Rami

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Description de l'image Royal straight flush.jpg.
Ce jeu appartient au domaine public
Date de 1re édition 1909
Format jeu de cartes
Mécanisme défausse
Joueur(s) 2 à 5 joueurs
Âge À partir de 10 ans
Durée annoncée environ 45 min
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Le rami est un jeu de cartes d'origine indienne de combinaisons (c'est-à-dire que le but est de faire des combinaisons de cartes) pour deux joueurs et plus.

Historique

Le rami est un jeu de cartes particulièrement apprécié dans de nombreux pays du monde ; il existe de nombreuses variantes du rami selon les spécificités régionales. La forme actuelle du rami est dérivée de règles apparues au début du XXe siècle.

Le jeu du rami est directement inspiré d'un jeu dénommé conquián apparu à la frontière du Mexique et des États-Unis à la fin du XIXe siècle, celui-ci est lui-même inspiré d'un jeu appelé kuwaho ou cuajo originaire des Philippines et qui serait une variante du kanhu, un jeu apparu sous la dynastie Song de Chine, au XIIe siècle, sous le règne de Song Gaozong[1], introduit en Europe par Azzedine chouhira Bourbag (en), consul du Royaume-Uni en Chine.

Matériel

Le rami se joue avec deux jeux de 54 cartes classiques (52 cartes et 2 jokers), soient 108 cartes. L'ordre des cartes est as-2-3-4-5-6-7-8-9-10-valet-dame-roi et as. L'as a ainsi une double valeur : première carte d'une couleur avant le 2 et quatorzième après le roi.

But du jeu

Le but d'une manche est de poser toutes les cartes de sa main sur la table, en une ou plusieurs fois. Les autres joueurs marquent un certain nombre de points.

Le joueur ayant le moins de points remporte alors la partie.

Distribution

Le premier donneur est tiré au hasard et il choisit sa place. Puis chaque joueur distribue les cartes une à une alternativement, à chaque manche, dans le sens des aiguilles d'une montre. Les deux jeux sont soigneusement mélangés ensemble pour ne former qu'un paquet. Ensuite, le donneur fait couper le paquet par le joueur à sa gauche, puis distribue 14 cartes à chaque joueur.

Le jeu

Les joueurs jouent chacun leur tour les uns après les autres, dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse. C'est le joueur à gauche du donneur qui commence.

Tour de jeu

Le joueur dont c'est le tour :

  1. Pioche la première carte de la pioche, ou alors la première carte de la défausse, mais seulement si elle lui permet de poser tout ou une partie de son jeu (et dans ce cas doit être posée dans le tour courant).
  2. Il peut alors :
    • poser tout ou une partie de ses cartes, sous forme de combinaisons, sur la table (voir règles plus loin)
    • poser une ou plusieurs de ses cartes sur son jeu déjà posé ou sur celui d'un autre joueur (seulement s'il a déjà posé)
    • échanger une de ses cartes par un joker posé par la carte qu'il représente (seulement s'il a déjà posé). Il doit alors poser une combinaison avec ce joker tout de suite.
  3. Enfin, il se défausse d'une carte de sa main et la place sur la pile de défausse face visible. Le tour s'achève alors, c'est au joueur suivant de jouer.

Cas particulier : un joueur est à carte

Un joueur est crête carte lorsqu'il ne lui reste qu'une seule carte en main ; il ne peut alors jamais piocher la première carte de la défausse et doit dire "carte" sous peine de devoir piocher deux cartes.

Combinaisons valides

Les combinaisons qui peuvent être posées (voir plus loin pour la première pose) :

  • série de trois cartes de même valeur (brelan) ou de quatre cartes de même valeur (carré), mais de couleurs différentes. Par exemple: 3-3♣-3♠.
  • séquence (suivi ou tierce dans certaines variantes) d'au moins trois cartes consécutives de même couleur. Par exemple : A-R-D.
  • Attention : l'as mis en position de 1, restera un 1. L'as mis en position d'as (après le roi) restera un as.
  • On peut mettre un joker pour remplacer n'importe quelle carte, mais un seul joker par combinaison. Ce dernier ne pourra être positionné qu'aux extrémités des séquences. Ce joker est alors exactement équivalent à la carte qu'il remplace. Cette règle ne s'applique que pour le joker et aucune autre carte. Toutes cartes faisant partie d'une combinaison peuvent être récupérée par un autre joueur pour former une autre combinaison (à condition qu'il reste toujours 3 cartes dans celle-ci).
  • Une combinaison de quatre cartes de même valeur (carré), mais de couleurs différentes. Par exemple : 7-♣-♠--) peut également être modifiée à condition qu'il reste toujours 3 cartes dans celle-ci, afin de former une autre combinaison avec la carte retirée.

