Stray

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Stray

Développeur
BlueTwelve Studio
Éditeur
Scénariste
Steven Lerner
Compositeur
Yann Van Der Cruyssen
Producteur
Swann Martin-Raget

Début du projet
[1]
Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Langue
Moteur

Évaluation
ACB : PG ?[2]
CERO : B ?[2]
ESRB : E10+ ?[3]
GRAC : 12 ?[2]
PEGI : 12 ?[2]
USK : 12 ?[2]
Site web

Stray est un jeu vidéo d'aventure développé par BlueTwelve Studio et édité par Annapurna Interactive, publié le sur Microsoft Windows, PlayStation 4 et PlayStation 5 et le sur Xbox One et Xbox Series. L'histoire suit le parcours d'un chat errant (stray signifiant « errant » en anglais) qui chute dans une ville confinée peuplée de robots, de machines et de bactéries mutantes, et entreprend de retourner à la surface avec l'aide d'un compagnon drone nommé B-12. Le jeu est présenté dans une perspective à la troisième personne. Le joueur traverse l'univers de Stray en sautant sur des plateformes et en escaladant des obstacles, et peut interagir avec l'environnement pour ouvrir de nouveaux chemins. En utilisant B-12, il peut stocker des objets trouvés dans le monde et pirater la technologie pour résoudre des énigmes. Tout au long du jeu, le joueur doit échapper à des créatures antagonistes, les Zurks et les Sentinelles, qui tentent de le tuer.

Le développement commence en , mené par les deux fondateurs de BlueTwelve Studio, « Koola » et « Viv », qui souhaitent mener un projet indépendant après avoir travaillé chez Ubisoft Montpellier. Ils s'associent à Annapurna Interactive pour publier le jeu. L'esthétique de Stray est influencée par la citadelle de Kowloon, que les développeurs estiment pouvoir être explorée de manière appropriée par un chat. Le système de jeu est inspiré par les chats des développeurs, Murtaugh et Riggs, et l'équipe a étudié des images et des vidéos de chats pour ses recherches. Elle constate que le fait d'incarner un chat offre d'intéressantes possibilités de conception de niveaux, mais doit relever des défis pour trouver un équilibre entre la conception et la jouabilité. La décision de peupler le monde de robots influence également la narration.

Stray est dévoilé en 2020 et, après quelques retards, sort en 2022. Il reçoit des critiques généralement positives, avec des éloges pour sa conception artistique, son système de jeu, sa narration, sa bande-son et ses éléments de plateforme, bien que les critiques soient divisées sur les séquences de combat et de furtivité. Le jeu remporte des prix aux Game Awards, Game Developers Choice Awards, ainsi que le Pégase du meilleur jeu de l'année. Un projet d'adaptation en film d'animation est annoncé être en développement en 2023.

Trame[modifier | modifier le code]

Scénario[modifier | modifier le code]

Alors qu'un groupe de quatre chats errants se promène dans les ruines d'une installation abandonnée, l'un d'entre eux est séparé des autres après avoir chuté dans un gouffre menant à une ville souterraine. Le chat trouve un laboratoire où il aide à télécharger une intelligence artificielle dans le corps d'un petit drone, qui se fait appeler B-12. Ce drone explique qu'il a auparavant aidé un scientifique, mais qu'une grande partie de sa mémoire a été corrompue et qu'il a besoin de temps pour se remettre. B-12 promet d'aider le chat à retourner à la surface et l'accompagne plus loin dans la ville. Au fur et à mesure de leur avancée, ils découvrent que, si la ville est totalement dépourvue de vie humaine, des serviteurs robotisés des humains sont restés, les Compagnons. En l'absence d'humains, les robots sont devenus conscients d'eux-mêmes et ont construit leur propre société parmi les ruines de la ville, mais ils sont également piégés sous terre. Les ruines sont aussi infestées de Zurks, des bactéries mutantes créées par les humains, qui ont évolué pour dévorer toute vie organique et robotique[4],[5].

