The Legend of Zelda: Ocarina of Time

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The Legend of Zelda
Ocarina of Time
Logo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Zelda est inscrit en rouge et en gros caractères devant un boulier et une épée. Au-dessus de Zelda est inscrit en tout petit Legend of et en dessous Ocarina of Time.
Logo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo EAD
Concepteur Eiji Aonuma
Toshio Iwawaki
Yoshiaki Koizumi
Shigeru Miyamoto
Toru Osawa
Yoichi Yamada
Musique Kōji Kondō

Début du projet 1995
Date de sortie Nintendo 64
  • Japon 21 novembre 1998
  • États-Unis Canada 23 novembre 1998
  • Europe 11 décembre 1998
GameCube Master Quest
  • Japon 28 novembre 2002
  • États-Unis Canada 17 février 2003
  • Europe 3 mai 2003
iQue
  • Chine Novembre 2003
Console virtuelle Wii
  • Japon 27 février 2007
  • États-Unis Canada 26 février 2007
  • Europe Australie 23 février 2007
Nintendo 3DS
Genre Action-aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Nintendo 64, iQue, GameCube, Wii, Nintendo 3DS
Média Cartouche (Nintendo 64)
Mini DVD 8 cm (GameCube)
Console virtuelle (Wii)
Cartouche (3DS)
Langue Multilingue
Contrôle Manette

Évaluation CERO : A ?
ELSPA : 3-10
ESRB : E ?
OFLC (AU) : PG ?

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ゼルダの伝説 時のオカリナ, Zeruda no densetsu: Toki no okarina?, litt. « La légende de Zelda : l’ocarina du temps »), est un jeu vidéo d'action-aventure développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo sur Nintendo 64. Il est sorti en novembre 1998 au Japon et en Amérique du Nord, puis en décembre 1998 en Europe et en Australie. Il est le cinquième épisode de la série The Legend of Zelda, cinq ans après The Legend of Zelda: Link's Awakening, et est le premier épisode en trois dimensions.

Ocarina of Time raconte l'histoire de Link, un jeune garçon vivant dans un village perdu dans la forêt, qui parcourt le royaume d'Hyrule pour empêcher Ganondorf d'obtenir la Triforce, une relique sacrée qui réalise les vœux de son détenteur, avec laquelle il désire régner sur le monde. Pour accomplir sa quête, Link devra voyager dans le temps grâce à son ocarina et retrouver les sept sages qui lui permettront d'enfermer Ganondorf dans un sceau dimensionnel.

Initialement prévu pour une sortie en Noël 1997 sur le périphérique Nintendo 64DD, le jeu est finalement publié un an plus tard sur une cartouche de 256 mégabits (la plus grande jamais produite à l'époque), pour éviter les temps de latences dues au chargement des données des disques magnétiques utilisés par ce périphérique. Il est développé en parallèle de Super Mario 64 dont il reprend des idées abandonnées, comme la possibilité de monter un cheval. Le concept de base d'Ocarina of Time est de réaliser un Zelda avec des « éléments de cape et d'épée de style chanbara », un genre cinématographique japonais de bataille de sabre. Pour réaliser les combats à l'épée en 3D en vue à la troisième personne, le système de visée Z, qui permet de verrouiller une cible et de centrer la caméra sur elle, est inventé. Ce système deviendra la norme pour les jeux d'action en 3D. Le développement mobilise 120 personnes, dont 50 constituent l'équipe principale de développement, et est supervisé par Shigeru Miyamoto, qui est d'abord simplement producteur avant de s'impliquer plus dans le développement quand le projet prend du retard.

Il connaît un succès critique et commercial phénoménal. Au niveau des ventes, il est le jeu le plus vendu en 1998 avec 2,5 millions de copies vendues en 39 jours seulement et est cité dans le Livre Guinness des records comme le jeu vidéo s'étant le plus vendu dans un court laps de temps (six millions d'exemplaires dans le monde en huit semaines, dont 80 000 le premier jour). Au total, 7,6 millions de copies du jeu trouvent preneur. Au niveau critique, il reçoit la note maximale dans de nombreux magazines, notamment des journaux de référence comme Famitsu ou Edge, et est souvent décrit comme le « meilleur jeu de tous les temps ».

À la suite du succès du jeu, Nintendo publie en 2003 une variante du titre sous le nom de Master Quest, parue au Japon, en Amérique du Nord et en Europe sur GameCube avec une édition limitée de The Wind Waker, dans laquelle les donjons ont été modifiés de façon à être plus difficiles[4]. Le jeu est également adapté sur iQue Player en 2003 puis rendu disponible sur la Console virtuelle de la console Wii depuis fin février 2007. Un remake sur Nintendo 3DS, intitulé The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, est sorti sur Nintendo 3DS le 17 juin 2011 en France.

