Utilisateur:Hajar OUHSINE/Valorisation du patrimoine culturel marocain matériel à travers l’intégration des nouvelles technologies AR/VR

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Valorisation du patrimoine culturel marocain matériel à travers l’intégration des nouvelles technologies AR/VR, cas réel : Développement d’une application (BronzEYE) pour le Musée de l’Histoire et des Civilisations de Rabat

Le musée, épicentre de la culture et gardien de la mémoire, fait face, aujourd’hui plus que jamais, à plusieurs défis (la médiation culturelle, l’archivage numérique de ses expositions...). En effet, afin de promouvoir le contenu historique et artistique des musées, il faut garantir aux visiteurs une expérience unique incomparable. A cet égard, la réalité augmentée et la réalité virtuelle doivent relier l’histoire à l’évolution technologique et digitale pour créer un espace muséal attractif, cela à travers l’ajout d’un contenu interactif de formes variées.

Dans l'optique d’expérimenter l'utilisation de la réalité augmentée et virtuelle et de la reconstitution 3D dans le musée de l’Histoire et des Civilisations de Rabat, et dans le cadre d'un travail de recherche, une application intelligente « BronzEYE » a été développée.

Introduction[modifier | modifier le code]

Le patrimoine culturel matériel et immatériel revêt une importance vitale dans tous les pays car il représente leur identité et leur civilisation. En parcourant le Maroc, on découvre que c’est un pays qui possède un héritage culturel très riche et glorieux. Le Maroc compte de nombreux musées sur tout son territoire, couvrant tous les aspects historiques du pays. Ces derniers sont définis par le Conseil international des musées (ICOM) comme étant une institution permanente sans but lucratif, parmi ses objectifs l’exposition et la transmission du patrimoine pour des fins d'études, d'éducation et de délectation. Au Maroc, nous avons plusieurs types de musées :

- Musées ethnographiques : regroupent des artefacts qui retracent l’histoire d’un peuple. Un musée ethnographique est un musée qui abrite des objets liés aux coutumes et traditions d'une société déterminée. Autrement dit un objet ethnographique désigne un objet collecté pendant une enquête ethnographique en tant que témoin d'un peuple. Exemples : musée Batha à Fès et musée Dar Jamaï à Meknès…

- Musées archéologiques : se distinguent par le fait que ses collections proviennent en partie ou en totalité de fouilles. Exemples : musée archéologique de Tétouan, musée de l’Histoire et des Civilisations de Rabat…

- Musées ethno-archéologiques : se distinguent par des objets ethnographiques et d’autres archéologiques. Exemple: musée Bab El Okla à Tétouan.

- Musées spécialisés: un musée spécialisé est un musée concerné par la recherche et l'exposition de tous les aspects relatifs à un thème ou un sujet unique non inclus dans l'une des catégories précédentes. Exemples: musée national de céramique à Safi, musée National de la Photographie à Rabat…

- Musées privés : sont des musées de gestion privé. Exemples : musée Nejjarine à Fès, musée du Judaïsme marocain à Casablanca…

- Musées départementaux : sont des musées dépendant d'autres organismes publics et semi-publics. Exemples : musée numismatique : Bank Al Maghrib, musée postal : Administration des Postes…

Malheureusement les musées au Maroc font face, aujourd’hui plus que jamais, à plusieurs obstacles notamment la médiation culturelle, l’archivage numérique des expositions, la promotion du contenu surtout face à des difficultés de déplacement et la motivation des jeunes qui demeurent plus impressionnés par la digitalisation de l’existant. L’intégration des nouvelles technologies, notamment la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) confirme que le patrimoine culturel et historique muséal et les technologies de digitalisation et de reconstitution 2D/3D ont bien en plus en commun qu’on ne le croit et qu’un mariage entre les deux pourrait nous conduire à de multiples usages à la destination du grand public.

Objectifs[modifier | modifier le code]

Afin de répondre aux difficultés citées ci-dessus, les acteurs et décideurs dans la gestion du patrimoine culturel et muséal se focalisent actuellement sur la promotion et la vulgarisation digital de l’Histoire. Le but est de fournir une motivation intrinsèque des visiteurs du musée qui influence positivement le niveau d'engagement.

Dans cette optique, dérive la réflexion d’un projet de fin d’étude intitulé : « Développement d’une application AR/VR pour la sauvegarde et la mise en valeur du patrimoine muséal : cas du musée de l’Histoire et des Civilisations » qui vise l'intégration des technologies AR/VR et les techniques de la reconstitution 3D pour mettre en valeur les musées marocains. Ce travail a pour objectif de trouver une solution pratique, notamment pour le musée objet de l’étude : Musée de l’Histoire et des Civilisations : MHC (auparavant Musée Archéologique) qui se trouve au cœur de Rabat, ville lumière et capitale marocaine de la culture.