Le duo rencontre Momo, membre des Extérioristes, un groupe de robots qui se consacre à trouver un moyen de remonter à la surface. Avec l'aide des Extérioristes, le chat et B-12 se rendent dans le secteur du Centre-ville. Ils y retrouvent Clémentine, une autre Extérioriste qui projette de voler une batterie atomique pour alimenter une rame de métro menant à la surface. Le trio est attrapé et arrêté par des drones de sécurité appelés Sentinelles, mais le chat aide Clémentine et B-12 à s'échapper de la prison. Clémentine reste sur place pour tromper les Sentinelles tandis que le chat et B-12 s'échappent par le métro, qui les mène au centre de contrôle de la ville. B-12 récupère alors tous ses souvenirs. Il révèle qu'il était à l'origine un scientifique humain qui a tenté de télécharger sa propre conscience dans un corps de robot, mais le processus a mal tourné jusqu'à l'arrivée du chat. B-12 se souvient que la ville, appelée « Cité murée 99 », a été construite pour protéger l'humanité d'une catastrophe à la surface, mais qu'une épidémie a fini par anéantir toute vie humaine[6]. Se rendant compte que l'héritage de l'humanité repose désormais sur les robots et le chat, B-12 se sacrifie pour ouvrir les immenses portes qui coupaient l'accès au ciel au-dessus de la ville. L'exposition à la lumière du soleil tue les Zurks et désactive les Sentinelles. La sortie principale désormais ouverte, et endeuillé par la perte de B-12[6], le chat quitte la ville et atteint la surface. Au moment où le chat s'en va, un écran près de la sortie clignote et s'active[4],[5].

Univers[modifier | modifier le code]

La direction artistique du jeu rappelle les aspects futuristes de Shibuya, au Japon (ici en illustration).

Les événements de Stray prennent place dans un univers fictif, cyberpunk et post-apocalyptique[7], à une « période indéfinie »[8] s'inspirant esthétiquement et historiquement de la région chinoise de Hong Kong, aussi bien dans son aspect contemporain que colonial. Le jeu se déroule principalement dans La Fourmilière, lieu inspiré de la citadelle de Kowloon[9], qui était à son époque l'endroit « le plus dense du monde »[10].

Les personnages récurrents sont des robots humanoïdes appelés Compagnons, qui ont été conçus pour protéger les humains mais qui ont, depuis, tous succombé à une épidémie dont les origines sont inconnues[6],[7],[11]. Les robots ont alors développé leur propre communauté et échelles hiérarchiques. Ils possèdent une intelligence artificielle et émotionnelle variable d'un robot à l'autre, et gardent une opinion positive de leurs supérieurs humains malgré la disparition de ces derniers[6]. Ils peuvent par ailleurs exprimer leurs émotions à l'aide d'un émoji qu'ils font apparaître sur l'écran d'ordinateur qui leur sert de tête[6]. Ils parlent le plus souvent d'un monde (inconnu à leurs yeux) qu'ils appellent « L'Extérieur », et considèrent d'« Extérioriste » tout robot qui souhaite s'y rendre[6].

Bien que le développement de Stray se soit effectué entre 2015 et 2022, l'atmosphère épidémique évoquée dans le jeu ne fait en aucun cas référence à la pandémie de Covid-19 survenue entretemps en 2020, malgré les similitudes[12]. Par ailleurs, peu d'éléments permettent au joueur de connaître la manière dont le protagoniste chat et ses congénères aperçus au début du jeu ont pu survivre malgré l'épidémie qui règne à la surface[6]. Ils sembleraient avoir survécu grâce à leur débrouillardise, probablement en même temps que d'autres espèces animales[6].