Trame[modifier | modifier le code]

Univers[modifier | modifier le code]

Le royaume d'Hyrule est le résultat de l'unification de plusieurs contrées où vivent différents peuples, avec lesquels Link peut interagir. Les Kokiris sont des enfants semblables à des Hyliens mais qui ne grandissent jamais. Ils reçoivent à leur naissance une fée chargée de veiller sur chacun d'eux et ne peuvent pas quitter la forêt. Les Gorons, êtres robustes dotés d'une force phénoménale et semblables à un rocher une fois repliés sur eux-mêmes, sont insensibles à la lave et se déplacent en roulant. Ils ont à leur tête Darunia. Les Zoras sont des êtres marins mi-hommes, mi-poissons avec à leur tête le roi Zora. Les Sheikahs, peuple quasiment éteint puisqu'on ne dénombre plus qu'un seul individu : Impa, la nourrice de Zelda. Enfin, les Gerudos, qui ont la grande particularité de n'être composés que de femmes. Un seul homme Gerudo naît par siècle et le dernier en date n'est autre que Ganondorf. Il est selon leur loi devenu leur chef bien qu'elles ne le reconnaissent pas en tant que tel, en raison de la violence de ses méthodes. En son absence, c'est Nabooru qui est à leur tête[m 1].

Le monde dans lequel Link évolue est vaste et se découvre au fur et à mesure de la progression du scénario. Au centre de ce monde se trouve la plaine d'Hyrule, qui ouvre à plusieurs régions différentes : la forêt Kokiri, les bois Perdus, le ranch Lon-Lon, le bourg d'Hyrule menant au château du même nom, le village Cocorico, le mont du Péril renfermant le village Goron, le domaine Zora, le lac Hylia, la vallée Gerudo et le désert hanté[m 1]. Au cours de sa quête où il devra obtenir les pierres ancestrales et réveiller les sages, Link devra explorer différents donjons. Durant son enfance, Link se rend dans trois donjons, correspondant aux lieux abritant les trois pierres ancestrales : l'arbre Mojo, la caverne Dodongo et Jabu-Jabu. À l'âge adulte, Link explore les temples de la Forêt, du Feu, de l'Eau, de l'Ombre et de l'Esprit. Le temple du Temps est au carrefour de l'enfance et de l'âge adulte : il permet à Link de voyager dans le temps.

Personnages[modifier | modifier le code]

Le personnage principal du jeu est Link, héros de la saga The Legend of Zelda et incarné par le joueur. Il est aidé dans sa quête par la princesse Zelda et le personnage Sheik dont elle prend l'apparence à l'âge adulte. L'antagoniste est une nouvelle fois Ganondorf, que Link doit combattre à la fin du jeu. Dans la recherche des pierres ancestrales et des médaillons, Link est aidé par différents habitants d'Hyrule parmi lesquels se cachent les sages qu'il doit réveiller : Saria, membre des Kokiris et sage de la forêt ; Darunia, chef des Gorons et sage du Feu ; Nabooru, membre des Gerudos et sage de l'Esprit ; Impa, membre du peuple Sheikah et sage de l'Ombre ; Rauru, sage de la Lumière ; et Ruto, membre des Zora et sage de l'eau.

Les compagnons récurrents de Link sont au nombre de deux : Navi, petite fée envoyée par l'arbre Mojo. Elle suivra Link pendant toute l'aventure et lui rappellera des choses importantes ou lui donnera des informations sur certaines choses, comme les points faibles des ennemis.Et Épona, jument élevée au ranch Lon Lon par Malon. Épona suivra Link durant tout son périple, pour lui faire traverser la plaine d'Hyrule plus rapidement.

Scénario[modifier | modifier le code]

Link est un jeune garçon vivant dans la forêt Kokiri, village peuplé uniquement d'enfants. Un jour l'arbre Mojo, l'esprit protecteur de la forêt et père des Kokiris, le convoque par l'intermédiaire d'une fée nommée Navi. Il explique à Link qu'il doit lever une malédiction qui le ronge de l'intérieur ; Link y pénètre et vainc une araignée géante, Gohma. L'arbre Mojo explique alors à l'enfant qu'un vil cavalier du désert, Ganondorf, désire s'emparer de la Triforce, seul vestige de la fondation d'Hyrule composé de trois triangles d'or qui lui permettrait de voir ses vœux exaucés et ainsi semer le chaos. Il lui faudrait néanmoins pour ce faire ouvrir le Saint Royaume au moyen de trois pierres ancestrales[c 1],[m 2]. Il lui confie alors une de ces pierres, l'émeraude Kokiri, et lui demande de rencontrer la princesse Zelda pour l'aider dans sa quête, avant de mourir frappé par la malédiction jetée par Ganondorf.