Le premier noyau de ce musée a été construit sous le protectorat français dans les années 20 pour servir de département des antiquités à la lumière des fouilles qui ont débuté en 1915 au niveau du site archéologique de Volubilis sous la supervision du général Lyautey qui a désigné l'archéologue français Louis Chatelain comme directeur de fouilles. En 1918, l'importance et l'abondance des objets ont conduit à la création du service des antiquités, qui a transféré la collection archéologique dans son bureau principal à Rabat en 1930. Entre 1931 et 1932, deux autres espaces sont aménagés afin de mettre en valeur les objets trouvés sur les sites archéologiques de Banasa et Thamusida. En 1952, une salle ovale, construite à l'origine pour présenter les objets préhistoriques, a finalement servi d'espace pour les objets en bronze romains. Le musée a été connu sous le nom de "Musée Louis Chatelain" de 1955 à 1960, date à laquelle il a changé de nom pour devenir le "Musée des antiquités préislamiques". Toutes ces mesures ont été prises pour faire revivre et enrichir le musée. Plus tard, le bâtiment est devenu le "Musée archéologique" et une salle a été consacrée à la collection médiévale islamique.

Depuis 2014, le Musée national d’archéologie de Rabat, comme d’autres musées marocains, est sous la responsabilité de la Fondation Nationale des Musées. Compte tenu de son statut de musée d’envergure nationale, et de ses collections d’intérêt international, il est l’un des premiers chantiers entrepris par la FNM, avec le musée de la Kasbah des cultures méditerranéennes de Tanger. En l’espace de 12 mois de travaux sans interruption, il a été possible de rénover le bâtiment, de réorganiser subtilement l’exposition permanente, et de rouvrir le musée sous le nom de « Musée de l’Histoire et des Civilisations ».

Le Musée de l’Histoire et des Civilisations offre à ses visiteurs une collection archéologique d’une richesse exceptionnelle, rassemblant les témoignages matériels des diverses civilisations installées au Maroc depuis la préhistoire. La nouvelle scénographie du Musée de l’Histoire et des Civilisations mêle deux parcours : un circuit chronologique qui relate l’histoire du Maroc depuis la préhistoire jusqu’à l’époque islamique et un parcours thématique offrant au visiteur un focus spécifique dédié au marbre, au bronze antique, collection lapidaire, collection numismatique…

La solution proposée pour ce musée consiste à concevoir une application mobile intelligente en intégrant les technologies de la réalité augmentée et la réalité virtuelle pour la mise en valeur, la sauvegarde et la digitalisation du patrimoine muséal. Cette application devrait être bénéfique surtout pour les jeunes qui utilisent beaucoup les smartphones et les tablettes et préfèrent les utiliser lors des visites de musées. Elle présenterait également un substitut efficace au guidage touristique car l'expérience touristique attendue devrait être intuitive et immersive. Elle doit aider le visiteur à saisir plus d'informations sur le contexte historique des objets en offrant une visite enrichie grâce à une médiation culturelle innovante.

L'application proposée vise aussi à divertir les visiteurs du musée et à les amuser suffisamment pour accroître le niveau d'engagement qui peut se refléter sur le temps passé devant les antiquités exposées. Pour orienter la recherche, les objectifs spécifiques suivants ont été fixés:

• La modélisation 3D par photogrammétrie de deux pièces : buste de Juba II et la statuette du Vieux Pêcheur;

• La reconstitution 3D de la statue du Vieux Pêcheur ;

• La création du contenu à intégrer dans l’application : vidéos et audios ;

• Le développement de l’application AR/VR.

Outils et techniques de mise en valeur du patrimoine matériel[modifier | modifier le code]

Réalité augmentée[modifier | modifier le code]

L’expression : réalité augmentée est apparue au début des années 1990 permettant de qualifier une nouvelle forme d’interaction entre l’utilisateur et la machine basée sur l’association d’objets réels, issus de l’environnement de l’utilisateur, et virtuels, c’est-à-dire créés par ordinateur. La réalité est qualifiée « d’augmentée » car la machine superpose sur cette réalité une nouvelle couche d’informations, censée apporter des éléments enrichissant l’environnement de l’utilisateur. L’objectif est « d’augmenter les objets physiques dans le monde réel avec de la technologie informatique » [1]

La réalité augmentée permet aux utilisateurs de mieux comprendre en superposant des informations numériques sur des objets et des surfaces physiques sans avoir à déployer beaucoup d'efforts pour assimiler de grandes quantités d'informations.