En dehors de ces contextes, le jeu contient des messages sur des enjeux sociaux tels que la brutalité policière, mais aussi l'écologie, les « pièges » du capitalisme, et ce qui définit l'humanité[13]. Alexis Ong de Polygon identifie d'ailleurs des thèmes liés au développement démocratique à Hong Kong, notamment en ce qui concerne la brutalité policière et les manifestations de 2019 et 2020, citant le titre provisoire HK Project[14] (« HK » signifiant « Hong Kong »). Dans le jeu, les robots, hormis les rebelles, se doivent d'obéir aux ordres des Sentinelles qui sèment la peur[13]. D'autre part, Stray s'intéresse de près aux effets de la « cupidité » des entreprises[13]. Dans le jeu, une entreprise nommée Neco Corporation a contribué à l'extinction de l'humanité, et des vestiges de son logo se retrouvent partout. Elle est à l'origine de la plupart des antagonistes du jeu (Pacificateurs, Sentinelles et Zurks), même après l'extinction de l'humanité[13]. Spécialisée dans la gestion des déchets, il semblerait que Neco soit en partie responsable des désastres environnementaux qui ont poussé l'humanité à s'enfermer dans la Cité murée 99[13]. Il semble aussi que ce soit le manque d'intérêt pour la planète qui ait poussé les humains à s'installer dans cette cité, et que les déchets soient devenus si importants que Neco a créé des bactéries pour engloutir les déchets de la ville[13].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Stray est un jeu vidéo d'aventure en 3D[15] à la troisième personne[16]. Le joueur contrôle un chat errant qui peut marcher, courir[7],[14], contourner des obstacles et ouvrir de nouveaux chemins en interagissant avec l'environnement, par exemple en grimpant dans des seaux, en renversant des pots de peinture, en actionnant un distributeur automatique et en poussant des objets avec ses pattes[17],[18],[19]. Le joueur doit résoudre des énigmes pour faire avancer la narration, qui implique souvent des obstacles mobiles[20],[21]. Les activités facultatives comprennent le sommeil, les miaulements et le fait de faire ses griffes[22], et de se blottir contre des personnages non-joueurs, qui suscitent souvent une réponse[14],[23]. Certains niveaux comportent des éléments de monde ouvert, permettant au joueur de se déplacer en toute liberté[20].

Le joueur est accompagné d'un compagnon drone, B-12, qui l'aide en traduisant la langue des autres personnages, en stockant des objets trouvés dans le monde, en lui fournissant de la lumière et en piratant diverses technologies pour ouvrir des chemins et résoudre des énigmes[24],[25]. Tout au long du jeu, le joueur trouve plusieurs souvenirs de B-12, fournissant plus de contexte pour l'histoire[20]. La plupart de ces souvenirs sont facultatifs, mais certains sont débloqués par la progression de l'histoire[26]. Le joueur peut collecter des badges, dont plusieurs facultatifs dans le monde, qui sont affichés sur le sac à dos du chat[19].

Le monde est peuplé de robots, qui demandent souvent au joueur de localiser des objets qui révèlent plus d'informations et font progresser le récit[27]. Certains robots fournissent des tâches facultatives, comme Morusque, qui joue des chansons lorsqu'on lui fournit des feuilles de musique trouvées dans les bidonvilles[28]. Le joueur peut interagir avec la plupart des robots dans le monde[20]. Stray présente deux types d'ennemis qui peuvent tuer le joueur : les Zurks, une grosse bactérie mutante qui peut disperser et dévorer le chat[26], et les Sentinelles, des drones de sécurité qui tentent de tirer sur le joueur lorsqu'il les repère[27],[5]. Pendant une partie du jeu, le joueur peut attacher un Defluxor à B-12 pour détruire les Zurks[29], bien qu'il ne puisse être utilisé que pendant un temps limité avant que B-12 ne surchauffe et ne nécessite une brève charge[5]. S'il se laisse capturer, le chat peut mourir sous les attaques des Zurks[30].

Développement[modifier | modifier le code]

Chat tabby roux en intérieur, allongé au soleil devant une fenêtre.
Un tabby roux, race de chat à laquelle appartient Murtaugh, l'un des chats des fondateurs ayant inspiré le protagoniste du jeu[31],[32].

