Coconception

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La coconception, que l'on retrouve couramment sous le terme codesign ou co-design, correspond à l'activité de mener un processus de développement d'un produit ou d'un service, le plus souvent innovant, impliquant l'utilisateur final.

Pour minimiser le risque du lancement de produit innovant, recentrer le développement du produit sur l'utilisateur final (le client), mieux satisfaire le besoin ou réinventer un modèle industriel, social et économique, il semble pertinent de donner à l'usager un rôle plus important que celui de simple validateur dans le processus de conception du produit.

Il peut jouer un rôle actif dans les différents stades du développement du produit. Il permettra non pas de produire le produit parfait mais un produit meilleur car plus pertinent. De surcroît, le lien créé entre l'équipe de conception et l'usager, ou entre l’entreprise et le client dans un cadre commercial lors de la coconception du produit permet un partage d’informations et de valeurs, et donc une fidélisation dans le cadre d'une relation commerciale.

L’expérience de travail collaboratif, éventuellement dans une approche de type économie de la fonctionnalité fait déjà partie de l’expérience d’achat du produit, une sorte de service associé.

En entreprise, cette méthode est appréciée car elle permet de mener à bien un projet d'innovation plus rapidement et de façon moins couteuse que les approches traditionnelles.[réf. nécessaire]

Environnement[modifier | modifier le code]

Internet[modifier | modifier le code]

Internet offre un vaste potentiel pour la coconception :

  • une mise en relation beaucoup plus facile entre utilisateur et concepteur,
  • une présentation plus pédagogique et plus récréative des questionnaires
  • une centralisation plus simple de données récoltées
  • une échelle d’échantillon plus grande
  • une diminution des coûts.

Forum internet, Blogs, Second Life[modifier | modifier le code]

Grâce à l’évolution d’Internet et en particulier l’émergence du Web 2.0, l’interactivité entre internautes est facilitée.

Des communautés d'utilisateurs et de clients voire de concepteurs-utilisateurs (les « makers ») se sont construites autour de produits et de méthodes de coconception. Les forums regorgent de débats passionnés entre utilisateurs qui sont souvent bien informés et/ou qui développent une connaissance des produits par intérêt personnel. Ces forums sont aussi une manne d’informations pour les entreprise qui peuvent y déceler de nouvelles demandes voire y trouver des solutions techniques (parfois directement proposées sous licence libre). La mise en scène de cette écoute est elle-même valorisable pour la marque, l’entreprise, ses employés et ses produits.

CAOFAO[modifier | modifier le code]

Ces trente dernières années la chaîne de développement numérique a changé beaucoup de choses. Ses progrès ont supprimé certains emplois mais en ont créé d'autres et rendu le développement des nouveaux produits moins coûteux, plus rapide plus efficace et parfois moins gaspilleur d'énergie ou matériaux. On crée les produits pièce par pièce à l’aide de logiciels de CAO, les pièces peuvent alors être étudiées et optimisées en résistance des matériaux, mécanique vibratoire,... puis assemblées virtuellement pour définir le montage, l’accessibilité et les gammes de montage. Les pièces virtuelles passent ensuite à travers la partie fabrication qui dialogue directement avec des machines à commandes numériques ou des machines de prototypage rapide.

De surcroît comme pour la musique, la dématérialisation du support permet des échanges plus faciles et plus rapides. Il est possible de stocker une bibliothèque de produits virtuels sous forme de maquettes numériques où toutes le pièces sont représentées, positionnées et définies. Ce type de base de données est ensuite consultable via des portails sécurisés. Ainsi, un produit peut être développé dans différents centres de R&D 24h sur 24 « grâce » au décalage horaire.

Prototypage rapide[modifier | modifier le code]

Différentes techniques (stéréo lithographie, dépose de fil plastique, frittage de poudre,…) rendent possible l'« impression 3D » d'objets directement à partir de modélisations. On obtient en quelques heures des objets réels, directement utilisables pour la fabrication de prototypes ou de moules. Le prix de revient de ces techniques est encore élevé et les matériaux utilisables encore peu nombreux, mais comme tous les domaines liés au numérique, elles permettent une liberté de création incomparable avec les techniques traditionnelles.

Limites[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Livres[modifier | modifier le code]

Publications[modifier | modifier le code]

  • Can we learn together? Co-creating with consumers, Deborah Roberts & Susan Baker, Cranfield University
  • Co-opting Customer Competence, Harvard Business review, Janvier – Février 2000, Venkatram (Venkatram) Ramaswamy
  • The Co-creation Connection, MIT Management Review, Eté 2003, Venkatram (Venkatram) Ramaswamy
  • The New Frontier of Experience Innovation, strategy-business.com, 2007, Venkatram (Venkatram) Ramaswamy
  • Le prix comme incitation à la créativité, du crowdsourcing à la cocréation Article : [1]