, elles sont vertes pâles, foncissent en été et rougissent en automne. Elles ne tombent pas mais redeviennent vertes pour le jour 1.

Personnages[modifier | modifier le code]

Le Premier Gardien : celui qui avait la charge de protéger La Source avant l’arrivée d’Arminas et de sa colonie.

Les premiers gardiens et bâtisseurs[modifier | modifier le code]

Arminas, demi-elfe, Grand druide de l’Ordre de Lönnar – habite Feygor
Saint-Beren, elfe, prêtre de l’Église de Tyr – habite Alvikingar
Grim McGray, humain viking, marchand et Jarl d’Alvikingar et son épouse Marie-Calina, humaine viking et archiviste pour Feygor – habite ensemble à Alvikingar
Lars, humain viking – Jarl et habite Yngvar
Marack père, humain viking – Jarl et habite Hinrik
Lassik Patte d’ours, Géant des montagnes d’Orgelmir– habite Hinrik
Hindwimrin Tinwë (Fenaro), elfe, Seigneur Elfique, commandant de la tour de Vanirias
Njal, humain viking, Capitaine de la tour de Gousgar

Les aventuriers de la trilogie Le Cycle des druides[modifier | modifier le code]

Miriel Calari, fille de Arminas, elfe des bois, druidesse de l’Ordre de Lönnar, Gardienne du Secret, habitait Feygor
Marack fils de Marack, guerrier viking de Hinrik, Gardien du Secret, humain
Arafinway Merfeuille, éclaireur, Gardien du Secret, elfe des bois, habitait avec ses parents à Feygor
Bertmund LeGrand, dit LaParure, Lieutenant de la Temporaire, Troubadour, Gardien du Secret, humain venant du Sud de l’île d’Arisan
Seyrawyn, Gardien du Secret, Falsadur-Dreki (Pseudo-Dragon), vivait dans la forêt des Bois Noirs

Les nains[modifier | modifier le code]

Dorgen GrosSoufflet, Maître brasseur de Hinrik
Kavel FlasqueDeGranit, Surveillant en chef des mines
Thorek BockDeFer, Maître Marchand à Valsten
Barzad, Grand Prêtre de Dvalin à Valsten
Dame Stordria, Historienne à Valsten

Les nains de la légion de Dvalin à Hinrik[modifier | modifier le code]

Ulgar RunesDacier, l’aîné, Gardiens des mines
Ulzar RunesDacier, le second, Gardiens des mines
Ulfar RunesDacier, le cadet, Gardiens des mines
Ultar RunesDacier, le benjamin, Gardiens des mines
Obedhin du clan des GrosSoufflet
Bardek du clan des MarteauDeBronze
Dolgarena du clan des GuerrierDesMines
Le Clan des ChopeSansFond
Nargen du clan des Bottes DePierre
Père Gorkïn, Prêtre de Dvalin

Quelques futurs gardiens du territoire[modifier | modifier le code]

Bjorn, viking de Yngvar en formation à Hinrik
Evaël, elfe en formation à Hinrik
Edriwen, elfe en formation à Hinrik

Quelques guerriers et ennemis[modifier | modifier le code]

Dihur, demi-géant de pierre - Grand Druide des Quatre Éléments
Le Roi Arakher, monarque de Pyrfaras, Géant de pierre
Ajawak, demi-troll, demi-géant de pierre, fils d’Arakher et Prince de Pyrfaras
Ogaho, Mage de pierre et Premier Vizir de Pyrfaras, Géant de pierre
Dunfor, soldat et lancier de Pyrfaras, Géant de pierre
Barath, shaman de Pyrfaras, Géant des montagnes
Salxornot, Sotteck, Capitaine des Sottecks dans l’armée de Pyrfaras, Roi de Ferrakgor
Garzebüth, esclave et familier de Dihur, élément mineur de feu

Les Skass(sorcières en norse)[modifier | modifier le code]

Les sœurs Simfirkir, Rimkah et Nyakka, de la race des Heksens

Les dragons de Seyrawyn[modifier | modifier le code]

Dans l'univers de Seyrawyn, les dragons ont un niveau de conscience supérieur aux autres créatures. Ce sont des êtres positifs remplis de sagesse. Les types de dragon sont divisés en 10 espèces[3] qui se différencient en trois points: leur couleur, leur physiologie et leur personnalité propre.