Les cofondateurs français de BlueTwelve, « Koola » et « Viv », commencent à travailler dès sur Stray[1], à l'origine connu sous le nom de HK_Project[33], en souhaitant poursuivre un projet indépendant sur lequel ils avaient travaillé chez Ubisoft Montpellier[34],[35]. Après que les développeurs ont partagé des images du jeu sur Twitter, l'éditeur Annapurna Interactive les contacte en pour publier le projet[31]. « Koola » et « Viv » n'ont développé à ce moment que quelques scènes préliminaires, mais ont déjà bâti une forte orientation pour le projet final[36]. Annapurna Interactive, qui ne compte aucun jeu au moment où l'accord est conclu, aide à construire le studio au fil des ans, et laisse leur liberté de création aux développeurs[37],[38]. Le financement du studio est confirmé en , et l'équipe de développement passe à cinq personnes à la fin de 2017[36]. Dès le début du développement, « Koola » et « Viv » savent qu'ils veulent maintenir une petite équipe[39], ce qui oblige à réduire la portée du jeu au fil du temps, en se concentrant sur les éléments qu'ils considèrent importants[36],[40]. Après l'annonce du jeu, qui fait usage du moteur Unreal Engine 4[15],[41], l'équipe se concentre sur la production et ne commence le marketing qu'à la presque fin du développement[39].

Dans ce jeu, les développeurs mettent l'accent sur le contraste : le chat est « petit, organique et vivant » tandis que les robots sont « anguleux et imprudents ». Viv a d'abord créé des personnages non-joueurs humains, mais insatisfait du résultat, il s'est rendu compte que la haute qualité visuelle requise prendrait trop de temps, surtout avec une petite équipe[39],[42]. Cette dernière s'aperçoit qu'après avoir développé des personnages robots, ceux-ci étaient plus faciles à placer dans l'environnement[42]. Ainsi, l'arrivée des robots dans le projet inspire une grande partie de l'histoire[39]. Leur langue, visible dans l'univers du jeu et ajoutée pour que le joueur ait l'impression d'être dans un lieu étranger[43], permet de constituer plus amplement l'intrigue[40]. B-12, le compagnon robot du chat, ajoute des capacités supplémentaires au joueur, telles que l'interaction avec la technologie[39]. B-12 et le sac à dos du chat sont d'ailleurs conçus avant le développement du jeu[36].

Vue aérienne d'un quartier urbain constitué de grands immeubles très délabrés, entouré de grands immeubles neufs au nord et de travaux au sud.
Le monde souterrain de Stray est influencé esthétiquement par la citadelle de Kowloon[9].

L'environnement de Stray est esthétiquement très inspiré de la citadelle de Kowloon[9],[15]. Au début du développement, l'équipe conçoit quelques tests graphiques de l'environnement et de ses bâtiments[44] qui, selon l'équipe, constituent le « terrain de jeu idéal pour un chat » en raison des différents chemins et différentes vues[9]. L'équipe conclut aussi que le gameplay en tant que chat mène à des opportunités intéressantes de level design, en particulier en ce qui concerne les éléments de plateforme et de puzzle[45]. Cependant, les éléments environnementaux — comme les tuyaux et les conduits d'aération —, qui sont des chemins exploitables dans Stray, deviennent des défis artistiques et techniques car un équilibre entre design et monde ouvert doit être trouvé[9],[46]. La Fourmillière, principal environnement du jeu, permet l'expérimentation d'un game design vertical et de fournir au joueur plusieurs options de parcours[47]. Les membres de l'équipe évitent, dès le début du développement, les défis standards typiques d'un jeu de plateformes après avoir vu, lors d'essais, le joueur manquer systématiquement les sauts, ce qui, selon eux, « ne donnait pas l'impression d'être un chat ». Pour le producteur Swann Martin-Raget, les mouvements d'un chat sont plus fluides, ce qui mènera à la création d'un système de mouvement guidé, mais laissant de la liberté de choix[48]. Les sons et les vibrations du contrôleur DualSense ajoutent de l'interactivité en tant que chat[49], et un angle de caméra à ras-le-sol permet une observation plus précise de l'environnement que pour un protagoniste humain[42]. L'interface utilisateur est minimaliste, avec des indications intégrées dans l'univers du jeu pour guider le joueur[42]. Les séquences d'action sont ajoutées pour fournir un certain stress au joueur, l'équipe voulant maintenir un rythme dans la progression de l'histoire[50]. La séquence dans laquelle le joueur peut tuer les Zurks, antagonistes du jeu, est perçue comme une vengeance par « Koola » et « Viv » qui ont été victimes d'une infestation de punaises de lit[42].