Au château, la princesse Zelda demande à Link de récupérer les deux autres pierres ancestrales[c 2]. C'est ainsi qu'il parvient à obtenir le rubis Goron que lui donne Darunia, chef du peuple Goron, puis le saphir Zora des mains de Ruto, princesse des Zoras. Link revient au château d'où s'enfuient à cheval la princesse et sa nourrisse, Impa, poursuivies par Ganondorf. Zelda parvient à lancer à Link l'ocarina du Temps, seul moyen d'ouvrir le Saint Royaume. Link se rend alors au temple du Temps, dans la citadelle d'Hyrule, où il parvient à débloquer l'accès vers l'épée de Légende en jouant le chant du Temps avec l'ocarina et en entreposant les trois pierres sur les socles dédiés. Quand il prend l'épée, il se retrouve face à Ganondorf, qui le remercie d'avoir ouvert pour lui le Saint Royaume et ainsi avoir assuré sa victoire[c 3].

Link se réveille sept ans plus tard dans le Temple de la lumière, accueilli par Rauru. Ce dernier lui apprend être un des sept sages qui jadis ont bâti le Temple du temps pour garder la Triforce[c 4]. En ouvrant les Portes du Temps, Link a malgré lui ouvert la voie à Ganondorf qui a en a profité pour voler la Triforce dans le Temple de la Lumière[c 5]. Il règne sur Hyrule depuis sept ans et a transformé cette terre en chaos. Il lui explique ensuite que les sept sages pourraient emprisonner Ganondorf dans le sceau dimensionnel à jamais, mais que cinq d'entre eux, inconscients d'être des sages, se trouvent sur les terres d'Hyrule dévastées par le règne de Ganondorf[c 6].

Link revient dans le Temple du Temps et rencontre Sheik, un mystérieux personnage qui lui apprend être descendant du peuple Sheikah. Il le guidera tout au long de sa quête des sages, chacun responsable d'un des cinq temples d'Hyrule : le Temple de la Forêt, le Temple du Feu, le Temple de l'Eau, le Temple de l'Ombre et le Temple de l'Esprit. Chaque temple abrite un monstre de Ganondorf qui, une fois vaincu, permet de réveiller le sage du temple concerné. Après avoir éveillé le sixième sage, Link rencontre une dernière fois Sheik, qui lui révèle que la Triforce s'est brisée en trois morceaux au moment où Ganondorf s'en est emparé : la Force, la Sagesse et le Courage. Ne possédant plus que la Force, le Prince des Ténèbres ne peut régner totalement sur le monde. Il est donc à la recherche des deux autres parties que seuls possèdent les élus du Destin. Link apprend être détenteur de la Triforce du Courage tandis que la Triforce de la Sagesse est détenue par le septième et dernier sage, qui a pour rôle de guider les six sages éveillés[c 7]. Sheik révèle alors à Link sa véritable identité : la princesse Zelda, déguisée pour se cacher de Ganondorf. C'est elle qui possède la Triforce de la Sagesse et qui est le septième sage. Elle confie à Link les flèches de lumière qui permettront de vaincre Ganondorf quand soudain, ce dernier la fait prisonnière et lui dérobe la Triforce de la Sagesse.

Link accède à ce qui était le château d'Hyrule, aujourd'hui château de Ganondorf, au moyen d'une passerelle créée par les six sages, pour délivrer la princesse et anéantir Ganondorf. À l'intérieur, il détruit les les barrières protectrices protégeant l'entrée de la Tour puis accède à celle-ci. Ganondorf l'y attend et, après un combat acharné, Link le vainc et retrouve la princesse. La tour s'effondre alors sur elle-même. S'engage une course contre la montre à l'issue de laquelle Ganon, la transformation maléfique de Ganondorf, surgit des ruines. Un nouveau combat commence et, après une lutte acharnée, Link parvient à affaiblir la bête et à lui porter le coup de grâce. Zelda appelle alors les six sages qui, en conjuguant leurs pouvoirs, ouvrent le Sceau dimensionnel et envoient Ganon dans le vide infernal. Détenant toujours la Triforce de la Force, il jure de se venger des descendants de ses ennemis[c 8]. Débarrassé du Malin, le Royaume d'Hyrule retrouve alors la paix. La Princesse Zelda renvoie Link dans son enfance au moyen de l'Ocarina du Temps.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Gameplay[modifier | modifier le code]

Photo d'un ocarina blanc
Un ocarina, objet central du jeu. Les actions qu'il permet d'accomplir varient en fonction de la mélodie.

