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Utilisateur:Chrystelle232/Brouillon

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Présentation de l'œuvre et son importance[modifier | modifier le code]

 J’ai choisi de travailler sur Interactive Plant Growing présenté pour la première fois en 1992 et réalisé par Christa Sommerer et Laurent Mignonneau. C’est une œuvre importante de ces artistes puisqu’elle est leur première production qui est exposée en public. De plus, elle est l’une de leurs créations qui sont les plus documentées. Elle se fait exposer à plusieurs reprises jusqu’en 2015.

   Interactive Plant Growing permet d’être le créateur, mais aussi à apporter une réflexion sur les enjeux de la vie artificielle.

   Le média numérique permet aux spectateurs de vivre une expérience intuitive dans un cadre contrôlé pour venir élaborer sur la vie artificielle et assimiler des concepts de biologie.

   Donc c’est une œuvre intéressante et importante pour Christa Sommerer et Laurent Mignonneau, puisque leur installation interactive révèle une recherche unique à chaque participant sur la vie artificielle par une approche de jeu, d’intuition et d’un programme informatique.

Plan[modifier | modifier le code]

    Je viendrai présenter l’installation

  1. Par sa structure : Comment elle est organisée dans l’espace de l’exposition.
    1. Écran
    2. Interfaces
    3. Dispositifs
    4. Plantes
  2. Par sa matérialisation : Comment elle se présente visuellement et de quoi elle est constituée
    1. Luminosité et choix de couleur
    2.  Quels types de dispositif et de programme informatique qu’on retrouve (data)
    3. Plantes
      1. Plantes naturelles
        1. Fonction (par ex. : cactus qui permet d’éliminer une plante sur l’écran)
        2. Formes et textures
      2. Plantes représentées sur l’écran
        1. Fonction
        2. Formes et couleurs
  3. Spectateur intégré dans l’installation 
    1. Son rôle (permets de faire fonctionner l’œuvre et de la faire vivre)
    2. Son expérience
      1. Intuitive et jeu (unique)
      2. Vie artificielle et enjeux (réflexions)

Bibliographie de 6 ouvrages[modifier | modifier le code]

  • GARU, Olivier et VEIGL, Thomas (2013).Imagery in the 21st century, Londres: First MIT Press paperback edition.
  •    KASTNER, Jeffrey (2012). Nature, Londres: First MIT Press paperback edition.
  •    MAZA, Monique (1998). Les installations vidéo, "œuvre d'art", Paris ; Montréal : L'Harmattan.
  •    MÈREDIEU, Florence (2011). Arts et nouvelles technologies : art vidéo, art numérique, Paris : Larousse.
  •     MIGNONNEAU, Laurent et SOMMERER Christa (2009). Christa Sommerer & Laurent Mignonneau : interactive art research, https://link.springer.com/book/10.1007%2F978-3-211-99016-2[1]. Consulté le 1 novembre 2017.
  •    MIGNONNEAU, Laurent et SOMMERER Christa (2008). The art and science of interface and interaction design. Vol. 1, https://link.springer.com/book/10.1007%2F978-3-540-79870-5[2] . Consulté le 1 novembre 2017.
  1. (en-GB) Christa Sommerer Laurent Mignonneau | SpringerLink (DOI 10.1007/978-3-211-99016-2, lire en ligne)
  2. The Art and Science of Interface and Interaction Design | SpringerLink (lire en ligne)

Travail final[modifier | modifier le code]

Présentation[modifier | modifier le code]

Interaction plant growing est l’une des œuvres importantes dans la production de Christa Sommerer et Laurent Mignonneau, puisqu'elle est leur première œuvre interactive et qu'elle est l'une des premières à pouvoir employer une interface qui est construit à partir d'éléments vivants (plantes). Elle combine à la fois de l'optique de la science, par la vie artificielle reproduite, et par une optique artistique, (une animation visuelle et un soucis d'esthétique) qui construit l'installation. Cette installation numérique, permet l’expérience de la vie artificielle grâce à des dispositifs qui relient des plantes réelles à un programme (growing) qui projette les différentes informations transmissent par des bandes de donnés enregistrées et qui illustrent en temps réel les différents interactions. Les modifications qu'on peut voir se réaliser sont  : des ajouts de plante, l' élimination de sujets ( on peut aussi choisir de tout recommencer), influencer la forme de la figure végétale et la vitesse de son évolution[1]. L’idée est que le participant explore les principes de la vie, faire échos sur les enjeux de celle-ci dans un angle de jeu (intuition) pour rendre tangible une forme de métaphore sur la création et sur notre rôle entant qu'acteur dans la vie (notre responsabilité faces aux autres vies qui grandissent autour de nous[2]).

Structure et organisation spatiale de l'installation[modifier | modifier le code]

Interaction plan growing est organisé dans un espace de 12 x 6 mètre qui contient des interfaces, un écran, un beamer et tous cela est animés et reliés par un système de dispositifs sensitifs basés sur des calculs algorithmiques. La première délimitation de l’œuvre est marqué par un axe courbé où l’on retrouve 5 interfaces qui sont séparées de 1 mètre chacun et de 3,5 mètre de l’écran. Ce sont des colonnes en bois teintent en noir qui portent à la fois des plantes (réelles) et qui se voit installer des dispositifs pour venir nourrir des valeurs de Big data différentes qui vont servir dans l’interprétation de l’ordinateur (4D Silicon Grapphics computer) et du convertisseur du programme (growing). Cela conduira à des signaux projetés par un beamer (High resolution RGB video data beamer 80 kHz, 650 Lux) qui est situé à 6 mètre, en arrière d’un écran de 4 x 3 mètre. Les valeurs du Big data sont influencées par les différentes variations de voltage que contient les dispositifs qui sont stimulés par le participant. C’est par la distance, entre les mains du participant et des plantes, soit de 0 à 70 centimètre que l’activation du programme se fera. La morphologie ( la taille et la forme) de la vraie plante est aussi prises en considération dans la conception des plantes virtuelles.[2] L'installation peut répondre à une ou plusieurs personnes qui participent. Ces données numériques permettent de faire plus de 25 modifications de valeur sur l’aspect esthétique final projeté : la forme, la couleur, la rotation ou sa fonction (éliminer d’autre plant – Killer plant). Il peut avoir 5 personnes ou plus qui participent dans l’interaction de l’œuvre.