L'expérience globale de Stray s'inspire particulièrement de Murtaugh et Riggs, les chats des cofondateurs de BlueTwelve[31]. Murtaugh, un ancien chat errant, tabby roux, trouvé sous une voiture à Montpellier, est la principale source d'inspiration pour le protagoniste[32],[51], tandis qu'Oscar, un sphynx, devient une référence efficace pour l'animation[32]. Les miaulements et bruits vocaux du protagoniste, quand à eux, sont fournis par un chat femelle nommé Lala[52]. La plupart des membres de l'équipe sont propriétaires de chats, qui fournissent une inspiration et un matériel de référence constants[35]. L'équipe constate que ses choix ont été fructueux lorsque les chats du studio commençaient à réagir et interagir avec le protagoniste du jeu[9]. Bien que ce jeu soit une « lettre d'amour » aux chats de l'équipe, cette dernière a expressément évité d'en faire un jeu de simulation au profit du gameplay[50].

Sortie[modifier | modifier le code]

Le développement de Stray est annoncé le , lors de l'événement Future of Gaming de PlayStation, sur supports PlayStation 4, PlayStation 5 et Microsoft Windows[53],[54],[55]. Une bande-annonce du Consumer Electronics Show, datant de , programme sa sortie pour , mais est par la suite retirée[56]. En , Annapurna Interactive révèle une date de sortie au début de 2022 dans une nouvelle bande-annonce de gameplay[57], mais est reportée pour le milieu d'année en [58]. Lors de la présentation du State of Play (un événement organisé par Sony) en juin, la date de sortie est annoncée pour le . Au lancement, il devient accessible pour les membres des volets Extra, Deluxe et Premium du PlayStation Plus[59].

Pour la sortie du jeu, Annapurna Interactive s'associe à plusieurs associations caritatives afin de récolter des fonds pour les chats sans abri en offrant des cadeaux pour encourager les dons[60]. Deux versions physiques sont publiées par iam8bit et Skybound Games : la version standard au détail pour PlayStation 5 le , avec six cartes artistiques, et l'édition exclusive pour PlayStation 4 et PlayStation 5 au quatrième trimestre 2022, avec un poster et un patch brodé comme bonus[61]. iam8bit annonce la sortie d'un disque vinyle de la bande-son au premier trimestre 2023[62], ainsi qu'un album illustré par Fernando Correa[63]. Les précommandes pour les versions physiques et la bande-son commencent le [61].

En , Annapurna Interactive annonce que le jeu est en cours de développement pour Xbox One et Xbox Series, versions qui sortent finalement le [64]. Une version macOS sort le [65].

Accueil[modifier | modifier le code]

Accueil critique[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Edge (UK) 7/10[66]
Game Informer (US) 8/10[67]
The Guardian (UK) 5/5[68]
Presse numérique
Média Note
Destructoid (US) 9/10[69]
Gameblog (FR) 8/10[70]
GameSpot (US) 9/10[71]
GamesRadar+ (US) 4.5/5[72]
IGN (US) 8/10[73]
Jeuxvideo.com (FR) 15/20[4]
EGM (US) 4.5/5[29]
VGC (UK) 5/5 étoiles[24]
GameRevolution (US) 8/10 étoiles[27]
PCGamesN (US) 9/10[74]
Shacknews 9/10[75]
VG247 (UK) 5/5 étoiles[28]
Agrégateurs de notes
Média Note
Metacritic 82 % (PC)[76]
83 % (PS5)[77]
OpenCritic 86 % recommandent[78]

Stray reçoit un accueil « généralement favorable », recueillant la note de 82 % ou 83 % selon la plate-forme sur l'agrégateur Metacritic[76],[77]. Chris Scullion de Video Games Chronicle (VGC) le considère comme l'une des meilleures sorties d'Annapurna Interactive[24], et Andrew Webster de The Verge le classe parmi les meilleurs jeux de l'année à ce jour[79]. Kelsey Raynor de VG247 le décrit comme « une histoire touchante de perte, de solitude et de destruction de l'environnement »[79], et Sam Machkovech d'Ars Technica déclare qu'il s'agit d'un mélange de « l'exploration atmosphérique et sinistre » de Half-Life (1998) et de « la fantaisie enfantine d'un film classique du Studio Ghibli[17]. » La qualité graphique et la conception artistique de Stray sont acclamées par les critiques[20],[68],[80], dont plusieurs ont particulièrement loué l'utilisation de l'éclairage[18],[19],[75].

