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Utilisateur:Acha45/Brouillon/UEOBB

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1. Histoire

2. Organisation du jeu 2.1 ATTAQUE

   2.1.1 POSTES
   2.1.2 Règles fondamentales d’attaque
   2.1.3 Formes d'attaque selon la défense
   La contre attaque
   Le jeu de transition
   L’attaque homme à homme
   L'attaque de zone
   L’attaque des défenses tout terrain
   2.1.4 Les écrans

2.2 DEFENSE

   2.2.0 L’initiative
   2.2.1 fondamentaux individuels
   2.2.2 sur les écrans
   2.2.3 homme à homme
   2.2.4 de zone
   2.2.5 pressing
   2.2.6 zones press
   2.2.7 défenses combinées

3. niveaux et développement historique

lexique


1. Histoire naissance du basket-ball L’inventeur du basket-ball était éducateur et homme d’église canadien. Né le 6 novembre 1861 à Almonte dans l’Ontario (Canada), James NAISMITH s’installa dans le Massachusetts aux Etats-Unis et travailla comme directeur des activités physiques au collège de Springfield au sein de l’YMCA (Young Men’s Christian Association). Les raisons qui poussèrent James NAISMITH à inventer le basket-ball découlaient à la fois de ses principes religieux et de la difficulté d’être un éducateur. James NAISMITH était un fervent partisan de la divise : « un esprit sain dans un corps sain ». James NAISMITH travailla de nombreux mois sur un projet susceptible d’intéresser les élèves les plus indisciplinés. Les enjeux étaient nombreux. Ainsi, il fallait trouver un jeu motivant qui deviendrait un sport jouable en hiver dans un gymnase et qui prendrait place entre la saison de football américain et celle du baseball. Il tenta d’adapter le football (soccer), le football américain et le jeu de crosse aux dimensions d’une salle de sport mais décida d’analyser les qualités qu’il attendait d’un sport en salle. Après bien des tâtonnements et des essais de toutes sortes, il instaura 5 principes fondamentaux :

       1. On joue uniquement avec les mains sans pouvoir dissimuler le ballon qui doit être gros et léger.
       2. Il est interdit de courir avec la balle en raison de l’exiguïté des gymnases et du contrôle de soi recherché.
       3. Les contacts chocs sont interdits.
       4. Tout joueur peut obtenir la balle à n’importe quel moment.
       5. Le but est horizontal et élevé.

Le 21 décembre 1891, James NAISMITH placarda les 13 règles du jeu et cloua 2 paniers à fruits sur les balcons du gymnase du collège de Springfield. Le 15 janvier 1892, les 13 règles originelles du jeu furent publiées dans « LeTriangle », bulletin de l’YMCA de Springfield. Le premier match officiel eut lieu le 20 janvier 1892 à Springfield. Le basket-ball se répandit rapidement aux Etats-Unis grâce au mouvement YMCA à travers les lycées, les collèges et les universités. Diffusion en Europe et dans le monde, YMCA


2. Organisation du jeu (www.basketcoach.com) 2.1 ATTAQUE

   2.1.1 POSTES

(cf. aussi http://fr.wikiversity.org/wiki/Basket-ball/R%C3%A8gles#Les_joueurs)

           1
         2   3
         4   5

Le poste 1 : c’est celui tenu par le meneur de jeu (playmaker) Etant en possession de la balle pendant les 4/5 du temps d’attaque, ce joueur peut faire ou défaire le jeu d’équipe à lui tout seul ! Pour cette même raison, il est crucial qu’il : - soit en phase avec l’entraîneur (c’est un relais du coach) ; à ce sujet, il est souvent fait allusion à la connivence du couple " entraîneur / meneur de jeu "; - se préoccupe prioritairement de faire jouer ses partenaires en tenant compte de leurs qualités et de l’évolution possible de l’attaque.

   Cela dit, il doit :

- réguler et impulser le rythme de jeu (accélérer ou ralentir la montée de balle), - être capable de monter la balle sous pression, - annoncer l’organisation collective (si la contre-attaque n’a pas eu lieu), - assurer la première passe où il est prévu d’amener le ballon (dominer son adversaire direct), - savoir quoi faire après la première passe par rapport aux autres joueurs extérieurs, - représenter un danger de tir sur le deuxième ballon reçu, - influencer, peser sur la décision finale, créer sa propre solution pour conclure l’attaque.