Réalité virtuelle[modifier | modifier le code]

La réalité virtuelle (VR) renvoie à un environnement multimédia informatisé hautement interactif dans lequel l’utilisateur se sentira comme s’il est dans un autre espace qui n’est pas réel. Il s'agit de la simulation d'un environnement réel ou imaginé qui peut être expérimenté visuellement dans les trois dimensions.

La réalité virtuelle permet aux personnes qui ne peuvent pas visiter physiquement un musée de faire une tournée virtuelle et voir les différents objets exposés. Cette technologie encouragera l’utilisateur à visiter le musée à travers un contenu supplémentaire varié attirant.

L'utilisation de la réalité virtuelle dans le patrimoine et l'archéologie a un énorme potentiel dans les applications des musées. Il y a eu de nombreuses reconstructions historiques, ces dernières sont présentées dans un format pré-rendu sur un affichage vidéo partagé, permettant ainsi à plus d'une personne de voir un monde généré par ordinateur.

Reconstitution 3D[modifier | modifier le code]

La reconstitution historique 3D est l’ensemble des techniques permettant de compléter les pièces manquantes d’un objet ou d’un monument qui ont été détruites ou endommagés. Les musées détiennent des collections de différentes époques qui nécessitent d’être préservées et mises en valeur. D’innombrables objets au sein de plusieurs musées ne sont pas complets et nécessitent une reconstitution des éléments manquants. La reconstitution 3D permet de donner un second souffle aux musées en offrant une expérience originale en éveillant les consciences des visiteurs, afin de découvrir des monuments et des objets qui ont été endommagés ou détruits au cours du temps.

Développement de l’application : BronzEYE[modifier | modifier le code]

Pour voir l'intérêt de la réalité augmentée et la réalité virtuelle pour les musées au Maroc, une enquête a été effectué en créant un formulaire électronique qui a été envoyé à un certain nombre de personnes de différentes professions et de différents profils. D’après les réponses du sondage, il a été conclu que l’introduction de la réalité augmentée et la réalité virtuelle s’avère nécessaire pour une meilleure compréhension de l’Histoire. Les résultats du sondage réalisé ont également soulevé l’importance de diffuser et de vulgariser l’information historique à travers des nouvelles méthodes (intégration des audios et des vidéos…) permettant de susciter l’intérêt des visiteurs et notamment des jeunes générations qui utilisent beaucoup les téléphones et les tablettes.

Après avoir recensé le besoin de ce type d’applications au niveau national, l’application à développer palliera à certains problèmes rencontrés par les musées marocains en offrant d’une manière attractive des informations historiques supplémentaires avec des supports de présentation variés et interactives.

Modèle 3D raffiné du buste de Juba II

Pour ce travail, le choix a été porté sur deux objets de la salle Bronze : le buste de Juba II et la statue du Vieux Pêcheur.

- Le buste de Juba II :

Il a été choisie car il est l’icône du musée de l’Histoire et des Civilisations de Rabat. Ce célèbre buste est l’un des chefs-d'œuvre du patrimoine archéologique marocain et mondial. Cette pièce a été découverte en 1944 dans la maison à la mosaïque de Vénus, à Volubilis. Ce portrait est, peut-être, réalisé en Egypte à l'occasion de l’avènement du jeune roi ou de son mariage avec la princesse lagide Cléopâtre Séléné. Ce portrait de Juba II est une œuvre de propagande volontairement idéalisée, réalisée en plusieurs exemplaires. [2]

Statue du Vieux pécheur avant et après reconstitution 3D

- Le Vieux Pêcheur :

Cette statue a été découverte en 1943 dans la Maison à la mosaïque de Vénus, à Volubilis. Elle représente un vieillard vêtu de l’exomis, tunique courte réservée, chez les Grecs, aux ouvriers et aux soldats. Cette œuvre est remarquable par le traitement excessivement réaliste des traits exprimant la vieillesse : calvitie, rides, veines saillantes sous la peau, etc. Sans la canne à pêche et le panier, il est difficile pour les visiteurs d’identifier la statue et de comprendre qu’il s’agit d’un pêcheur. C’est pour cette raison que le musée a proposé de réaliser en plus une reconstitution des pièces manquantes (la canne, le panier et le pied droit). [3]

Pour modéliser en 3D les deux objets par photogrammétrie, des photos couvrant la totalité des statues ont été prises par une caméra professionnelle. Ensuite, vient le processus de modélisation 3D qui donne deux modèles 3D réalistes des deux statuettes. Les pièces manquantes de la statue du Vieux Pêcheur ont été reconstituées en 3 dimensions en se basant sur les interprétations des spécialistes en archéologie et en Histoire.