Les critiques font l'éloge de la qualité graphique et de la conception artistique[20],[68],[80], et plusieurs d'entre eux louent particulièrement l'utilisation de l'éclairage[18],[19]. Alyse Stanley du Washington Post décrit Stray comme « un cours magistral de narration environnementale et de conception de niveau », louant les indications subtiles fournies au joueur[23]. Bill Lavoy de Shacknews trouve que le monde était parmi les plus joliment conçus, louant l'attention portée aux détails dans chaque environnement, bien que critiquant le manque de paramètres graphiques[24]. Ari Notis, de Kotaku, compare les cinématiques aux jeux de studios prestigieux comme Naughty Dog[81]. Sam Loveridge, de GamesRadar+, considère l'atmosphère unique parmi les sorties récentes, décrivant l'univers du jeu comme « un endroit stupéfiant dans lequel on peut simplement exister[82]. » Blake Hester de Game Informer fait également l'éloge du plaisir d'explorer le monde[83]. Stephen Tailby de Push Square écrit que le jeu transmet une atmosphère de mélancolie et d'espoir[25]. Jordan Oloman du NME considère que la construction du monde est l'élément le plus fort, mais note qu'elle n'atteint pas les niveaux d'intelligence ou de subtilité de Nier : Automata (2017)[20]. Rachel Kaser de VentureBeat trouve que les niveaux infestés de Zurks étaient parmi les pires visuellement[84], et certains critiques notent des bugs mineurs[17],[25]. William Hughes d'A.V. Club estime que le concept de la ville souterraine peuplée de robots ressemblait à un « empilement de tropes de jeux vidéo tout faits[80]. » Sisi Jang de Kotaku trouve que Stray est un exemple troublant de techno-orientalisme[85].

Katharine Castle de Rock, Paper, Shotgun détermine que le fait de prendre le contrôle d'un chat « représente au moins 50 % de l'attrait du jeu[86]. » La reproduction réaliste du comportement du chat dans le gameplay est largement saluée[14],[19],[28] ; les critiques louent l'animation et la simplicité des commandes[27],[75],[87], et l'immersion du mouvement et de la navigation[5],[23],[82], bien que certains notent des commandes et des angles de caméra parfois maladroits pendant la navigation[5],[23],[82]. Raynor de VG247 était préparé à un système de jeu répétitif, mais a finalement trouvé qu'il maintenait un plaisir constant[28]. Keza MacDonald du Guardian considère Stray comme « un excellent exemple de la façon dont un changement de perspective peut animer un cadre fictif auquel nous nous sommes habitués[68]. » Scullion de Video Games Chronicle trouve les plateformes simples mais efficaces[24], et Alessandro Barbosa de GameSpot salue le rythme équilibré entre les séquences de jeu[21]. Pauline Leclercq de Jeuxvideo.com estime que les énigmes manquent généralement de difficulté, mais qu'elles s'améliorent dans la seconde moitié[4], tandis que Hughes d'A.V. Club le trouve répétitif à la longue[80]. Gabriel Zamora, de PCMag, se dit déçu par le manque de choix en matière de plates-formes[88], et Josh Harmon, d’Electronic Gaming Monthly (EGM), écrit que la boucle principale du gameplay, composée d'objectifs et d'énigmes, « ne ressemble pas du tout à celle d'un chat[29]. »

