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Utilisateur:ErwanCHERIAUX TPT/Brouillon

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Les conflits intra-groupe[modifier | modifier le code]

sources: [[1]]

Destination: Conflit_(science_sociale)

Les conflits intra-groupes font référence à des conflits entre deux membres ou plus du même groupe ou équipe[1]. Au cours des dernières années, les conflits intra-groupe ont captés l'attention du domaine littéraire sur les conflits et la dynamique des groupes[2]. Cet intérêt pour l'étude du conflit intra-groupe peut être liée à l'utilisation omniprésente des groupes de travail et des équipes de travail dans de nombreuses organisations, y compris les groupes de travail décisionnels, les groupes de projets ou les équipes de production[3]. Jehn[4] a identifié deux types principaux de conflit intra-groupe: les conflits de travail et les conflits relationnels.

Les raisons des conflits intra-groupe sont nombreuses et variées. Elles peuvent être dues à l'incertitude des tâches ou des objectifs[5], l'augmentation de la taille du groupe[6], l'évolution de la diversité (c.-à-d. Le sexe, l'âge, la race)[7][8], le manque de partage d'information[9] et de l'interdépendance des tâches élevées[10].

Dans un groupe constitué, par exemple le service commercial d'une entreprise, les conflits peuvent relever de diverses causes : luttes de pouvoir, conflits structurels dus à l'inégale distribution des ressources selon les fonctions, ancienneté, etc.

Néanmoins, dans certaines communautés, le conflit fait partie intégrante du groupe. Elle en est même l'élément central. On peut prendre le cas des communautés de joueurs de jeux vidéo où l'objectif est de créer une rivalité au sein du jeu afin d’embellir l'expérience de jeux. Cela permet ainsi d'avoir des confrontations virtuelles comparables aux rencontres sportives. On peut alors parler de conflit légitime car il y a consenti des joueurs

Communautés de joueurs[modifier | modifier le code]

Sources: [[2]]

Destinations: Communauté en ligne

Le joueur fait partie d'un univers virtuel dans lequel il crée son avatar, personnage qu'il contrôle et avec lequel il entre en contact avec d'autres joueurs. Ainsi des communautés se forment afin de progresser à plusieurs dans des mondes virtuels d'inspiration fantastique, de science-fiction ou de super-héros. [11]

Des groupes de joueurs ayant des intérêts communs peuvent alors se retrouver confronté à d'autres joueurs créant ainsi des conflits d’intérêts. Un parle bien entendu de conflit légitime car ces derniers sont imposés par le jeu. Certains jeux bien spécifiques tels que les Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur incitent les joueurs à créer des clans afin d'être plus efficace dans la progression de son avatar. De plus, cela propose avant tout au joueur une expérience de jeu qui lui permet de se sentir intégrer par une communauté de personnes partageant les mêmes centres d’intérêt.

Les communautés de joueurs sont essentielles à l'évolution du jeu. Certains jeux tels que Eve Online mettent à disposition des joueurs des possibilités d'action telles qu'il en reviennent à la communauté du jeu elle-même d'instaurer certaines règles de conduite afin que l'univers du jeu reste cohérent et respecte l’ensemble des joueurs. Il a, par exemple, été possible au joueur de Eve Online, lors d'un désaccord entre ces derniers et les développeurs du jeu, de manifester leurs mécontentements en bloquant le système économique du jeu, le rendant alors injouable. Cela a alors créé des conflits non prévu par le jeu qui handicape la progression des autres joueurs dus à un conflit non légitime pour ces derniers.

On retrouve également de nombreux aspects de la vie réelle se reproduire dans les communautés de joueurs. Un problème moins connu est le bizutage dans les communautés en ligne. Les membres d'une communauté en ligne d'élite utilisent le bizutage pour montrer leur pouvoir, produire une inégalité et inciter la fidélisation des nouveaux arrivants. Alors que le bizutage en ligne n'influence pas la contrainte physique, "les valeurs d'état de la domination et de la subordination sont tout aussi transmises".[12]

Un article intitulé «The real value of on-line communities», écrit par A Armstrong et J Hagel de Harvard Business Review, [13] aborde quelques éléments essentiels à la croissance d'une communauté en ligne. Cet article évoque 4 types de communautés en ligne: les communautés de transaction, les communautés d'intérêt, les communautés de fantaisie et les communautés de relation.

Parmi c'est 4 communautés, on retrouve des points communs avec les celle des joueurs en ligne. Notamment avec les communautés suivantes:

  • Les communautés d'intérêt impliquant l'interaction en ligne de personnes ayant des connaissances spécifiques sur un certain sujet.
  • Les communautés de fantaisie encourageant les gens à participer à des formes alternatives en ligne de la réalité, telles que les jeux où elles sont représentées par des avatars.
  • Les communautés de relation révélant ou protégeant l'identité de quelqu'un tout en leur permettant de communiquer avec d'autres, comme dans les services de rencontres en ligne.

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Sources:

Destinations: [[3]] Rubrique Jeux vidéo

A suivre...

  1. Forsyth, D. R. (2009). Group dynamics. New York: Wadsworth.
  2. Korsgaard, M. A., Jeong, S. S., Mahony, D. M., & Pitariu, A. H. (2008). A multilevel view of intragroup conflict. Journal Of Management, 34, 1222-1252. doi:10.1177/0149206308325124
  3. De Dreu, C. K. W., & Weingart, L. R. (2003). Task versus relationship conflict, team performance, and team member satisfaction: A meta-analysis. Journal of Applied Psychology, 88, 741-749. doi:10.1037/0021-9010.88.4.741
  4. Jehn, K. A. (1995). A multimethod examination of the benefits and detriments of intragroup conflict. Administrative Science Quarterly, 40, 256-282. doi:10.2307/2393638
  5. Mooney, A. C., Holahan, P. J., & Amason, A. C. (2007). Don’t take it personally: Exploring cognitive conflict as a mediator of affective conflict. Journal of Management Studies, 44, 733-758. doi:10.1111/j.1467-6486.2006.00674.x
  6. Amason, A. C. & Sapienza, H. J. (1997). The effects of top management team size and interaction norms on cognitive and affective conflict. Journal of Management, 23, 495–516.
  7. Mohammed, S., & Angell, L. C. (2004). Surface- and deep-level diversity in workgroups: Examining the moderating effects of team orientation and team process on relationship conflict. Journal of Organizational Behavior, 25, 1015-1039. doi:10.1002/job.293
  8. Pelled, L. H., Eisenhardt, K. M., & Xin, K. R. (1999). Exploring the black box: An analysis of work group diversity, conflict and performance. Administrative Science Quarterly, 44, 1-28. doi:10.2307/2667029
  9. Moye, N. A., & Langfred, C. W. (2004). Information sharing and group conflict: Going beyond decision making to understand the effects of information sharing on group performance. The International Journal of Conflict Management, 15, 381-410.
  10. Deutsch, M. (1949). A theory of cooperation and competition. Human Relations, 2, 129-152.
  11. https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_en_ligne_massivement_multijoueur#Sociologie_et_psychologie
  12. Fraser, Matthew; Soumitra Dutta (2008). Throwing Sheep in the Boardroom: How Online Social Networking Will Transform Your Life, Work and World. Chichester, England: Wiley.
  13. Armstrong, A.; Hagel, J. (1996). "The real value of on-line communities". Harvard Business Review. 74 (3): 134–141.