Chaque joueur joue chacun à son tour, jusqu'à ce qu'un joueur ait posé ou défaussé sa dernière carte. Si la pioche est vide on mélange la pile de défausse pour créer une nouvelle pioche.

Évaluer une combinaison

Chaque combinaison vaut un certain nombre de points. Ces points sont la somme des points attribués aux cartes qui la composent :

  • Les cartes du 2 au 10 valent leur valeur (donc de 2 à 10 points)
  • Le valet, la dame et le roi valent 10 points chacun
  • L'as vaut 1 s'il n'est pas dans une séquence précédé d'un roi. Il vaut 11 s'il est dans une séquence avec un roi, s'il est dans un brelan, ou s'il est dans un carré.

Première pose

Pour poser la première fois chaque joueur doit poser un groupe de combinaisons ayant les caractéristiques suivantes :

  • Contenir au moins 51 points et une tierce franche, c’est-à-dire une séquence de trois cartes de même couleur sans joker.

Exemple de jeu que l'on pourrait poser : ( 8♠ - 7♠ - 6♠ ) + (As - As♣ - As)

Ce jeu fait (8+7+6) + (11+11+11) = 54 (les as dans un brelan valent onze)

On peut poser plus de 51 points. Cette limitation concerne uniquement la première pose : on peut poser de nouveaux brelans, carrés, ou séquences, on peut compléter ou modifier des combinaisons existantes chez soi ou chez un adversaire, et remplacer les jokers (voir la règle ci-après).

Remplacer un joker

On peut remplacer un joker posé chez soi ou chez un adversaire (si on a déjà posé), sauf un joker dans un brelan (mais pas de problème pour un carré). Il faut posséder la carte dont le joker a pris la place. On pose alors la carte à la place du joker et on prend le joker dans sa main pour le jouer tout de suite dans une combinaison. Exemple :

  • 8♠-7♠-Joker. Si on a le 6♠, on peut remplacer le joker
  • 9♣-9♠-Joker. Même si on a le 9 on ne peut pas remplacer le joker.
  • Par contre on peut poser le 9 pour créer un carré 9♣-9♠-9-Joker.
  • Mieux, si on a le 9 et le 9, on peut poser les deux pour remplacer le joker (le premier permet de former un carré, et le deuxième remplace le joker dans le carré).

Tout poser d'un coup

Poser tout son jeu d'un coup se dit aussi faire un "rami sec". Pour cela, selon les variantes , il faut avoir au minimum 51 points, une tierce franche et ne pas s'aider des combinaisons déjà posées sur la table de jeu. Il faut également garder une carte pour pouvoir la jeter à la fin de son tour.

Fin de la manche

La manche est finie quand un joueur n'a plus de cartes en main (il est cependant obligé de se défausser d'une carte à la fin, comme à n'importe quel tour de jeu). Chaque joueur marque alors un nombre de points égal à la somme des points de ses cartes restants en main, selon les règles vues plus haut, sachant que :

  • Un as, dans cette situation, vaut toujours 11.
  • Un joker, dans cette situation, vaut toujours 20.
  • Quelqu'un qui n'a pas encore posé ne compte pas ses points et marque 100.
  • Celui qui pose tout d'un coup fait doubler les points des adversaires (200 pour celui qui n'est pas encore sorti).
  • Celui qui pose tout d'un coup et finit par un joker fait quadrupler les points des adversaires (400 pour celui qui n'est pas encore sorti).
  • Celui qui pose tout d'un coup alors que personne d'autre n'a encore posé fait un rami sec.