Tout comme ses prédécesseurs, Ocarina of Time est un jeu d'action-aventure. Pour la première fois dans la série, le jeu a été entièrement réalisé en trois dimensions avec vue de derrière. À l'origine, Shigeru Miyamoto voulait que la vue soit entièrement subjective, mais cela n'aurait pas permis de différencier convenablement le Link enfant et le Link adulte[5]. Toutefois, il est possible de passer en vue subjective pour explorer les environs immédiats de Link, mais le joueur reste alors immobile[6].

Le joueur dispose d'une grande liberté pour explorer le monde d'Hyrule et ses différentes régions. Il peut discuter avec les personnages qu'il rencontre, lui permettant ainsi de récolter des indices pour progresser, tant dans la quête principale que dans les quêtes annexes. Principalement armé d'une épée et d'un bouclier, Link peut utiliser d'autres armes tels que le lance-pierres, l'arc, les bombes, le grappin, etc. Le système d'utilisation des objets est simple : malgré le nombre important d'objets que le joueur obtient durant le jeu, ceux-ci sont utilisés avec seulement quatre boutons de la manette. À partir du menu pause du jeu, il est possible d'assigner un objet à un bouton, puis d'assigner un autre objet à un autre moment. L'objet central du jeu est l'ocarina, grâce auquel Link peut jouer différentes mélodies qu'il apprend tout au long du jeu. Jouer une mélodie est tantôt nécessaire pour progresser dans le jeu, comme ouvrir la porte du Temps avec le chant du Temps, tantôt facultatif mais utile, comme jouer la berceuse de Zelda à certains endroits pour faire apparaître une fée.

La santé de Link est matérialisée par des cœurs qui se vident en tout ou partie en fonction des dommages reçus. Tout au long du jeu, Link peut remplir de nouveau ses cœurs, soit en ramassant des objets en forme de cœur trouvés dans des plantes ou des jarres soit en ramassant ceux laissés par les ennemis vaincus, mais il peut également créer de nouveaux cœurs en récoltant, soit un cœur entier quand il tue un boss, soit des quarts de cœur disséminés un peu partout dans le jeu qui une fois réunis créent un cœur entier. Si Link perd toute sa santé, il meurt et le joueur reprend à la dernière sauvegarde.

La manipulation des armes est assistée de la visée Z. Durant un combat, le joueur peut verrouiller sa cible en appuyant sur le bouton Z de la manette, lui permettant ainsi de voir son ennemi et d'orienter ses tirs directement vers lui. Cela permet de faciliter les combats à l'épée mais également les lancers de flèches à l'arc.

Le jeu est compatible avec le Rumble Pak qui permet de trouver certains secrets au moyen de la Pierre de Souffrance[7].

Quête principale et quêtes annexes[modifier | modifier le code]

La quête principale est formée par l'intrigue du jeu, au cours de laquelle Link doit d'abord réunir les pierres ancestrales puis éveiller les sages, afin de combattre Ganondorf et de sauver Hyrule.

Parallèlement à cette quête, il est proposé au joueur de mener différentes quêtes annexes qui, tout en restant facultatives, lui permettent de l'aider à terminer plus facilement le jeu. Par exemple, recueillir les quarts de cœur cachés dans le jeu créeront de nouveaux cœurs qui accroîtront son système de santé. La recherche des Skultullas d'or, au nombre de 100, lui permet de récolter des objets qui faciliteront sa progression dans le jeu. L'interaction avec les autres personnages invite le joueur à s'interroger sur les énigmes qu'il pourra résoudre tout au long du jeu, et à aider ceux qui le demandent. C'est ainsi qu'il pourra obtenir l'Épée de Biggoron, arme puissante confiée à l'issue d'une longue quête annexe. Par ailleurs, venir à bout du Gymnase Gerudo, à côté duquel il est possible de passer pour terminer le jeu, permet d'obtenir les flèches de glace pour venir plus facilement à bout de certains ennemis.

Traitement du temps[modifier | modifier le code]

La gestion du temps dans Zelda: Ocarina of Time est un élément majeur du jeu et se manifeste de deux manières différentes.

