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Utilisateur:N. Paul Inast~frwiki/Bac à sable

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Terrain de jeu[modifier | modifier le code]

Le baseball se joue dans un terrain particulier, divisé en deux champs: le champ intérieur (ou avant-champ) dont les dimensions sont réglémentées et le champ extérieur pouvant varier considérablement d'un stade à l'autre. Le champ intérieur représente un carré, une base ou un but à chaque coin. Chaque côté du carré mesure 90 pieds (environ 79 mètres). L'un des buts, c'est le marbre, ou plaque de départ. Ce marbre est le point focal du jeu et toutes les dimensions sont mesurées depuis ce point. (De même, les places les plus chères pour les spectateurs se trouvent juste derrière.) Si on se place au marbre, avec les spectateurs derrière, le coin du carré à droite est l'emplacement du premier but; le troisième but est à gauche. Enfin le deuxième but se trouve au coin opposé du carré. Au milieu du champ intérieur (sur la ligne entre le marbre et la deuxième base, à une distance de 60,5 pieds du premier) se trouve la plaque du lanceur (en anglais, pitcher's plate ou plus couramment pitching rubber). La plaque du lanceur et le terrain environnant (le monticule) sont élevés par rapport au reste du champ intérieur d'une hauteur de 10 pouces.

Des lignes sont tracées entre le marbre et les premier et troisième buts, qui se continuent jusqu'aux limites du terrain. Ce sont les lignes de touche (foul lines). Entre ces lignes, mais au-delà du champ intérieur, c'est le champ extérieur. La limite du terrain, en ligue professionnelle, peut se trouver à 300-350 pieds du marbre, mesurés par la ligne de touche (à 350-400 pieds, mesurant par la ligne non marquée du marbre à la deuxième base). Or il y a là beaucoup de variations, ce qui donne à chaque stade un caractère unique. En plus, rien n'oblige que les dimensions soient symétriques. Le terrain se limite par une barrière (le mur) dont la hauteur peut varier (6 à 8 pieds en moyenne, mais voir le fameux Green Monster de Fenway Park à Boston). Une balle qui frappe la barrière à la volée est typiquement en jeu; une balle qui dépasse la barrière compte pour un circuit, même si par mésaventure elle rentrait sur le terrain.

Les champs intérieur et extérieur, pris ensemble, c'est le territoire des bonnes balles (fair territory); à l'extérieur des lignes de touche il existe du territoire qui n'est pas en jeu; c'est le territoire des fausses balles (foul territory).

Joueurs et positions[modifier | modifier le code]

Neuf ou dix joueurs d'une équipe peuvent participer dans un match, hors substitutions. A une importante exception près, tous les joueurs prennent part à la défense et à l'attaque.

Défense[modifier | modifier le code]

Voltigeurs (champ extérieur)[modifier | modifier le code]

  • Voltigeur gauche
  • Voltigeur centre
  • Voltigeur droit

Tous les trois, chacun dans la partie du champ qui le concerne, sont chargés surtout d'attraper des balles envoyées en l'air (des ballons ou des flèches [fly balls, line drives])) et de récupérer rapidement des balles envoyées au sol (coups sûrs), empêchant qu'un coureur n'atteigne le deuxième but (par ex.). Le champ centre étant plus grand, ce défenseur doit pouvoir courir plus vite, atout moins essentiel pour les deux autres. Avoir un bras très fort et exact est un plus pour un voltigeur, lui permettant de relayer la balle de façon à retirer un coureur qui aurait essayé de prendre une base de supplémentaire sur son coup sûr ou celui de son co-équipier.

Défenseurs de champ intérieur[modifier | modifier le code]

  • Joueur de premier but: Son rôle principal est de recevoir la balle qu'un autre joueur relaie vers lui et de toucher la première base afin de retirer un frappeur. Il attrape également des balles, au sol ou à la volée, envoyées dans sa direction.
  • Joueur de deuxième but: Il tente d'attraper les balles envoyées au côté droit du terrain, empêchant qu'elles passent en champ extérieur. En collaboration avec le receveur il va essayer de retirer un coureur qui tente de voler la deuxième base.
  • Arrêt-court (shortstop): Il joue à peu près le même rôle que le joueur de deuxième but au côté gauche du champ; or puisque les batteurs droitiers ont tendance à envoyer la balle à ce côté-là et qu'il y a plus de droitiers que de gauchers, l'arrêt-court est souvent le défenseur le plus important.
  • Troisième base: Comme les précédents, essaie d'attraper les balles envoyées vers la ligne de touche gauche. C'est souvent lui qui va essayer de récupérer des balles amorties (bunts).

