Utilisateur:Zapoux/Brouillon

Une page de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Développement[modifier | modifier le code]

Projet[modifier | modifier le code]

Histoire[modifier | modifier le code]

Le défi scénaristique du second volet a été de créer une histoire qui avait du sens et qui pouvait se suffir à elle-même. Elle devait recréer l'impact émotionnel que le premier jeu avait pu générer tout en étant un ajout à celui-ci. Le but était donc de compléter The Last of Us pour mettre en place une un dyptique dont les deux volets seraient indissociables. Cette suite s'attarde donc plus en profondeur de la relation entre Ellie et Joel et se concentre plus intimement sur les relations vécues entre les personnages dans un monde en proie aux infectés. On retrouve donc Joel et Ellie qui se sont installés à Jackson, la ville de Tommy. Ellie a pu faire de nouvelles rencontres et s'est faite de nouveaux amis. Joel, quant à lui, a abandonné sa vie de contrebandier. Cependant un évènement tragique survient et bouleverse la comunauté de Jackson, Ellie se lance dans une quête de vengeance qui l'emmènera dans la ville ravagée de Seattle[1].

Mécaniques de jeu[modifier | modifier le code]

Dans ce volet, le gameplay devait rendre l'expérience la plus immersive possible en ajoutant une plus grand nombre d'options d'interactivité avec l'environnement. Le plus important pour y parvenir était de mettre le joueur dans la peau de son personnage. Il doit expérimenter ce qu'elle expérimente, ressentir la menace constante de ce monde post-apocalyptique, lui faire vivre les choix difficiles des personnages et lui les faire comprendre[2].

Ainsi, de nombreuses mécaniques de jeu ont été implémentées pour arriver à ce résultat :

Combats[modifier | modifier le code]

Des nouvelles mécaniques, comme l'ajout d'un bouton pour sauter (et pas seulement grimper comme le premier jeu), ont permis au joueur de ressentir l'agilité du personnage d'Ellie, plus souple et habile que Joel. De même, la possibilité d'esquiver a xontribué à cette envie rendre le gameplay plus rapide et plus dynamique. L'esquive permet entre autre de fuir l'affrontement lorsque le combat est trop rude. En effet, ce fut une des volontés des développeurs de faire ressentir au joueur la fragilité du personnage et qu'à certain moment, devant une menace trop importante, il n'y a d'autres choix que de courir pour sauver sa peau. La possibilité de s'allonger tout en étant capable de profiter de l'intégralité de l'inventaire a permis, mais aussi de profiter de l'environnement pour se cacher et prednre ses ennemis par surprise, a permis de rendre le jeu encore plus immersif. Cependant, s'allonger ne devait pas pour autant permettre de devenir invisible. Une fois allongée dans les hautes herbes, les ennemis proches peuvent toujours repérer le joueur. Cet effort apporté à l'intelligence artificielle des ennemis a pour but de rendre le joueur plus attentif à ses alentours. Il a ainsi la sensation d'être constamment en danger et renforce, par la même, son lien avec le personnage controllé.

Conception des niveaux[modifier | modifier le code]

Toujours dans le but de rendre le jeu encore plus immersif que le premier, les zones explorables ont vu leur taille s'agrandir. Il en découle une sensation de découverte générée par le joueur, et non par le jeu, de zones scriptées (dialogues, interactions, combats, etc). En effet, selon les choix du joueur quant à l'approche des niveaux, certaines zones peuvent être totalement ignorées. Aussi l'environnemnt est devenu plus vertical, le joueur peut donc utiliser l'élevation à son avantage. Toutes ces zones ont été pensées comme un environnement réel et non comme l'enchaînement d'une zone dédiée au combat puis d'une autre dédiée à l'exploration, et ainsi de suite. Il en découle un monde plus réaliste, presque tangible, qui renforce l'immersion.

Fabrication[modifier | modifier le code]

Selon les objets trouvés dans les niveaux, le joueur peut exécuter une multitude d'actions différentes. La manière dont il utilise les objets trouvés sur son chemin influe directement sur son approche des situations de combat. Le but de cette mécanique de rammassage d'items était de donner au joueur la capacité de choisir la manière d'anticiper les escarmouches à venir. Au sein même des affrontements, le joueur se retrouve souvent face à des dilemmes dont l'issue doit être rapidement sélectinonée, étant donné que certains items utilsent les mêmes matériaux pour être créés, sans quoi la menace risque de se surgir.

Compétences[modifier | modifier le code]

Du fait qu'il n'y a pas assez de ressources tout au long du jeu pour améliorer son personnage au maximum, le joueur se voit plus impliquer sur la manière dont il souhaite que son personnage évolue sur le long-terme. Chaque amélioration de compétence, mais aussi de négligence de compétence, a ainsi un impact direct sur la manière de jouer. Il en découle un lien de parenté plus fort en le joueur et son personnage car il évolue dans le jeu avec les choix qu'il a fait.

  1. (en) « The Last of Us Part II - Inside the Story Video - IGN » (consulté le )
  2. (en) « The Last of Us Part II - Inside the Gameplay Video - IGN » (consulté le )