D'une part, l'alternance du jour et de la nuit oblige le joueur à accomplir certaines actions ou à dialoguer avec certains personnages uniquement à certains moments de la journée. Par exemple, on peut discuter avec les habitants du bourg ou du village Cocorico en journée, alors qu'ils sont enfermés chez eux la nuit. Par ailleurs, certaines Skultullas d'or et certains ennemis ne sont visibles que la nuit.

D'autre part, l'action du jeu se déroulant tant pendant l'enfance que pendant l'âge adulte de Link, certaines actions qu'il accomplit jeune ont une influence une fois adulte. Par exemple, il ne pourra chevaucher la jument Épona que s'il lui joue le chant d'Épona enfant. De plus, planter un haricot magique enfant permettra de l'utiliser adulte et ainsi d'accéder à des endroits autrement inaccessibles.

Développement[modifier | modifier le code]

Équipe de développement[modifier | modifier le code]

Yoshiaki Koizumi, directeur du système 3D, apporte de nombreuses idées au jeu

Zelda est développé par une équipe de Nintendo Entertainment Analysis and Development (EAD) supervisée par Shigeru Miyamoto d'abord simplement comme producteur[8] avant de diriger le développement lors que celui-ci progresse plus lentement que prévu. Fait inédit pour EAD, le développement du jeu est délégué à 5 directeurs[9]. Toru Osawa est le responsable du scénario et du script mais, étant le plus âgé, il prend en quelque sorte le rôle de directeur général. Yoichi Yamada est directeur du système de jeu, tout comme Eiji Aonuma, le dernier à avoir rejoint le projet, qui a conçu 6 donjons[NB 1], la plupart des ennemis, les combats ainsi que quelques story-boards. Yoshiaki Koizumi est directeur du système de 3D et s'est occupé de la création de Link, d'Épona, des environnements 3D, des objets et de la caméra[9]. Toshio Iwawaki, de l'entreprise SRD[NB 2] est directeur de programme et s'est occupé de la programmation de la caméra. Les limites du travail de chacun étant assez floues, il est impossible de définir avec précision l'étendue des tâches de chacun[9]. La musique est composée à nouveau par Kōji Kondō, déjà compositeur pour The Legend of Zelda, A Link to the Past ou la série Super Mario.

Bien que le projet ait commencé avec une équipe de trois personnes composée d'Osawa, de Jin Ikeda (qui s'est occupé sur la conception des personnages) et de Koizumi pour remplacer Takao Shimizu, qui a quitté l'équipe pour travailler sur Lylat Wars, le développement du jeu mobilise finalement presque la totalité des employés de l'EAD[10] et plus de 120 personnes sont impliquées dans le développement, y compris les cascadeurs utilisés pour reproduire les mouvements de Link et les combats à l'épée. L'équipe principale de développement est constituée de 40 à 50 personnes, sans compter les employés de SRD[8].

Contexte[modifier | modifier le code]

La 64DD, périphérique sur lequel Ocarina of Time devait sortir

À l'origine, Super Mario 64 est prévu comme un titre de sortie de la Nintendo 64 (en 1996), tandis qu'Ocarina of Time est prévu pour Noël 1997 sur la 64DD, un périphérique externe de la console lisant des disques magnétiques[11],[12]. Avec cette technologie, Miyamoto songe, par exemple, à la possibilité d'enregistrer toutes les traces de pas de Link, mais l'utilisation de la 64DD est finalement abandonnée pour des raisons techniques et la date du sortie du jeu est repoussée d'un an[13],[12]. Contrairement aux cartouches, un temps de latence est nécessaire pour lire sur les disques magnétique l'ensemble des données de l'animation de Link, car celles-ci dépassent la capacité de la mémoire vive de la console. Le personnage ne pouvait alors plus se déplacer, à moins de réduire le nombre de schémas d'animation, qui dépasse les 500.[13]. Miyamoto pense également à utiliser l'Expansion Pak, un accessoire créé à l'origine pour la 64DD qui augmente la mémoire vive de la console, mais il n'était pas prêt à temps[8]. Il sera néanmoins indispensable pour jouer à la suite d'Ocarina of Time, Majora's Mask, sortie deux ans plus tard.