Seyrawyn - Les Oeufs de Dragon[modifier | modifier le code]

Les dragon passeront entre 100 et 300 ans dans leur coquille avant d'éclore pour faire leur vie. C’est une période où ils sont vulnérables mais également à l'écoute de tout nouvel enseignement. C'est la raison pour laquelle les Gardiens de Lönnar confient ces oeufs spéciaux à des personnes nobles qui méritent de devenir des dragonniers[4][5], on les appelle les Gardiens du Secret. Cette tâche sur Arisan est un privilège.Il n'y a pas de mauvais dragons juste des mauvais dragonniers.

Romans de la Collection Seyrawyn[modifier | modifier le code]

Cette collection s'adresse à un public de 13 ans et plus, jeunes et adultes.

Le cycle des druides[modifier | modifier le code]

Le cycle des druides est la première trilogie de l'auteur Martial Grisé qui se déroule dans l'univers de Seyrawyn.

[6] [7] [8] [9]


Résumé de Seyrawyn - Le cycle des druides[modifier | modifier le code]

Sur l’île perdue d’Arisan, il y a la guerre entre les gardiens de Lönnar qui protège «La Source» et le peuple des Géants de pierre sous le règne du roi Arakher. Les batailles sont de plus en plus nombreuse et les affrontements féroces. Le premier Vizir du roi, Dihur, Grand Druide des Quatre Éléments influence le roi Arakher dans l'issue de la bataille afin de s'approprier lui-même l'énergie que procure «La Source». Il entraîne également avec lui dans sa déchéance ses partenaires naïfs grâce à diverses manipulations mensongères.
Le Grand Druide Arminas confie à sa fille Miriel et ses compagnons une importante quête qui sauvera peut-être la communauté des envahisseurs . Leur mission les amènera à visiter les mystérieuses Terre d'Arisan et rencontrer divers peuples et créatures inconnus jusqu'alors. La prophétie devra s'accomplir afin de sauver «La Source» des forces du mal.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Magazine Oriflamme, volume 11, T2, printemps 2011, p 36-37
  2. http://www.leveil.com/Culture/2013-12-27/article-3555833/La-trilogie-Seyrawyn%3A-Promesse-tenue-par-deux-preux-chevaliers/1 / Site officiel du journal de St-Eustache L'Éveil, article trilogie Seyrawyn, déc 2013
  3. http://www.magzquebec.ca/seyrawyn-tome-2-en-librairies-et-succes-du-lancement/ Site officiel magzquébec, journal d'actualité, mai 2013
  4. http://info-culture.biz/2013/05/10/seyrawyn-tome-2-en-librairies-et-succes-du-lancement/ Magasine culturel, mai 2013
  5. http://www.nordinfo.com/Culture/2012-12-11/article-3138053/Seyrawyn%3A-un-premier-roman-pour-Martial-Grise/1 // Site officiel du journal de Ste-Thérèse, article sur le tome 1 de Seyrawyn, déc 2012]
  6. Magazine Oriflamme, volume 12, T3, automne 2012, p 32-33
  7. http://www.culturehebdo.com/livres_dec_2012.htm / Critique littéraire Culture Hebdo, déc 2012
  8. http://info-culture.biz/2013/04/26/lancement-de-seyrawyn-la-quete-des-druides-4-mai/ Magasine culturel, avril 2013
  9. http://www.nordinfo.com/Culture/2014-01-21/article-3584896/Martial-Grise-et-Maryse-Pepin%2C-La-trilogie-Seyrawyn%3A-Promesse-tenue-par-deux-preux-chevaliers%21/1 / Site officiel du journal de Ste-Thérèse, article sur le tome 1 de Seyrawyn, déc 2012]
  10. http://traitdeplume.ca/2013/05/02/seyrawyn-le-conflit-des-druides-t1/ Critique littéraire Trait de plume, mai 2013
  11. http://webtvrl.ca/laval-en-histoire-2/ Site officiel TVRL (Télévision régionale de Laval), Histoire de livre, volume 1, TVRLH 1301, janvier 2013
  12. http://traitdeplume.ca/2013/06/17/seyrawyn-ii-la-quete-des-druides/ Critique littéraire Trait de plume, juin 2013
  13. http://traitdeplume.ca/2013/12/15/seyrawyn-iii-la-justice-des-druides/ Critique littéraire Trait de plume, déc 2013

Lien externe[modifier | modifier le code]

Catégorie:Cycle de fantasy