Kyle LeClair de Hardcore Gamer estime que Stray est pourvu d'« une histoire formidable avec des thèmes profonds à découvrir et de grands moments d'émotion en cours de route[19]. » Plusieurs critiques ont été surpris par les thèmes narratifs, compte tenu du concept de base du jeu[4],[81] : Stanley du Washington Post les trouve mémorables[83], et Hester de Game Informer les a considérés comme simples mais efficaces. Webster de The Verge reconnait « des thèmes allant de l'inégalité des richesses au désastre environnemental » et trouve la fin tragique et belle[79]. Barbosa de GameSpot trouve également la fin satisfaisante, notant qu'elle permettait de réfléchir aux relations entre les personnages[21]. Les critiques font l'éloge des personnages robotisés dans l'univers du jeu[24],[68], décrits par Nat Smith de PCGamesN comme « fantaisistes et étonnamment humains[74]. » Loveridge de GamesRadar+ estime que les interactions orientaient la narration, qui elle-même abordait les thèmes de la difficulté et de l'amitié[28]. Raynor de VG247 a également trouvé les amitiés efficaces et émotionnelles[28]. Kaser de VentureBeat et Jon Bailes de PC Gamer ont tous deux partagé des sentiments forts envers le protagoniste[84],[87], un sentiment repris par Kaser de Rock, Paper, Shotgun envers le chat et B-12[86].

Les séquences de combat ont polarisé les critiques ; certains les ont trouvées tendues et excitantes[4],[19],[23], tandis que d'autres les ont trouvées fastidieuses et moins intéressantes que les autres éléments du jeu[21],[84],[88]. Les séquences de jeu impliquant des Zurks — comparées par plusieurs critiques aux crabes de tête de la série Half-Life[82],[86],[87] — sont décrites positivement comme « plus authentiquement félines » par Harmon d’Electronic Gaming Monthly[29], tandis que Loveridge de GamesRadar+ a trouvé qu'elles ajoutaient de l'équilibre aux moments plus calmes[82]. Damien Lawardorn de The Escapist trouve que les séquences sont un exemple efficace de body horror, et qu'elles font partie des chapitres les plus convaincants et les plus efficaces[89]. Webster de The Verge estime également qu'elles ajoutent une tension nécessaire, les comparant aux essaims de A Plague Tale: Innocence (2019), mais écrit qu'elles peuvent devenir frustrantes[79]. Ce sentiment est repris par Tom Marks d'IGN et Bailes de PC Gamer[5],[87], ce dernier décrivant une confrontation comme « des rétropédalages et des tirs répétés[87]. » Oloman du NME considère que ces séquences sont très différentes du reste du jeu[20], et Hester de Game Informer les trouvent monotones, tout en appréciant leur rareté[83] : Bailes, de PC Gamer, les trouve divertissantes[87], tandis que Zamora, de PC Mag, les décrit comme suffisantes mais simplistes[88], et Renata Price, de Vice, comme allant « de bien à frustrant[18]. »

Ventes[modifier | modifier le code]

Très attendu après son annonce[90],[91],[92], le jeu se hisse en tête des listes de souhaits sur Steam avant sa sortie[93], bat le record d'Annapurna Interactive de joueurs simultanés sur Steam dès sa sortie, avec plus de 62 000 joueurs[22],[94], et devient le jeu le mieux noté de l'année par les utilisateurs de la plateforme[95]. En , il devient le jeu PlayStation 4 et PlayStation 5 le plus téléchargé en Amérique du Nord, et le deuxième sur PlayStation 5 et le troisième sur PlayStation 4 en Europe[96]. En , il est le cinquième jeu PlayStation 5 et le sixième jeu PlayStation 4 le plus téléchargé en Amérique du Nord, et le cinquième sur les deux plateformes en Europe[97]. Enfin, en septembre, il se classe 19e sur PlayStation 5 en Europe[98]. Des vidéos de chats regardant des séquences de Stray deviennent virales sur Twitter après la sortie[99],[100],[101]. Pour la sortie du jeu, Annapurna Interactive s'est associé à plusieurs organismes de bienfaisance afin de collecter des fonds pour les chats sans abri en proposant des cadeaux pour inciter aux dons[102].

Distinctions[modifier | modifier le code]

Six personnes, cinq hommes et une femmes, devant la toile de fond de l'événement, et tenant la réconpense reçue.
L'équipe de développement de Stray aux Game Developers Choice Awards.