   Objectifs principaux : montée de la balle, distribution et organisation du jeu

I1 se décale sur une aile et donne à 2 / 3, puis : - reste en soutien pour retour de passe (a) ou passe et va (b) ; - si poste 4, 1 donne à 4 puis reste en soutien pour retour de passe (c); - si pas de poste 4, 1 contre 1 : pénétration pour tir en course ou fixation défense pour passe à 4 ou 5 (d), ou tir en tête de raquette, tir à trois points (e).

Les postes 2 et 3 : ce sont ceux de l’arrière tireur (shooting guard) et le l’ailier le plus rapide (small forward) Le n°3 anticipe la contre-attaque sur tir adverse, alors que le n°2 doit rester disponible pour doubler éventuellement le meneur dans la montée de la balle. Le n°3 ira jouer les 1 contre 1 plus près du panier (notamment avec le jeu en ligne de fond) alors que le n°2 sera d’avantage un excellent tireur extérieur de loin, généralement dans le secteur des arrières (secteur 2), au delà du prolongement de la ligne de lancer-francs. Alors que le n°3 se crée plutôt lui-même ses occasions de tirs (joueur de 1 contre 1), le n°2 exploitera plutôt les aides (écrans) de ses partenaires. Tous les deux devront être capable, dans les démarquages simples : - de sprinter sous le cercle, - de se stopper, - et de sprinter à nouveau vers le " spot " extérieur à 6,25m. Les joueurs 2 et 3 doivent être capable de : - jouer autour des écrans, - être des tireurs dissuasifs et avoir cette préoccupation majeure (sélection des tirs), - représenter un danger à chaque réception de balle (triple menace), - porter des écrans. Objectifs principaux : Relation avec 5, 1 contre 1 (pénétrer dans la raquette, tir extérieur raquette) - Si pas de 5 côté ballon : 1 contre 1 (près du panier) (a) ou pénétration dans la raquette pour passe à 4 / 5 (b) ou ressortir pour 2 / 3 à l'opposé (c) ou tir extérieur (d) ou ressortir sur 1 (e). - Si pas de 4 côté ballon : passe à 5 puis reste en soutien (f) ou pénétration dans la zone haute de la raquette ou 1 contre 1 (g) ou fixation de la défense pour passe à 5 (h) ou tir extérieur (i) ou ressortir sur 1 (j). - Si 4 et 5 côté ballon : passe à 5 et reste en soutien (k) ou passe à 4 si bon placement (l) ou tir extérieur (m) ou ressortir sur 1 (n).

Les postes 4 et 5 : ce sont ceux tenus par les intérieurs (strong forward et center)  

Plus de 85 % de leurs actions de jeu s’effectuent sans la balle, mais lorsqu’ils la reçoivent, c’est assez souvent pour tirer (dans près d’un cas sur trois). Ceci s’explique par les pourcentages de réussite plus élevés dans les tirs intérieurs et les nombreuses fautes personnelles commises par les défenseurs qui sont en retard. Traditionnellement, ces deux postes de jeu demandaient à ces joueurs d’évoluer dans ou au bord de la zone réservée. Plus récemment, il est devenu fréquent de voir les joueurs ayant cette responsabilité remonter au delà de la ligne des 6,25m dans l’axe du terrain (pour porter des écrans ou participer aux renversements d’attaque). Le n°5 est généralement plus lourd (pas toujours plus grand), il conclut ses tirs plus près du panier et joue plus fréquemment dos au panier que le n°4. Avec la tendance à porter des écrans consécutifs pour les n°2 et n°3, les intérieurs ont plutôt tendance à se positionner initialement au poste haut. Trois tâches essentielles caractérisent ces deux postes de jeu : - porter des écrans pour les joueurs extérieurs et établir une relation efficace dans le jeu à deux (notamment dans les " pick and roll "), - prendre des positions préférentielles au bord ou dans la zone réservée dans le but de conclure des attaques par des tirs de près (avec de hauts pourcentages de réussite) ou au plus mal, fixer un ou deux défenseurs, - jouer et gagner le rebond (défensif et offensif).