Pour les joueurs du milieu (2B, AC), c'est la vitesse et l'agilité qui sont primées par les équipes. En règle générale, les joueurs du coin (3B, 1B) sont plus costauds (et un peu moins agiles), ayant à couvrir moins de territoire.

Lanceur[modifier | modifier le code]

Evidemment, c'est lui qui délivre la balle vers le marbre. Or il y a souvent des balles frappées vers lui; s'il ne parvient pas à les attraper elles vont souvent passer au champ extérieur. Notons aussi que si une balle est roulée au sol vers le défenseur de première base, c'est le lanceur qui devra courir à la première base pour recevoir la balle de ce premier et retirer le frappeur. Le lanceur est une position tellement spécialisée que ces joueurs ne peuvent pas s'entraîner à la batte au même degré que leurs coéquipiers. En certaines ligues, ainsi, le lanceur n'est pas obligé à participer à l'attaque. (C'est notamment le cas de la Ligue américaine de la MLB).

Receveur[modifier | modifier le code]

Son plus grand rôle, c'est de recevoir et attraper les balles lancées par le lanceur. En plus, il dit au lanceur (par moyen de signaux manuels), quelquefois en collaboration avec l'entraîneur, quelle sorte de balle il doit lancer. Il attrape des balles envoyées en l'air dans la région du marbre et va parfois essayer de récupérer des balles amorties. Si un coureur essaie de voler une base, c'est au receveur de jeter la balle au plus vite vers cette base pour tenter de retirer le voleur. La position de receveur est avant tout défensive; c'est-à-dire que ce joueur n'est pas toujours très fort à l'attaque. (Or de nombreuses exceptions sont à signaler, actuellement [Ivan Rodriguez, Mike Piazza] et dans l'histoire [Carlton Fisk]). Comme il se stationne derrière le marbre, c'est le seul joueur qui se place au territoire des fausses balles.

Attaque[modifier | modifier le code]

Tout défenseur aura son tour à l'attaque. Avant le début du match, chacune des deux équipes annoncent l'ordre d'attaque (batting order). Hors substitution, cet ordre ne peut être changé. C'est le gérant (manager) d'un club qui établit cet ordre. Souvent, il va choisir les joueurs qui courent le plus vite pour la tête de l'ordre, ceux qui sont plus puissants pour le milieu (3e, 4e, 5e, 6e) et les joueurs moins forts vers la fin. Si le lanceur doit passer à la batte, il occupe presque toujours la neuvième et dernière place dans l'ordre.

Frappeur désigné[modifier | modifier le code]

Si le lanceur n'est pas obligé à participer à l'attaque, un frappeur désigné (designated hitter) qui, lui, ne participe pas à la défense, est nommé. Il peut occuper n'importe quelle position dans l'ordre, mais le plus souvent c'est un frappeur très fort qui se place donc vers le milieu.

Substitutions[modifier | modifier le code]

En principe, une équipe peut faire autant de substitutions qu'elle veut, quand elle veut (pendant une pause). Mais un joueur remplacé ne peut pas rentrer dans le match, alors de facto le nombre de substituts se limite à l'effectif de l'équipe. Pour les clubs de la MLB, l'effectif est de 25 joueurs. Normalement, il y aura 10 à 12 lanceurs (dont cinq starters et le reste releveurs[relief pitchers]) qui ne vont quasiment jamais entrer dans un match comme substitution offensive ou comme défenseur de champ. A part les lanceurs, donc, les substitutions offensives ou défensives sont limitées à environ cinq.

Pendant le match, les membres de l'équipe qui ne jouent pas (ainsi que les joueurs attendant leur tour à la batte, en phase d'attaque) se tiennent dans un abri amenagé à cet effet (dugout en anglais, puisqu'il est souvent sous le niveau du champ afin de ne pas trop gêner la vue des spectateurs). Les lanceurs-releveurs ont un local spécifique (bullpen en anglais, d'après la cage des taureaux au corrida), fourni de deux monticules, deux marbres, et un banc. Si le lanceur actuellement en jeu commence à se fatiguer, ou si les frappeurs adversaires commencent à avoir raison de lui, un releveur peut lancer des balles pour s'échauffer avant d'eventuellement être appelé par le gérant d'entrer au match. (L'abri des joueurs et ce bullpen ont chacun un téléphone. Quand les choses vont mal pour l'équipe en phase défense, les télévisions aiment à montrer le gérant qui décroche le combiné et parle avec émoi...)