Le musée est un environnement intelligent, dont le rôle n'est pas seulement de permettre au visiteur d'explorer et d'acquérir des connaissances, mais aussi de générer des idées et d'apprendre de nouveaux concepts. [4] Pour enrichir l’application de fonctionnalités de formats différentes, plusieurs composantes ont été choisies :

Vidéos : La narration d’une histoire de manière novatrice à travers une vidéo permettra au spectateur vde s'immerger rapidement dans l'Histoire. (Communication visuelle et auditive)

Audios : Le fait de regarder l'œuvre et d'écouter un audio simultanément au lieu de lire seulement des étiquettes améliore l’engagement du visiteur. (Communication auditive)

Images : Guidage du visiteur dans la salle virtuelle de Bronze. Choix de la langue du contenu inséré. (Communication visuelle)

Modèles 3D : Identification de la statuette du vieux pêcheur et une meilleure compréhension de l’Histoire. (Communication visuelle)

Rotation et échelle (manipulation) : Amélioration de l'engagement du visiteur. (Interaction)

“BronzEYE” offre au visiteur la possibilité d'interagir avec deux objets du musée en temps réel ou bien de se balader virtuellement dans la salle Bronze sans visiter physiquement le musée. Elle est composée de deux volets :


Scènes de manipulation de BronzEYE AR

BronzEYE AR est une application dédiée aux visiteurs du musée. Elle permet d’interagir à travers différentes options avec les deux statues après les avoir scannées. Afin d’approfondir encore plus le sentiment d’immersion chez l’utilisateur, l’intégration de plusieurs fonctionnalités a été envisagé :

- Fonctionnalité de manipulation : une fois le modèle virtuel est affiché, l’utilisateur aura la possibilité de changer son échelle ainsi que sa rotation en utilisant ses doigts.

- Fonctionnalité de l’ajout de l’audio : simultanément à l’affichage du modèle virtuel de la statue du Vieux Pêcheur, un audio descriptif se déclenche.

Réalité virtuelle de la salle de Bronze

- Fonctionnalité de l’ajout de la vidéo : une fois le buste de Juba II détecté, l’utilisateur peut voir son histoire sous forme d’une vidéo.


BronzEYE VR est une application de réalité virtuelle conçue pour répondre aux besoins des personnes qui ne peuvent pas visiter physiquement le musée. Elle offre un tour virtuel dans la salle bronze et contient un contenu sous forme d’audios et vidéos relatif aux deux statues de Juba II et du Vieux Pêcheur. La puissance de BronzEYE VR réside dans sa capacité à permettre une navigation réaliste dans un environnement qui ne pourrait pas être exploré.

Pour le développement de BronzEYE VR, 7 images 360º de la salle bronze ont été utilisé avec l’intégration des vidéos et des audios déjà utilisés dans la partie de la réalité augmentée.

Conclusion[modifier | modifier le code]

La réalité augmentée, la réalité virtuelle et la reconstitution historique 3D ont commencé à pénétrer les musées internationaux afin de créer une expérience visiteur originale, attirer plus de public et dématérialiser les visites. Grâce aux outils offerts par les nouvelles solutions de AR et de VR, plusieurs fonctionnalités sont devenues possibles lors du développement des applications mobiles pour les musées. Ce cas d’étude réel montre l’intérêt majeur de l’intégration des technologies AR et VR pour la médiation virtuelle du patrimoine, à la fois par leur utilité, leur apport informatif et leur aspect ludique.

BronzEYE est une application qui a été conçue et développée pour répondre aux besoins actuels et futurs des visiteurs des musées au Maroc. Dans ce sens, nous avons maintenant tout ce dont nous avons besoin pour qu’une application de réalité augmentée ou virtuelle prend toute l'ampleur que les responsables des musées souhaitent lui donner.

  1. Wellner, P., Mackay, W., & Gold, R. (1993). Back to the real world. Communications of the ACM, 36(7), 24–27. doi:10.1145/159544.159555.
  2. Dossier de presse, musée de l’Histoire et des Civilisations
  3. Dossier de presse, musée de l’Histoire et des Civilisations
  4. ZANCANARO, M., STOCK, O. & ALFARO, I. (2003). Using Cinematic Techniques in a Multimedia Museum Guide. 10p. Selected Papers from an International Conference (7th, Charlotte, NC, March 19-22, 2003); see IR 058 801.