En plus de cela, il est souhaitable : - qu’ils soient des réceptionneurs de balle irréprochables (cibles pour les passeurs), - qu’ils soient de bons passeurs (passes de back-door, transfert d’attaque), - qu’ils sachent courir dans les transitions offensives (trailers) et regagner rapidement les spots de jeu préconisés par l’entraîneur, - qu’ils soient capables en défense de " dérégler " les tireurs adverses (contres ou gêne du tireur). Balle en mains, il faudra qu’ils sachent : - garder la balle (fixer la défense), - jouer dos et face au panier, - provoquer des fautes personnelles afin de tirer de nombreux lancer-francs si possible avec de bons pourcentages de réussite.

Objectifs principaux :  1 contre 1

- 1 contre 1 (jeu dos au panier au poste bas ou au poste haut) (a) ou - Chercher après fixation le jeu avec 4 ou 5 (b) ou - Passe dans la diagonale opposée sur 2 / 3 (c) ou - Ressortir sur 2 / 3 côté ballon (ressortir immédiatement si tentative de prise à deux) (d).


   2.1.2 Règles fondamentales d’attaque

Equilibrer les distances entre les partenaires (spacing) La bonne distance de passe ou de démarquage se situe entre 3 et 4 mètres (sauf dans les situations d’aide : écrans ou passes main à main). Un manque d’écartement, qui se traduit par un rapprochement des lignes de passes limite le travail de démarquage individuel et favorise l’aide défensive.

Equilibrer les secteurs rebond - repli A chaque tir doit s’organiser l’équilibre entre le rebond offensif et le repli défensif : - soit à partir de rôles pré-déterminés - soit à partir de repères : les deux joueurs les plus en retrait se replient, les autres vont au rebond et le tireur va au rebond ou se replie.

Faire face au panier (triple menace) Chaque possession de balle doit être l’occasion pour l’attaquant de provoquer son adversaire en 1 contre 1. L’idée d’attaquer la cible est réalisable si l’on peut : - Pivoter : orienter ses appuis et protéger la balle ; - Fixer : engager son appui d’attaque (le pied qui n’est pas le pied de pivot) ; - Feinter : le départ en dribble, le tir ou la passe.

Bouger sans le ballon Le travail de démarquage doit être permanent afin de mobiliser l’adversaire :

- Bouger pour recevoir la balle : passer dans le dos de l’adversaire (back-door) ou devant lui (surpasser) ; travailler en jeu de mouvement (démarquages dynamiques) ou en jeu de position (démarquages statiques) ; - Bouger après une passe : se replacer pour ouvrir l’angle de passe, pour neutraliser l’aide défensive ; - Bouger pour aider un partenaire : se rapprocher soit pour utiliser un écran, soit pour poser un écran.

Ne dribbler qu’avec un but L’abus de dribble est un facteur limitant pour l’attaquant. Il ne faut s’en servir qu’avec un objectif précis : - Pour attaquer le panier (dribble de percée) ; - Pour s’écarter du danger (dribble de protection) ; - Pour ouvrir un angle de passe (dribble de fixation ou de pénétration) ; - Pour avancer (dribble de progression).

Sélectionner ses tirs En attaque, il ne s’agit pas d’être un tireur, mais un marqueur. Il faut donc apprendre à choisir : - Le moment du tir (vite ou pas, ouvert ou pas) - Le secteur de tir (distance, angle) - Le mode de tir (en course, en suspension, de plein pied, etc.)

Alterner - combiner : jeu extérieur - jeu intérieur Le jeu de passe ne peut se limiter à une circulation de la balle à la périphérie ou à la systématisation d’un jeu direct extérieur - intérieur. Il faut chercher des points de fixation pour ouvrir le jeu : - Recherche d’un côté fort pour transfert à l’opposé ; - Passes extérieur - extérieur pour option de passe à l’intérieur ; - Passes extérieur - intérieur - extérieur pour option de passe intérieur - intérieur.