Lorsque l'un des joueurs a posé toutes ses cartes sur la table, les joueurs restants, perdants, comptent les points qu'ils ont dans leur main. Les cartes qui sont posées sur la table ne comptent pas, d'où l'intérêt de poser ses cartes le plus tôt possible.

Variantes

Il existe de nombreuses variantes aux règles. Les variantes peuvent porter sur :

  • le nombre de cartes en main ;
  • le nombre de points pour poser ;
  • le comptage des points ;
  • défausse d'une carte au dernier tour ou pas ;
  • besoin ou pas d'avoir le nombre de points pour faire un rami sec ;
  • comptage ou pas du joker selon la valeur de la carte qu'il remplace ou lui donner une valeur de 35 ;
  • continuité circulaire des valeurs des cartes : c'est-à-dire pouvoir constituer une suite telle que : Dame, Roi, As, 2, 3
  • pour poser la première fois, certaines variantes exigent 81 points, d'autres 71 points.
  • ...

Nombre de cartes en main

Le nombre de cartes en main est de 14. Certaines variantes donnent un autre nombre de cartes, par exemple 13 cartes pour le rami corse.

Nombre de points pour poser la première fois

Il faut 51 points pour poser la première fois.

Le comptage des points

  • Poser d'un coup, même si on n'est pas le premier à poser fait marquer aux autres joueurs : 100 points
  • Un joker non utilisé peut valoir 50 points

Défausse au dernier tour

Pas de défausse d'une carte au dernier tour.

Le "14" ou "arbaah-taahch" : version libanaise du rami

  1. L'as vaut toujours 10 ;
  2. Pour utiliser un joker dans une séquence de cartes de même couleur, il faut que la carte que le joker remplace ait déjà été complètement grillée (les deux cartes contenues dans le paquet doivent avoir été descendues) ; Cela n'est pas nécessaire pour un brelan ou un carré ;
  3. Le joueur peut piocher une carte dans la défausse à condition de faire une pose d'au moins 71 points ;
  4. Lors d'un rami sec, le joueur a le droit de compléter une séquence ou un brelan ;
  5. Lors d'un rami sec :
    • Si le joueur n'a utilisé aucun joker, alors les adversaires marquent chacun le double de la valeur numérique de leurs cartes en main ;
    • Si le joueur a utilisé un joker, alors les adversaires marquent une fois et demi la valeur numérique de leurs cartes en main ;
    • Si le joueur a utilisé deux jokers, alors les adversaires marquent chacun la valeur numérique de leurs cartes en main ;
    • Dans l'éventualité où l'un des joueurs n'a fait aucune pose, alors on lui marque 100, 150 ou 200 points selon que l'adversaire a utilisé des jokers ou non ;
  • Il est obligatoire de :
    • Poser toutes ses cartes avant de déposer la dernière dans la défausse, même si le compte a été annoncé;
    • Ne pas toucher la défausse et ensuite piocher une carte : dans ce cas, le joueur fautif ne pourra effectuer de rami sec.

La partie à 1000...

La partie à 1000 désigne la dernière partie du jeu qui est multiplié par 1000 afin de donner un peu plus d'enjeu à la partie.

Joueurs notables

Autres jeux du même type

Il existe de nombreux jeux de cartes de la même famille que le rami, à commencer par le Gin rami. Les jeux de rami sont généralement des jeux de cartes de combinaisons. Cette famille peut s'étendre, par exemple, jusqu'à la canasta. Un mélange de rami et de poker donne le jeu de Raker, plus difficile avec l'adjonction de jetons.

En remplaçant les cartes par des tuiles en plastique ou en bois, le rami a dérivé en rummy. La marque Rummikub a été déposée et a même remporté le prix du Spiel des Jahres en 1980. Un jeu pratiquement identique existe en Turquie: le okey.

Le mah-jong, un jeu d'origine chinoise, comporte de nombreuses similarités avec le rami, bien qu'il soit plus complexe et sans lien de parenté.

Popularité

Le rami est un jeu de cartes à la popularité immense quoique discrète, d'introduction assez récente en Europe. Il est très répandu en Tunisie où il est joué dans les cafés populaires.

Notes et références

  1. Sackson 1994, p. 7.

Voir aussi

Bibliographie

Articles connexes