Personnel non-participant[modifier | modifier le code]

  • Le gérant (manager): C'est l'entraîneur en chef, responsable d'établir l'ordre d'attaque, de faire des substitutions, de coordonner les séances d'entraînement, et de prendre des décisions stratégiques au cours d'un match. Il se dispute avec des arbitres s'il croit qu'ils ont raté une décision (il vaut mieux que lui se fasse expulser plutôt qu'un joueur...).
  • Instructeurs (coaches): Chaque équipe a nombre d'instructeurs qui aident les joueurs à perfectionner leur approche à l'attaque, à la défense, etc. Deux instructeurs participent au jeu: quand leur équipe est à l'attaque, ils se mettent près des premier et troisième buts, mais en territoire des fausses balles, pour aider des coureurs, leur signaler si ou quand il faut tenter de voler un but, s'ils doivent ou non tenter d'avancer au prochain but, etc. L'instructeur des lanceurs (pitching coach) a le droit d'aller parler au lanceur une fois par manche. Les autres instructeurs ne doivent pas en principe pénétrer le terrain.

D'ailleurs on verra souvent des agents de sécurité à l'extremité du territoire des fausses balles (pour intervenir dans le cas où un spectateur essayerait de courir sur le terrain) et nombre de jeunes gens chargés de récuperer les fausses balles, la batte d'un frappeur ayant atteint un but, etc. Evidemment ces personnes ne font pas officiellement partie du jeu.

Déroulement du jeu[modifier | modifier le code]

En général, le club à domicile (home team) ou club recevant commence le match à la défense. (Si un match se dispute au territoire neutre, lors d'un tournoi par exemple, le club recevant sera déterminé par une autre méthode). Les neuf joueurs prennent leur position au terrain, ainsi que les deux instructeurs de but. Le premier frappeur de l'équipe adverse se met près du marbre, dans son rectangle (batter's box). Quand il est prêt, l'arbitre signale Au jeu! et le lanceur lance le premier lancer (quelle phrase). Le frappeur peut alors tenter de frapper la balle ou il peut la laisser passer.

  • S'il tente de frapper, et il manque, c'est une prise.
  • S'il la laisse passer, l'arbitre décide si le lancer est arrivé dans la zone de prise: si oui, c'est une prise, si non, c'est une balle.
  • S'il tente de frapper, et réussit, mais la balle touche le sol en territoire de fausses balles, c'est une prise sauf si le frappeur a déjà deux prises à son compte. Dans ce cas-là ce n'est ni une prise ni une balle.

Dans tous les cas précédents, la balle est retournée au lanceur qui lance de nouveau. Un compte est tenu des balles et des prises. On donne toujours les balles en premier, puis des prises, alors, un compte de 2-1 signifie deux balles, une prise.

  • S'il tente de frapper et réussit à envoyer la balle en territoire des bonnes balles, il court vers le premier but et les défenseurs essaient de le retirer.
  • Si le compte des prises s'élève à trois, le frappeur est retiré, c'est un retrait sur prises (strikeout). Si le compte des balles s'élève à quatre, le frappeur atteint le premier but d'office; c'est un but sur balles (base on balls ou walk).
  • La zone de prises est un rectangle imaginaire dont la hauteur est des genoux du frappeur aux aisselles; la largeur est celle du marbre. L'arbitre est seul responsable pour déterminer si un lancer arrive dans la zone de prises, et en principe il est défendu de se disputer avec l'arbitre à ce sujet.

Une fois la balle frappée, les défenseurs doivent tenter de retirer le frappeur devenu coureur.