   2.1.3 Formes d'attaque selon la défense
   - La contre attaque

adversaire découvert, reprise de ballon favorable, lancement ailier rapide

   - Le jeu de transition

montée de balle, placement et circulation des joueurs, combinaison et recherche d'ouverture

   - L’attaque homme à homme

cf. règles fondamentales d'attaque, créer la rupture dans le 1X1, écran, accélération, permutation-croisement

   - L'attaque de zone

1. jouer la contre attaque pour empêcher la zone de se mettre en place 2. connaître les faiblesses de la zone réalisée par l’adversaire schéma des points faibles 131, 212, 23, 32, 122, 221 et bases de l'attaque 3. rechercher le joueur le mieux placé et le plus adroit 4. les cinq joueurs doivent porter le danger partout 6. ne pas fixer vers le fond mais le centre 7. utiliser les écrans et les surnombres 8. jouer extérieur et intérieur 10. le joueur au poste est un joueur dangereux 12. faire jouer le pivot très bas 13. utiliser les feintes 14. toujours avoir envie de tirer 15. Toujours surnombrer

   - L’attaque des défenses tout terrain 

1. le joueur ayant le ballon devra toujours avoir trois solutions de passe, c’est-à-dire trois coéquipiers venant au devant de lui et pouvant recevoir le ballon 2. attaquer avec des passes plutôt qu’avec des dribbles 3. attirer - déborder 4. le joueur effectuant la remise en jeu se décale du panneau et ne reste pas près de la ligne de fond; 5. dès la première passe, regarder vers l'avant : avant de réceptionner, le joueur doit avoir une idée de l'utilisation de la balle; 6. dès réception du ballon, s’orienter face au terrain et regarder (photographier le terrain) avant toute tentative de dribble; 7. si le joueur est "piégé", il doit tenter le 1 c 1, sinon dribbler en arrière et passer du côté faible; 8. ne pas demander la balle trop près de la ligne de touche ni de la ligne médiane; 9. aller vers la balle : le passeur doit regarder les mains de son partenaire et les couloirs de passe; 10. les grands ne dribblent pas;

   2.1.4 Les écrans

Qu’est-ce qu’un écran ? C’est une action d’entraide offensive ayant pour but de démarquer un ou plusieurs attaquants. Réaliser un écran, c’est faire obstacle avec son corps au mouvement du défenseur d’un partenaire porteur ou non porteur de balle. L’écran a pour but de libérer un partenaire et donc de perturber les actions défensives adverses. Toute situation d’écran concerne au minimum deux joueurs.

2.2 DEFENSE

   2.2.0 L’initiative

Si l’initiative semble inhérente à la notion d’attaque parce que l’équipe est en possession du ballon et donc se trouve dans une situation qui lui permet de décider, elle est rarement mise en évidence en défense. Une défense qui devient dominatrice et qui est animée par un esprit d’initiative aura beaucoup plus de chances d’intéresser les joueurs et permettra de développer chez eux une forme d’intelligence tactique, tout comme nous avons essayé d’en développer une en attaque. La défense ne se limite donc pas à défendre son panier, empêcher le tir ou à récupérer la balle ; elle a également pour but : -d’imposer tel ou tel secteur de jeu à l’équipe attaquante, autrement dit prendre l’initiative de définir l’espace dans lequel pourra évoluer l’attaque adverse : on cherche à gouverner le terrain et en particulier exercer un contrôle sur les déplacements du porteur de balle (Figure 1) ; -d’imposer le rythme de jeu à l’attaque, c’est-à-dire accélérer ou ralentir le tempo ; autrement dit prendre l’initiative de réguler la vitesse du jeu adverse ; -d’imposer la durée des attaques ; autrement dit prendre l’initiative de provoquer des tirs adverses plus ou moins rapidement.

   2.2.1 fondamentaux individuels
   Pression sur porteur de balle :   

-Orientation vers le coin du terrain (Figure 7). -Interdiction de revenir vers l'axe panier-panier. -Positionnement des mains : une main basse côté axe et une main haute pour gêner la passe ou le tir côté ligne de fond.

   Saut côté ballon :      

-Tous les joueurs situés à une passe du ballon sont en contestation de passe (semi-interception : 1 pied + 1 main sur la ligne de passe).

   Contestation de tous les déplacements vers le ballon :    

-Repousser systématiquement en back-door tous les attaquants qui se déplacent vers le ballon (Figure 9). -Surpasser le joueur intérieur en poste haut.