Premiers concepts[modifier | modifier le code]

Shigeru Miyamoto, créateur de la série, est au départ simplement producteur et superviseur général d'Ocarina of Time

L'idée de base d'Ocarina of Time est la réalisation d'un Zelda avec des « éléments de cape et d'épée de style chanbara », un genre cinématographique japonais de bataille de sabre. Ainsi, Koizumi et Miyamoto développent, dès la première moitié des années 1990, une version polygonale de Zelda II: The Adventure of Link pour la Super Famicom. Cette version, basée sur le chanbara, représente Link en fil de fer mais ne verra jamais le jour[10]. Cependant, elle servira d'inspiration pour Ocarina of Time. Takao Shimuzu, lui aussi fan de Zelda II, réalise ensuite en 1995 une première vidéo de démonstration de combat à l'épée basée sur le chanbara[10], qui sera montrée au Nintendo Space World de 1995[14]. Il quitte l'équipe de développement pour s'occuper de Lylat Wars, mais charge Osawa de continuer dans cette direction[10].

Tout comme le premier Super Mario Bros. et The Legend of Zelda, Super Mario 64 et Ocarina of Time sont développés en parallèle comme deux « jeux d'action en 3D dans un monde ouvert », la principale différence entre les deux jeux étant le saut automatique de Zelda, qui viendra cependant plus tard dans le développement[10]. Koizumi et Iwawaki rejoignent par exemple l'équipe de développement de Zelda après avoir travaillé ensemble sur Super Mario 64[9] et, comme Miyamoto[15], Koizumi en réutilise des idées. Il envisage alors Ocarina of Time avec moins d'éléments d'action que Super Mario 64 mais plus de réflexion, et reprend des idées abandonnées, comme les combats avec de nombreux ennemis[10] ou la possibilité de monter sur un cheval[13].

À cause des limitations techniques de la console, Miyamoto songe à limiter l'action du jeu au château de Ganondorf, avec un accès à différents mondes en entrant dans des tableaux comme dans Super Mario 64[12]. Le temple de la forêt dans lequel on affronte un Ganon spectral qui sort de tableaux accrochés au mur provient de cette idée[16],[17]. Pour économiser du temps de développement, Miyamoto suggère également de faire Ocarina of Time en vue à la première personne pour les déplacements et que la caméra change lorsqu'un ennemi apparaît, les combats se déroulant alors en vue de côté. Bien que Koizumi sache qu'il est très difficile d'animer un personnage se déplaçant dans un environnement vaste, il ne tente jamais de créer une seule scène à la première personne, étant trop fier de son modèle de Link, qu'il souhaite voir apparaître autant que possible[10]. Miyamoto, trouvant que la vue subjective est la seule qui donne « la sensation de se trouver physiquement dans un monde 3D », préfère malgré tout la vue à la troisième personne quand l'idée de Link enfant lui apparaît[5] Pour Osawa, la vue à la première personne n'est pas intéressante visuellement, et l'idée est abandonnée[18].

Gestion de la caméra[modifier | modifier le code]

Un kusarigama, l'arme qui inspire à Osawa le principe de visée Z

Cependant, la gestion des caméra et des combats est beaucoup plus compliquée en vue à la troisième personne. Dans Super Mario 64, il faut par exemple tourner autour d'un panneau avant de pouvoir le lire, car les axes des différents objets ne correspondent pas. Pour résoudre ce problème, ils développent la visée Z, qui permet de verrouiller une cible et de centrer la caméra sur elle. L'idée provient d'une visite au Toei Kyoto Studio Park, un parc à thème des studios de cinéma Toei, où Osawa, Koizumi et Ikeda assistent à un spectacle de ninjas. Osawa est inspiré par un ninja qui attaque un samurai à l'aide d'un kusarigama (une faucille accrochée à une chaîne). Celui-ci attrape l'arme, et le ninja se met à se déplacer autour de lui, la chaîne tendue, pour l'attaquer par derrière. Koizumi trouve, lui, l'inspiration dans les méchants qui attaquent le héros du spectacle l'un après l'autre, au lieu de l'affronter tous en même temps. Ainsi, il implémente le fait que, quand le joueur cible un ennemi, seul celui-ci l'attaque, les autres attendant leur tour comme dans un film[18],[19]. Enfin, pour que le joueur puisse savoir quel ennemi il cible, Koizumi a besoin d'un marqueur et il décide d'utiliser une fée, représentée par une simple boule de lumière avec des ailes, à cause des limitations de la console. Il nomme ce concept « système de navigation féerique », qu'Osawa renomme Navi[NB 3]. Possédant un nom, elle devient avec le temps un véritable personnage de l'histoire, qui sert de guide au joueur[20].