Stray remporte le prix du jeu PlayStation de l'année à la 40e édition des Golden Joystick Awards[103], et celui du gameplay le plus innovant aux Steam Awards[104]. Il est nommé six fois aux Game Awards 2022[105], notamment dans les catégories du jeu de l'année et de la meilleure réalisation d'un jeu[106]. Il remporte les prix du meilleur jeu indépendant et du meilleur premier jeu indépendant[107]. Sur PlayStation Blog, Stray remporte le prix du meilleur jeu indépendant de l'année et se classe quatrième pour la meilleure direction artistique, la meilleure utilisation du DualSense, le jeu PlayStation 4 de l'année et le jeu PlayStation 5 de l'année, tandis que le chat est finaliste pour le meilleur nouveau personnage[108]. Il remporte également les Pégases du meilleur jeu vidéo, du meilleur jeu vidéo indépendant et du meilleur premier jeu vidéo[109]. Il est nommé dans les catégories meilleur jeu de l'année, meilleur jeu d'aventure de l'année et meilleure direction artistique lors des DICE Awards[110].

Stray remporte le prix de la meilleure conception sonore pour un jeu indépendant lors de la 21e édition des Game Audio Network Guild Awards[111], ainsi que le prix des lecteurs lors des Gayming Awards 2023[112]. Il est nommé à six reprises durant la 23e édition des Game Developers Choice Awards, notamment dans la catégorie du jeu de l'année[113], et remporte le prix du meilleur premier jeu[114]. Il est nommé à neuf reprises à la 19e édition des British Academy Games Awards, notamment dans la catégorie du meilleur jeu[115], et du meilleur scénario à la 58e édition des Prix Nebula[116]. Le jeu apparait dans les listes de meilleurs jeux de nombreuses publications, telles que PCGamesN[117], GamesRadar+[118], The Guardian[119], Time[120], Empire[121], Digital Trends[122], GQ[123], Den of Geek[124] et The Washington Post[125].

Liste des récompenses et nominations
Année Récompense Catégorie Résultat Réf.
2022 Golden Joystick Awards Jeu PlayStation de l'année Lauréat [103]
The Game Awards Meilleur jeu indépendant Lauréat [107],[106]
Meilleur premier jeu indépendant Lauréat
Jeu de l'année Nomination
Meilleure réalisation vidéoludique Nomination
Meilleure réalisation artistique Nomination
Meilleur jeu d'aventure/action Nomination
2023 Steam Awards Gameplay innovant Lauréat [104]
Jeu de l'année Nomination
Game Audio Network Guild Awards Meilleure conception sonore pour un jeu indépendant Lauréat [111]
Pégase Meilleur jeu vidéo Lauréat [109]
Meilleur jeu vidéo indépendant Lauréat
Meilleur premier jeu vidéo Lauréat
Excellence visuelle Nomination
British Academy Games Awards Meilleur jeu Nomination [115]
Meilleure animation Nomination
Meilleure qualité sonore Nomination
Meilleur premier jeu Nomination
Meilleure musique Nomination
Meilleure narration Nomination
Meilleure nouvelle propriété intellectuelle Nomination
Meilleure technique Nomination
Jeu du public Nomination
Game Developers Choice Awards Meilleur premier jeu Lauréat [113],[114]
Jeu de l'année Nomination
Meilleure bande-son Nomination
Meilleur design Nomination
Excellence visuelle Nomination
Meilleure innovation Nomination
DICE Awards Jeu de l'année Nomination [110]
Meilleur jeu d'aventure Nomination
Meilleure direction artistique Nomination

Postérité[modifier | modifier le code]

En 2023, un peu plus d'un an après la sortie du jeu, le groupe Annapurna Pictures (dont la branche vidéoludique édite Stray) annonce qu'une adaptation en film d'animation est en cours de développement après le succès de son premier film, Nimona[126]. Robert Baird, co-responsable de l'animation, estime que le jeu se prête à une adaptation en raison de sa popularité, ainsi que de ses éléments de comédie[126].

Notes et références[modifier | modifier le code]

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Liens externes[modifier | modifier le code]