Can't Stop (jeu)

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Données clés
Auteur Sid Sackson
Éditeur Miro Meccano
Date de 1re édition 1981
Autres éditeurs Franjos
Asmodée
Ravensburger
Formats grande boîte
jeu en sac
Mécanismes hasard
prise de risque
Thèmes aucun
alpinisme
Joueur(s) 2 à 4
Âge À partir de 8 ans
Durée annoncée 15 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Oui

Can't Stop est un jeu de société créé par Sid Sackson en 1980 et édité pour la première fois en France par Miro Meccano en 1981. Le jeu a ensuite été publié en 1991 par Franjos et assorti d'un thème sur l'escalade proche de l'esprit du jeu. En 2006, Asmodée a adapté Can't Stop pour le public francophone sous la forme d'un jeu en sac, facile à emporter, avec un thème tibétain.

Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans pour environ 15 minutes.

Principe général

À son tour, on peut jouer aussi longtemps qu'on le souhaite, mais au risque de perdre tout l'avantage gagné si on ne s'arrête pas à temps. Il n'y a qu'en cessant volontairement de jouer qu'on marque son avance. Si on est contraint d'arrêter, on ne marque aucune avance.

But du jeu

Être le premier joueur à conquérir 3 sommets différents, quelle que soit leur hauteur.

Règle du jeu

Can't Stop matériel

Matériel

Les joueurs disposent chacun de neuf pions. Par ailleurs, trois grimpeurs et quatre dés ordinaires sont à la disposition du joueur dont c'est le tour. Un plan de jeu représente 11 voies d'escalade, numérotées de 2 à 12 et comportant respectivement de 3 à 13 cases :

Voie 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
nombre de cases 3 5 7 9 11 13 11 9 7 5 3

Mise en place

Le plan de jeu est vide au départ. Chaque joueur prend les 9[1] pions à sa couleur, puis le premier joueur reçoit les trois grimpeurs et les quatre dés.

Déroulement

À chaque fois qu'un joueur prend la main, il reçoit les quatre dés. Son tour de jeu est composé de phases successives. À la fin de chaque phase, il décide de s'arrêter ou d'attaquer une nouvelle phase.

Décomposition d'une phase

  1. Lancer les quatre dés.
  2. Grouper les dés deux par deux et les additionner pour former deux nombres. Par exemple le tirage 2,3,4,5 permet de former les nombres suivants : soit 5 et 9 (2+3=5, 4+5=9), soit 6 et 8 (2+4=6,3+5=8) soit 7 et 7 (2+5=7, 3+4=7). Ces deux nombres qui peuvent donc aller de 2 à 12 indiquent les voies à gravir.
  3. Avancer si c'est possible deux grimpeurs d'une case sur les voies ainsi déterminées, ou un grimpeur de deux cases sur la voie déterminée si les deux nombres composés sont identiques. S'il n'est pas possible d'avancer les deux grimpeurs, il faut au moins en avancer un sur l'une des deux voies. S'il est impossible d'avancer au moins un grimpeur, le tour du joueur est terminé, on dit qu'il a décroché. Il retire les trois grimpeurs du plan de jeu, ne touche pas aux jetons déjà posés et le tour passe au joueur suivant.
  4. Si le joueur est parvenu à avancer au moins un grimpeur, il peut alors décider de continuer ou d'arrêter.
    • S'il continue, il attaque une nouvelle phase depuis le point 1.
    • S'il arrête, il remplace les grimpeurs par des pions de sa couleur. Ces pions indiquent où le joueur s'était arrêté. Si ultérieurement, il recommence à gravir cette voie, son grimpeur ne partira pas du sol mais du pion posé. En quelque sorte, c'est son camp de base.

Impossibilité d'avancer un grimpeur

Il est impossible de gravir plus de trois voies et une voie conquise ne peut pas non plus être empruntée. Il en résulte que si tous les grimpeurs sont déjà sur des voies qui ne sont pas indiquées par les dés, il est impossible de jouer. Par exemple, les grimpeurs ayant commencé à gravir les voies 5, 8 et 10, vous tirez aux dés 2, 2, 4 et 5 : il est impossible d'obtenir 5, 8 ou 10 avec deux des quatre dés.

Exceptionnellement, il est ainsi possible que le tour d'un joueur s'arrête dès la première phase, par exemple s'il tire 4, 4, 4 et 4 aux dés et que la voie 8 est déjà conquise.

Terminer une voie

Si à la fin de son tour, un joueur possède un grimpeur sur la dernière case d'une voie (donc s'il n'a pas décroché et retiré les grimpeurs) Il pose son pion sur la dernière case de la voie pour marquer qu'il l'a gagnée et celle-ci n'est maintenant plus praticable.

Fin de partie et vainqueur

Lorsqu'un joueur conquiert sa troisième voie à l'issue de son tour, il a gagné.

Probabilités

Il y a 1296 combinaisons possibles des quatre dés (6⁴).

La probabilité d'occurrence (Nb de jet présentant au moins une fois la somme) et la probabilité d'apparition (Nb d'apparition total de la somme, en tenant compte des doubles paires et carrés et sommes identiques, par ex: 4545, 2222 et 2213) de chacune des sommes de 2 à 12 est :

Somme Nb occurrences Probabilité Nb d'apparition (totale) Probabilité
2 171 0.13 172 0.13
3 302 0.23 308 0.24
4 461 0.36 480 0.37
5 580 0.45 616 0.48
6 727 0.56 788 0.61
7 834 0.64 924 0.71
8 727 0.56 788 0.61
9 580 0.45 616 0.48
10 461 0.36 480 0.37
11 302 0.23 308 0.24
12 171 0.13 172 0.13

Il faut comprendre les deux premières colonnes comme la possibilité d'obtenir la somme visée ("Est-ce que je vais pouvoir avancer sur la colonne 4 ?") et les deux autres colonnes comme la possibilité de progression sur une colonne ("A quelle vitesse j'arrive en haut ?"). Ce dernier point est important car il est à comparer directement à la longueur des voies du jeux.

Annexes

Liens externes

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Notes et références

  1. Dans la version originale chaque joueur dispose de 11 pions à sa couleur, permettant de commencer toutes les voies, mais dans la version d'Asmodée, chaque joueur ne dispose que de 9 pions.