Si, au début du développement, le même moteur de jeu que celui de Super Mario 64 est utilisé, il est tellement modifié au cours du développement que Miyamoto considère les deux moteurs comme étant complètement différents[8]. Un des changements principaux est la gestion de la caméra, contrôlée par le joueur dans Super Mario 64, car Mario y est le centre d'attention, alors que dans Ocarina of Time, le monde environnant est le point principal du jeu et non Link. La caméra est donc gérée par la console, de manière à donner l'impression aux joueurs qu'ils dirigent Link facilement, même lorsqu'il effectue des actions compliquées[15].

Ajouts tardifs[modifier | modifier le code]

Eiji Aonuma est le dernier directeur à rejoindre l'équipe, quand le projet prend du retard

De nombreux changements ont lieu au cours du développement, notamment sur les objets présents dans le jeu et leur moment d'apparition[21]. En 1997, environ un an et demi avant la sortie du jeu, Miyamoto et quelques autres membres de l'équipe déclarent avoir envie de voir un « mignon petit Link », alors que seul Link adulte apparaissait jusqu'alors. Le principe de représenter les différences du monde entre les yeux d'un enfant et les yeux d'un adulte plaisait à Miyamoto, pour qui cela permettait de raconter l'histoire d'un garçon qui grandit[22],[16]. Cela entraîne des énormes changements dans le développement, que ce soit pour le script, le système de jeu (à cause de la possibilité de voyager dans le temps), ou l'animation de Link, qui doit être refaite pour sa version enfant. Comme Koizumi découvre une manière de réutiliser les animations de Link adulte pour la version enfant, l'idée est définitivement adoptée[20],[16].

Miyamoto essaye d'introduire des éléments comiques au jeu, qu'il estime être l'esprit de la série The Legend of Zelda[23]. Ainsi, la possibilité de couper l'herbe dans A Link to the Past avait été ajoutée pour s'amuser, et a donné au jeu la réputation d'être « ce jeu vidéo dans lequel on coupait de l’herbe avec l’attaque circulaire »[24]. Simplement faire la même chose en 3D n'était, pour Miyamoto, pas très impressionnant, il décide d'ajouter la possibilité de couper les panneaux dans toutes les directions. Au départ, les morceaux de panneau coulent au fond de l'eau, mais un développeur de SRD choisit de les faire flotter. Miyamoto éclate de rire en voyant le résultat, et décide de placer le plus de panneaux possible proche de sources d'eau[23]. Pour les mêmes raisons, il décide d'ajouter, pour pouvoir s'amuser à voler avec les poules, plus de reliefs dans les villages en s'inspirant de villages montagneux chinois, ou de faire s'envoler les pierres à potins lorsqu'une bombe explose à côté d'elles[24].

Traduction française[modifier | modifier le code]

La traduction française du jeu a été réalisée par Julien Bardakoff, déjà traducteur de Banjo-Kazooie et de Super Mario 64, et un de ses amis avec qui il écrivait un scénario pour un jeu, Jean-Baptiste Fleury, qui n'a pourtant jamais joué à un épisode de The Legend of Zelda. En raison de l'importance du jeu pour Nintendo, la traduction est effectuée directement à la maison mère à Kyoto, alors qu'habituellement le texte anglais est simplement envoyé par Nintendo Europe aux autres pays. Bardakoff et Fleury y restent un mois, dont environ deux semaines pour la traduction, qui représente environ 350 pages de texte. Le script est traduit depuis l'anglais de manière assez libre, les traducteurs trouvant que la version anglaise oubliait certains détails importants et perdait beaucoup de l'humour du script original. Nintendo refuse d'abord catégoriquement de changer les noms japonais des personnages, puis accepte finalement de modifier certains noms sur le conseil de Fleury qui leur explique le sens du mot Deku (nom japonais de l'arbre Mojo) prononcé à la française[25].

Bande-son[modifier | modifier le code]

La musique a été composée par Kōji Kondō, déjà auteur des musiques des précédents Zelda et de nombreuses musiques de jeux Nintendo (Super Mario, Donkey Kong, etc.)[26]. Celle-ci joue un rôle intégral dans le jeu. De nombreux personnages ont leur propre thèmes musicaux, mais également certains lieux d'Hyrule, qui sont parfois des variations de la mélodie à l'ocarina qui y emmène[27]. Les trous dans l'ocarina du jeu correspondent à la position des boutons de la manette de la Nintendo 64, et le joueur doit apprendre de nombreuses musiques pour réussir sa quête[28]. Toutes ces mélodies sont jouées en utilisant les cinq notes disponibles sur l'ocarina, bien qu'il soit possible de changer le ton avec le stick analogique. Pour Kondo, la création de thèmes distincts avec si peu de notes fut un grand défi, mais affirme que le résultat final est très naturel[29]. La popularité des thèmes à l'ocarina est telle que les ventes d'ocarina ont explosé après la sortie du jeu[30].