Esthétique de l'installation[modifier | modifier le code]

Les éléments visuels qu’on retrouve dans l’esthétique sont principalement les sources de luminosité et  les formes végétales réelles et virtuelles. Les sources de lumière sont amenées par le biais de petit projecteurs (dispositifs) situés dans la construction de l'interface qui contient les plantes ou par l’éclairage produit par l’écran qui est animé grâce au beamer qui projette les images pour qu'elles soient visibles. Le reste de l’installation est organisée dans des teintes de noir qui créer un contracte entre l’obscurité, de cette l'installation fermée, et les différentes formes lumineuses décrites plus haut. Autre que la lumière, il y a les plantes qui sont réelles ou virtuelles qui sont employées dans l'interface et illustrées à l'écran.  Il y a plusieurs types de formes végétales qu’on retrouve : des fougères, des vignes, de la mousse, des arbres et un cactus. toutes ces formes végétales servent à l'une des deux fonctions qui constitue l'installation (effacer ou création de formes). Le cactus est une Killer plant, car quand on prend en contatc avec celui-ci, il peut servir à nettoyer ou effacer des prototypes. Pour le reste des plantes, elles servent dans les modifications ou l'apparition des figures virtuelles. Il peut avoir six modifications qui peuvent être apportées sur une plante, ce qui créer plus de 25 variations qui peut aller jusqu’à la déformation, l’arrêter ou la continuer le développement des éléments botaniques, tout en recréant de nouvelles espèces qui sont constituées de plusieurs variations captées par les dispositifs installées[1].  

Intégration et rôle du spectateur[modifier | modifier le code]

L’idée est de ramener le participant dans un état d’intuition, de jeu, où il peut se servir d'informations qu’il peut consulter dans les données enregistrés du Big data ou se lancer sans pré avis pour pouvoir réaliser un jardin virtuelle, selon une base programmée de plus de 25 paramètres qui peut être réalisées[2]. On introduit donc l'individu dans un nouvel environnement qui est constitue à la fois de la machine (d'ordinateur ...), du matériel (de plante) et de l'humain (le participant, lui-même). Celui qui manipule l’interfase, voit ses gestes apparaître devant lui, grâce à une animation en temps réel. Il peut donc prendre conscience des actes qu’il pose et porter une réflexion sur ce qu’il peut être fait. Il devient, pendant un moment, dans la peau d’un créateur qui apprend à mesure qu’il expérimente l’installation interactive pour réaliser un organisme virtuel[1]. Le concept de vie virtuelle prend une dimension importante dans le message évacué dans cette installation, puisque le participant voit qu'il contrôle en grande partie se qui est réalisé et peut apporter les modifications qu'il souhaite faire et voir comment ce jardin virtuelle prend forme. Il est aussi important de signaler que le participant devient au final lui aussi une partie du processus de création, car sans lui rien l'oeuvre ne peut être animée et chaque expérience est caractérisée selon celui qui dirige la création[2]. Il fait donc partie de l'œuvre, puisqu'il la fait vivre et participe dans la réflexion sur les principes de vie travaillés dans cette installation.

Monographie[modifier | modifier le code]

sommerermignonneau (2009). en ligne, Interactive Plant Growing : https://www.youtube.com/watch?v=JXX7JNFD2X8

Références[modifier | modifier le code]

  •     MIGNONNEAU, Laurent et SOMMERER Christa (2009). Christa Sommerer & Laurent Mignonneau : interactive art research, https://link.springer.com/book/10.1007%2F978-3-211-99016-21 . Consulté le 1 novembre 2017
  1.  (en)  (DOI 10.1007/978-3-211-99016-2lire en ligne)
  •    MIGNONNEAU, Laurent et SOMMERER Christa (2008). The art and science of interface and interaction design. Vol. 1, https://link.springer.com/book/10.1007%2F978-3-540-79870-52 . Consulté le 1 novembre 2017.

2.  (lire en ligne)

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Bibliographie[modifier | modifier le code]

Ouvrages imprimés[modifier | modifier le code]

  • GARU, Olivier et VEIGL, Thomas (2013).Imagery in the 21st century, Londres: First MIT Press paperback edition.
  •    KASTNER, Jeffrey (2012). Nature, Londres: First MIT Press paperback edition.
  •    MAZA, Monique (1998). Les installations vidéo, "œuvre d'art", Paris ; Montréal : L'Harmattan.
  •    MÈREDIEU, Florence (2011). Arts et nouvelles technologies : art vidéo, art numérique, Paris : Larousse.

Ouvrages imprimés numérisés[modifier | modifier le code]

  •     MIGNONNEAU, Laurent et SOMMERER Christa (2009). Christa Sommerer & Laurent Mignonneau : interactive art research, https://link.springer.com/book/10.1007%2F978-3-211-99016-21 . Consulté le 1 novembre 2017

. (en)  (DOI 10.1007/978-3-211-99016-2lire en ligne)

  •    MIGNONNEAU, Laurent et SOMMERER Christa (2008). The art and science of interface and interaction design. Vol. 1, https://link.springer.com/book/10.1007%2F978-3-540-79870-52 . Consulté le 1 novembre 2017.

  (lire en ligne)