   Positionnement en aide :

Nous allons utiliser les trois repères immuables constitués par les lignes du terrain L'axe panier-panier va déterminer le côté fort et le côté aide. Le couloir central : à l'intérieur de celui-ci, le défenseur va cadrer les appuis de l'attaquant par rapport au panier. Le couloir latéral : on oriente vers le coin du terrain. La ligne des lancers-francs : elle va déterminer la proximité de l'aide par rapport au danger : - Si le ballon est au dessus de la ligne des lancer-francs : un pied dans la raquette pour l'aide à l'opposé - Si le ballon est au dessous de la ligne des lancer-francs : les deux pieds dans la raquette côté opposé et venir sur la ligne des lancer-francs côté ballon

   2.2.2 sur les écrans

Le premier moyen de défendre sur un écran, c’est d’en connaître l’existence. C’est pourquoi le défenseur du poseur d’écran devra annoncer l’écran à son coéquipier (écran gauche, écran droit, écran aveugle), dès qu’il devine les intentions de l’attaquant sur lequel il défend. Le second moyen de défendre sur un écran, c’est de gêner voire d’empêcher la pose de l’écran (on dit dans ce cas que l’on "casse" l’écran). Pour cela, le défenseur du poseur d’écran ralentira la progression de son vis-à-vis en contestant son déplacement, de façon à retarder au maximum la pose effective de l’écran. Il existe quatre grandes manières de défendre sur un écran : Glisser passer sous l’écran pour reprendre son joueur Aider et reprendre le défenseur du porteur de balle va surpasser l’écran pendant que le défenseur du poseur d’écran va s’interposer sur la trajectoire du porteur de balle Aider et changer Aider et trapper vers prise à 2 du porteur de balle (rotation défensive des autres)

   2.2.3 homme à homme

La défense homme à homme est une défense s’organisant contre le ballon, chaque défenseur étant responsable de la prise en charge d’un attaquant. -Je défends sur le porteur de balle -> priorité absolue : intervention (pression, orientation) -Je défends sur un non porteur de balle -> priorité absolue : contestation -Je veux participer au collectif défense -> priorité absolue : aide

   2.2.4 de zone

- Quel que soit le dispositif de départ, c'est un bloc se déplaçant, fermant généralement l'intérieur. - on ne peut pas défendre partout à la fois. - Connaître les principes de l’attaque de zone. - Défendre sa zone ; - Position fonction non de l'adversaire mais de la balle (anticipation) et occupation des espaces libres dangereux (même s'il n'y a pas d'adversaire) ; - Mobilité : quand le ballon bouge, à la réception de passe, la zone doit être placée ;

   2.2.4.1 Les différents types de défenses de zone
   En fonction du nombre de joueurs de la 1ère ligne défensive, les défenses de zone peuvent se classer en deux catégories, et comportent chacune un certain nombre de points faibles (Figure cf  codés ligne avant à gauche en premier puis milieu arrière; attaque de zone) :

Zones paires : Zone 2.1.2 (Faiblesses : se désarticule facilement sur bonne circulation de balle) Zone 2.3 (Faiblesses : si la première ligne est trop vite submergée, le dessous du panier devient fragile) Zone 2.2.1 (Faiblesses : assez bien réparties) Zones impaires : Zone 1.3.1 (Faiblesses : dans les coins au fond du terrain, sous le panier et à 45 °) Zone 1.2.2 (Faiblesses : au poste haut et dans les ailes) Zone 3.2 (Faiblesses : au poste bas, dans les coins et au centre)

Zone 2.1.2 Elle est forte sous le panier, permet de bien contrôler le rebond (triangle de rebond), les pivots adverses poste bas et elle protège convenablement le poste. C’est une bonne défense pour amorcer les contre-attaques (un joueur de devant quittant le système dès que l’adversaire tire). Ses faiblesses essentielles se trouvent en haut du demi-cercle restrictif, le long de la ligne de fond et dans les intervalles situés à mi-raquette.

Zone 2.3 C’est une défense remarquable pour assurer le rebond ; elle permet en outre de tenter des contre-attaques "surprises" si l’on possède deux petits rapides et agiles aux avant-postes. Elle peut se jouer " passivement " lorsqu’on est en avance au score ou que l’on désire protéger un joueur qui a 4 fautes. Cette défense est assez imperméable aux pénétrations, elle peut être développée en demandant aux joueurs de devant d’assurer une prise à deux lorsque le ballon est en bas. En fait, tous les spécialistes s’accordent pour dire que le seul moyen de la déborder efficacement est l’adresse dans les parties latérales. Nous signalerons également que le travail demandé aux joueurs de la 1ère ligne est considérable.