  • Si le frappeur a frappé la balle en l'air (ballon, flèche), et un défenseur attrape la balle avant qu'elle ne touche le sol, le frappeur est retiré. (et ce, que la balle soit dans le territoire des bonnes balles OU celui des fausses balles).
  • Si la balle touche le sol avant d'être attrapée, le défenseur qui la récupère doit toucher le premier but (ou la relayer au joueur du premier but) avant le frappeur pour retirer ce dernier. C'est un retrait de force, comme le coureur n'a pas le droit de faire demi-tour. Si le frappeur arrive en premier, c'est un coup sûr (base hit ou safe hit). Si la balle a été envoyée très loin ou entre deux défenseurs, le frappeur peut continuer au deuxième but ou même au troisième. Dans ce cas-là, il ne suffit plus au défenseurs de toucher le but en question en possession de la balle; on doit toucher le coureur avec la balle (ou avec son gant si la balle est dedans) avant que celui-ci ne touche le but. C'est un retrait par toucher, nécessaire parce qu'en principe le frappeur peut revenir au but précédent. Si le frappeur réussit, c'est un double ou triple.
  • Enfin si la balle quitte le terrain à la volée en territoire des bonnes balles, c'est un circuit (home run). Le frappeur touche tous les trois buts et revient au marbre, marquant un point pour son côté. Notons qu'il est théoriquement possible de faire un circuit sans que la balle quitte le terrain (inside-the-park home run), mais cela est assez rare au niveau professionnel.

Si le frappeur a été retiré, ou s'il a marqué un point après avoir fait un circuit, il se rend à l'abri des joueurs. S'il a atteint un but, il reste sur ce but. Dans les deux cas, le prochain frappeur dans l'ordre se présente au marbre.

Le coureur prend quelques pas en direction du prochain but, mais la prudence s'impose: le lanceur peut relayer la balle au défenseur de ce but s'il estime que le coureur est allé trop loin, et si le défenseur touche le coureur balle en main (ou gant) avant que le coureur touche le but, c'est un retrait. Si par contre le lanceur lance la balle vers le marbre, le coureur peut courir vers le prochain but. Si le frappeur ne frappe pas la balle, le receveur relaie la balle au plus vite au défenseur du but concerné qui tente de retirer le coureur par toucher. Si le coureur réussit, c'est un but volé.

Comme c'est un jeu assez risqué, le plus souvent le coureur va rester près de son but jusqu'à ce que le frappeur réussit à envoyer une balle quelque part. S'il frappe:

  • une fausse balle: tout coureur doit revenir à son but d'origine (et ce, même s'il tentait de voler un but).
  • une bonne balle au sol: un coureur qui se trouve au premier but, il est forcé à se rendre au deuxième, ayant à donner une place au premier pour le frappeur. Même histoire s'il est au deuxième et qu'il y a un autre coureur au premier, et ainsi de suite. Dans ces cas-là, le retrait de force est possible: un défenseur n'a qu'à toucher le but en question, balle en main, pour retirer le coureur. Si un coureur n'est pas obligé de faire place à un coureur derrière lui, il peut rester à son but ou tenter d'avancer, et dans ce cas, il ne peut être retiré que par toucher.
  • une bonne balle balle en l'air, tout coureur doit faire très attention, parce que si un défenseur attrape la balle avant qu'elle ne touche le sol (retirant ainsi le frappeur), le coureur doit retoucher son but d'origine, avant de pouvoir avancer. Si un défenseur touche le but d'origine, balle en main, avant que le coureur ne le retouche, le coureur est retiré (de force). Mais si la défense n'arrive pas à l'attraper, c'est comme une bonne balle au sol.

Une fausse balle envoyée en l'air peut être attrapée, retirant le coureur: dans ce cas un coureur peut avancer comme s'il s'agissait d'une bonne balle. Mais si la balle n'est pas attrapée, un coureur ne peut pas avancer.

Ça continue jusqu'à ce qu'il y ait trois retraits enregistrés, c'est la fin de la demi-manche. A ce moment-là, tout coureur toujours sur un but est abandonné, il ne pourra pas reprendre sa place à son but à la prochaine manche. L'équipe à l'attaque prend la défense et vice versa. Quand les deux équipes ont eu leur tour à l'attaque, c'est une manche complète.

Deux manches imaginaires[modifier | modifier le code]

Comme les règles du baseball peuvent paraître un peu abstraites, il vaut mieux imaginer des situations actuelles. Pour le premier frappeur, on donnera le compte des balles et des prises, mais après ça il faudrait supposer que plusieurs lancers ont été offerts.

L'équipe A est à domicile, ils commencent le match à défense. Equipe Z commence à l'attaque.

