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La Narratologie dans le Jeu Vidéo

L’histoire de la narratologie dans le jeu vidéo

En 1979, Richard Garriott sort le jeu vidéo Akalabeth: World of Doom en s’inspirant des jeux de rôle sur table, il est alors le premier jeu vidéo de rôle défini comme tel.

Il sortira par la suite une série de Jeux vidéo de rôle sous le nom d’Ultima, qui est considéré comme la franchise la plus ancienne dans cette catégorie.

Son travail donne alors une forme au RPG dans le jeu vidéo qui sera généralement défini par un univers vaste, un scénario complexe et une durée de vie conséquente.

Ultima IV, sortie en 1985, cherche à dépasser les limites du genre.

Il est le premier épisode de la série qui s’écarte de la formule classique centré sur un scénario manichéen et propose au joueurs de faire leurs propres choix moraux et éthiques.

Richard Garriott avait pensé lors de l’écriture du scénario du jeu que des actions immorales, tels que le vol ou le meurtre, était important pour conclure les précédents épisode.

L’analyse narrative dans le jeu vidéo

Espen Aarseth, chercheur en littérature, découvrit les limites de l’analyse littéraire classique lors de l’étude de la fiction dans les jeux d’aventure textuelle (MUD), ainsi que dans les autres jeux vidéo.

Selon lui, les jeux vidéos sont de la littérature ergodique ( Du grec ancien ἔργον, « travail, action », et ὁδός, « chemin » ) où il faut s’activer, fournir un “effort interactif ” afin de faire avancer l’histoire.

Dans son livre de 2005, Half real, Jesper Juul parle des incohérences inhérentes au jeu et, de par sa nature de double média, les jeux vidéos possèdent des incohérences fondamentales.

Il pose alors la question, pourquoi Mario possède 3 vies ? Un joueur lambda ne se poserait pas la question, mais Juul met le doigt sur une incohérence du jeu vidéo, rien dans la narration n’explique pourquoi Mario peut revenir à la vie.

“The rules of a game also contribute to the fictional world. Even if the graphics were the same, the fictional world-skeleton of EverQuest would be perceived quite differently if it never attacked the player, if it always ran away, or if it was stronger or weaker. In this way, the rules work with the representational layer of the game to project the game world.” (Juul, 2011, p. 136)

Pourtant, certains auteurs comme Edward Wesp, considèrent que le jeu vidéo est un médium cohérent avec lui-même.

“Les incohérences entre la narration et le gameplay sont donc perçues de la sorte lorsqu’on les considère de manières distinctes telles deux sphères éloignées l’une de l’autre. “

La narration dans le gameplay

Le jeu vidéo possède une structure duale : le Core (la structure interne du jeu) et le Shell (la structure externe du jeu). C’est le postulat de la complexité socioculturelle des jeux proposé par Mäyrä en 2008.

Lorsqu’on analyse les jeux, il est nécessaire de distinguer au moins deux strates au sein de leur structure ludique : la strate de la performance, dite interne, définie par le gameplay, et la strate des représentations, dite externe, définie par un système de signes.

Les représentations sont alors le moyen par lequel le joueur peut percevoir la narration du jeu au travers de signes : scénario, imagerie, personnages, intriguent, son…

Le jeu vidéo est alors un générateur de signes.

Selon Peirce, un signe est “quelque chose qui tient lieu pour quelqu'un de quelque chose [d’absent] sous quelque rapport ou à quelque titre”.

Charles S. Peirce - Le triangle sémiotique

Lors des phases de gameplay, les représentations permettent d’enrichir l’expérience du jeu en l’inscrivant dans un contexte plus vaste (psychologie, croyances, système de valeurs, références culturelles, politique…).



La dialectique du ‘Core’ et du ‘Shell’

Source

Juul, J. (2011). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT press. Wesp, E. (2014).

A Too-Coherent World: Game Studies and the Myth of “Narrative” Media. Game Studies, 14(2).

Mäyrä, F. (2008). An introduction to game studies. Sage Publishing.

Espen J. Aarseth (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature

https://visualdsgn.fr/semiologie-saussure-pierce-barthes/#:~:text=Triangle%20sémiotique%20de%20Pierce,ils%20entretiennent%20avec%20l%27objet.&text=À%20retenir%20%3A%20le%20triangle%20sémiotique,création%20d%27un%20message%20visuel.

[1978] : Psychanalyse, Paris, PUF, coll. « Les Grands textes »

https://www.chroniquesvideoludiques.com/les-dissonances-ludonarratives-mes-amours/

https://fr.wikipedia.org/wiki/Ultima_IV:_Quest_of_the_Avatar

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o_de_r%C3%B4le

https://visualdsgn.fr/semiologie-saussure-pierce-barthes/#:~:text=Triangle%20s