Zone 2.2.1 C’est une excellente défense pour mettre en place des prises à deux ; elle couvre le haut de la zone réservée de manière très intéressante mais elle est assez faible sur les tireurs adroits du haut de la raquette. Elle peut être utilisée par une équipe petite et rapide à la condition de posséder un joueur de grande taille capable de garder efficacement le dessous du panier. Cette défense possède le très fort avantage de garder trois défenseurs entre le ballon et le panier en assurant la translation des défenseurs de la deuxième ligne ; cet axe mobile associé à la présence d’un chasseur rend l’approche du panier difficile ; par contre, les coins bas sont très vulnérables et le joueur placé sous le panier doit être un excellent défenseur, de grande taille et possédant un bon timing.

Zone 1.3.1 Cette défense possède le très fort avantage de garder trois défenseurs entre le ballon et le panier en assurant la translation des défenseurs de la deuxième ligne ; cet axe mobile associé à la présence d’un chasseur rend l’approche du panier difficile ; par contre, les coins bas sont très vulnérables et le joueur placé sous le panier doit être un excellent défenseur, de grande taille et possédant un bon timing.

Zone 1.2.2 C’est la zone à la mode. Le joueur de tête doit être un excellent défenseur (si possible de bonne taille) et on lui laisse en général toute latitude de déplacement en haut de raquette. Le rôle des deux ailiers haut est de tenir le poste et d’éviter que les adversaires qui tirent de l’extérieur puissent aller au rebond (c’est pour cela que l’on place à cet endroit des joueurs de bonne taille). En général, cette zone présente des faiblesses sur les longues passes transversales et a tendance à laisser des trous sous le panier, surtout lorsque les arrières assurent une couverture haute. Toutes les fois qu’une équipe attaque par les côtés et place des individus mobiles sous le panier, la 1.2.2 se révèle inefficace. C’est pourquoi certains entraîneurs greffent des trappes à la zone 1.2.2, aspect que nous aborderons un peu plus loin.

Zone 3.2 La position avancée des joueurs de tête permet une défense combative qui provoque l’adversaire à commettre des erreurs ; en conséquence, et vu le surnombre en tête de raquette, c’est la meilleure zone pour la contre-attaque. En général, on demande aux " trois petits " de redoubler leurs marquage, et de venir en aide au rebond ; en effet, la faiblesse essentielle se trouve au pivot et elle s’avère catastrophique dès que la première ligne est battue. Sur cette forme de défense, on demande parfois au joueur se situant au centre de la 1ère ligne de défense (qui doit être très rapide) de se porter constamment en couverture vers le panier en agissant comme un curseur vers la ligne " panier - ligne des lancer-francs ".

   2.2.5 pressing

Défense homme à homme stricte qui consiste à harceler l’adversaire sur demi terrain ou sur tout le terrain. C’est la première forme de défense conquérante qui est apparue. Le but de ce type de défense, tout comme les zones press, est de conquérir le ballon et de gouverner le terrain. Pour cela, il faut exercer une pression sur le ballon, une pression sur les lignes de passes et mettre en place une aide interdépendante (rotations). Cela nécessite donc une organisation précise visant à : - Orienter le dribbleur ; - Stopper le dribble ; - Fermer les lignes de passes (en profondeur et en retrait) ; - Contrôler le centre ; - Réaliser des rotations lorsque le ballon va à l’opposé. Deux grandes formes de pressing : - Défendre de façon stricte mais " classique " (Figure 52) Chaque défenseur se place entre le joueur et le panier. - Tenter de jouer en fonction de la balle et de l’adversaire en se plaçant en semi interception, en interception complète ou en flottement

   2.2.6 zones press : généralités

Les zones press sont des défenses organisées en fonction du ballon (zone) et de l'adversaire (pressing), ce dernier étant toutefois secondaire. Une fois mises en place, ces défenses ont pour objectif essentiel de faire commettre des erreurs aux attaquants pour que des partenaires puissent s'emparer de la balle. Elles présentent 3 voire 4 lignes de joueurs : Zone press 1-2-2 Zone press 1-2-1-1 Zone press 2-1-2 Zone press 2-2-1 Zone press 1-3-1 demi-terrain

   2.2.7 défenses combinées

utilisent quelques joueurs défendant en individuelle et d'autres défendant en zone. Le but de toutes ces défenses est d'amoindrir l'efficacité d'un ou deux excellents joueurs, d'éviter les tirs sous le panier, d'encourager les adversaires à tenter leur chance dans des positions qui leur sont moins favorables, tout en assurant une position forte au rebond (ce qui permet de jouer la contre-attaque).