Haut de la première manche[modifier | modifier le code]

Frappeur Z1 vient au marbre. Premier lancer, trop proche de lui, il le laisse passer. Balle 1, signifie l'arbitre. Compte 1-0. Deuxième lancer, il le croit trop bas et le laisse passer. Prise, signifie l'arbitre. Compte 1-1. Troisième lancer, une balle courbante, frappeur essaie mais envoie une fausse balle dans les tribunes derrière le marbre. Compte 1-2. Quatrième lancer, trop loin du frappeur, qui le laisse passer pour balle 2. Compte 2-2. Cinquième lancer, balle lente qui trompe le frappeur, il tire trop tôt, se ravise mais l'arbitre l'appelle une prise. Frappeur Z1 retiré sur prises. Frappeur Z2 vient avec un retrait. Avec un compte 2-2 il envoie une flèche vers le côté droit. Le 2B saute dans l'air mais c'est trop haut et la balle touche le sol bien devant le VD. Celui-ci le relaie au 2B pour empêcher que le frappeur avance. Coup sûr simple. Frappeur Z3 vient avec un retrait. Il tire très fort au premier lancer et envoie un ballon très haut vers le côté gauche. Le voltigeur l'attrape juste devant la clôture et retire le frappeur. Z1, qui avait pris quelques pas en direction du deuxième but, retouche le premier et essaie de se rendre au deuxième. Le VG relaie la balle à son mieux, mais Z1 court très vite et arrive avant la balle. Frappeur Z4 vient avec deux retraits et envoie un coup sûr au champ extérieur centre. Z1 va au troisième but et tente d'aller au marbre, mais le voltigeur centre relaie la balle au receveur qui touche le coureur avant que celui-ci ne touche le marbre. Troisième retrait et fin de la demi-manche. Z4 est abandonné au 1B.

Bas de la première manche[modifier | modifier le code]

Championnat de la LMB[modifier | modifier le code]

Avant-saison[modifier | modifier le code]

Les camps d'entraînement s'ouvrent vers la fin de février, aux états de Floride (dit "ligue de pamplemousse") ou d'Arizona (dit "ligue de cactus"). Les équipes jouent des matchs amicaux pour évaluer des joueurs.

Saison regulière[modifier | modifier le code]

Le championnat s'ouvre pour du bon au premiers jours d'avril et dure jusqu'à fin septembre ou début octobre. Chaque équipe joue 162 matchs pendant cette période (environ 180 jours). Tout match annulé (pour intémpéries, notamment) doit en principe être reprogrammé pour une date ultérieure, qui donne lieu à des doubleheaders, deux matchs un même jour. La LMB est divisée en deux ligues (La ligue américaine avec 14 clubs et la Ligue nationale avec 16), et chaque ligue consiste de trois divisions géographiques (Est, Central, et Ouest). La saison se divise en séries de trois ou quatre matchs chacune -- chaque équipe va jouer typiquement six séries contre toutes les autres équipes de sa division, au moins deux séries contre toutes les autres équipes de sa ligue, et enfin de quatre à six séries contre certaines équipes de l'autre ligue. La plupart des matchs sont contestés en soirée, mais souvent la dernière rencontre dans une série se jouera en après-midi, pour faciliter le déplacement des équipes à leur prochaine déstination. De même, les matchs de dimanche sont quasiment toujours en journée, sauf une la nuit qui est télédiffusé à échelle nationale par ESPN. Il y a une pause de trois-quatre jours à la mi-juillet, appelé All-Star break, pendant lequel les meilleurs joueurs de chaque ligue (choisis surtout par les fans) se disputent un match amical.

Éliminatoires[modifier | modifier le code]

À la fin de la saison regulière, l'équipe qui a gagné le plus de matchs en chaque division ainsi que la meilleure deuxième de chaque ligue avancent aux éliminatoires. En cas d'égalité il peut y avoir un 163e match pour départager deux équipes. Les quatre équipes sont assigné un numéro; -1: pour le champion de division avec le meilleur record -2: pour le champion de division avec le deuxième record -3: pour le champion de division avec le troisième record -4: pour le meilleur deuxième, même si son record est supérieur à une des autres équipes. L'équipe 1 va recevoir 4, 2 va recevoir 3, dans une série de 5 matchs. C'est à dire que la première équipe à gagner 3 matchs a gagné la série. Les deux premiers matchs se disputent chez l'équipe 1 et 2, les deux prochains chez 4 et 3, puis le dernier, si nécessaire, revient chez 1 et 2. Dans le deuxième tour (League Championship Series), c'est une série de sept matchs qui se dispute, deux matchs chez l'équipe sortante avec un chiffre plus bas, puis trois matchs chez l'autre, puis encore deux au premier. Le troisième tour, c'est le World Series, encore une série de sept matchs. L'équipe recevante est déterminée (depuis 2003) par la ligue qui a gagné l'All-Star Game en juillet. (Avant, il s'agissait d'une simple alternance).