Le carré ou "box and one " Cette défense consiste à placer un défenseur en homme à homme de façon stricte sur l'attaquant le plus dangereux (" boite ") pendant que ses partenaires se disposent en carré (deux défenseurs à hauteur de la ligne des lancer- francs et deux en position d'arrières) (Figure 61).

Le diamant ou "diamond and one " Cette défense consiste à placer un défenseur en homme à homme de façon stricte sur l'attaquant le plus dangereux (" boite ") pendant que ses partenaires se disposent en losange (un joueur se trouve en haut de la zone réservée, deux à mi-raquette et un dernier sous le panier) (Figure 62).

La T-Zone Cette défense consiste à placer un défenseur en homme à homme de façon stricte sur l'attaquant le plus dangereux (" boite ") pendant que ses partenaires se disposent en " T " ( deux joueurs placés l'un derrière l'autre en haut de la zone réservée et deux autres en positions de pivots qui forment la barre du " T ") (Figure 63). En supposant que le ballon se situe sur l’aile droite en attaque, le rôle des défenseurs de la T-zone est le suivant  : - 2 couvre le poste et se décale côté ballon ; - 3 couvre les sorties de 2, 4 et 5 ; - 4 surpasse le joueur intérieur, et sort lorsque la balle est en aile profonde ; - 5 équilibre au centre et à l’opposé. Dans tous les cas, ce sont les joueurs 4 et 5 qui informent en permanence les joueurs 1 et 2 des mouvements adverses et des réactions défensives appropriées.

La Triangle et Deux Cette défense consiste à jouer en homme à homme de façon stricte avec deux défenseurs (" double boite ") pendant que les trois autres sont placés en triangle pour défendre la zone réservée. Le triangle peut être placé la pointe dirigée vers le panier (zone 2.1) ou la pointe dirigée vers la tête de raquette (zone 1.2). Le rôle des joueurs défendant en individuelle stricte est le suivant  : - Orientation du porteur de balle : diriger vers les lignes de touche, à l’opposé de la 2ème "boite" ; - Orientation du non porteur de balle : repousser le plus loin possible du ballon, ne pas accompagner dans la zone réservée mais couper et aider la zone si un joueur du triangle est en difficulté. Le rôle des joueurs défendant en zone 2.1 est le suivant (Figure 64) : - Le joueur placé en bas dirige et assure l’équilibre en fonction des déplacements de ses coéquipiers ; - Les joueurs placés en haut stoppent les pénétrations en dribble, couvrent les ailes et le poste haut. Le rôle des joueurs défendant en zone 1.2 est le suivant (Figure 65) : - Le joueur placé en haut couvre le poste haut et les ailes ; - Les joueurs placés en bas stoppent les pénétrations en dribble, couvrent les ailes profondes et le poste bas. Le défenseur placé à l’opposé assure l’équilibre en fonction des déplacements de ses coéquipiers, notamment lorsque le joueur de la 1ère ligne sort dans l’aile.

défenses match-up : permettent de glisser en douceur de l’individuelle à la zone (et inversement) au cours d’une même action de jeu.


3. niveaux et développement historique

KAWA A (1999) Basket et éducation physique au collège, Amphora Paris NIVEAUX DE JEU (5): pp. 86- - Le gagne-terrain - La balle au milieu - L'individuelle agressive - La contre attaque en 1-3-1 - Le flottement

Histoire du jeu : (4 temps) - Le temps du Ripopo

   entre deux guerre, basket français, individualisme ; chacun se débrouille tout seul

- la période des continuités

   années quarante aux états unis, à partir des fondamentaux collectifs

- la période des contre-attaques "cavalcades"

   "race horse game", années cinquante, courses, enchainement rapides

- la période des situations défensives

   en France dans années 70, renforcement de la défense, toujours en vigueur

Thèmes : De la remontée collective vers la contre attaque

   - lancer en avant
   - passer ou dribbler en avant
   - le surnombre
   - la fixation
   - la répartition

Accéder à l'attaque placée

   - le passe et va
   - jouer à l'opposer
   - la coordination


lexique ROTATION (Jeu) : " pratiquer des rotations défensives " consiste à enchaîner des changements défensifs à au moins trois, ou x joueurs.