Il existe quatre albums de musiques d'Ocarina of Time :

  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time Re-Arranged Album : sortie en décembre 1999, c'est un album d'arrangements officiels pour Ocarina of Time, par l'artiste MOKA.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time Hyrule Symphony : sortie en janvier 1999, il comporte des orchestrations d’Ocarina of Time et d'autres jeux Zelda.
  • Ocarina of Time Soundtrack US : sorti en 1998 aux États-Unis.
  • Ocarina of Time Vol. II: The Lost Tracks : sorti 1999 en Europe, cet album comprend trois titres bonus rémixés.

Commercialisation[modifier | modifier le code]

Ocarina of Time a d'abord été montré comme une démo technique au salon de Nintendo Space World en 1995[14]. Elle montre un combat en 3D entre Link et un soldat en armure métallique. L'apparence de Link dans cette image est plus cubique que dans la version finale d’Ocarina of Time. Lors de l'édition suivante de 1996, une nouvelle vidéo de présentation montre un Link adulte plus travaillé, combattant notamment un squelette et ouvrant ce qui pourrait ressembler à un coffre dans lequel il trouve la Triforce. Les journalistes comparent alors les graphismes de ce futur jeu à Super Mario 64[31]. Ce n'est qu'à l'édition de 1997 du Nintendo Space World qu'il est possible de tester une version jouable graphiquement très proche de la version finale[réf. nécessaire].

Le jeu a bénéficié à sa sortie d'une campagne de publicité à la télévision. Dans l'un des spots destinés à la télévision américaine, on pouvait lire « Willst Thou Get The Girl, Whilst Thou Play Like One? » (« Allez vous sauver la fille ? Ou allez vous jouer comme l'une d'entre elles ? »), ensuite remplacé par « Willst Thou Soar? » (« Allez vous monter en flèche ? ») en raison d'accusations de sexisme.

Les clients qui ont pré-commandé le jeu ont reçu un coffret en édition limitée avec une carte en plastique dorée apposée lecture « Collector's Edition ». Cette édition contient une cartouche de couleur dorée, une tradition pour la série des Zelda qui a commencé avec le jeu original sorti sur NES. La demande était si grande qu'Electronics Boutique a arrêté les pré-ventes sur le titre le 3 novembre 1998. IGN a rapporté que certains employés de détail n'étaient pas certains que Nintendo soit en mesure de remplir la demande initiale.

Accueil[modifier | modifier le code]

Critiques générales[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média N64 Wii
Consoles + (FR) 100 %[32]
Edge (GB) 10/10[33]
Famitsu (JP) 40 / 40[34]
Player One (FR) 95%[35]
Nintendo Magazine 105 %[36],[NB 4]
Presse numérique
Média N64 Wii
Gamekult (FR) 9,3 / 10[37] 9,7 / 10[40]
GameSpot (US) 10 / 10[38]
IGN (US) 10 / 10[28] 10 / 10[41]
Jeuxvideo.com (FR) 18 / 20[39] 18 / 20[42]
Agrégateurs de notes
Média N64 Wii
GameRankings 97,48 %[43]
Metacritic 99 / 100[44]

The Legend of Zelda: Ocarina of Time reçoit des critiques dithyrambiques à sa sortie, recevant la note maximale dans Famitsu (premier jeu à l'obtenir)[45], Edge[46], Electronic Gaming Monthly, IGN[28], GameSpot[38] ou encore Consoles +. Le magazine officiel Nintendo en France, Nintendo Magazine lui accorda la note loufoque de 105 % (le qualifiant de meilleur jeu de ce millénaire [a 1]).

Les sites GameRankings et Metacritic, spécialisés dans le regroupement des notes de différents médias du jeu vidéo le placent chacun premier dans leur moyenne respectives basées donc sur les tests de médias internationaux, avec respectivement 98 sur 100[43] et 99 sur 100[44] de moyenne.

Critiques des graphismes[modifier | modifier le code]

La qualité graphique est fortement saluée par la critique. La revue Consoles + qualifie les graphismes de « fins, colorés et détonants », indiquant que chaque mouvement paraît réel et que les visages des personnages sont « très soignés[32].» La revue Nintendo Magazine évoque quant à elle des graphismes « beaux, riches et variés », passant du genre le plus dépouillé au genre le plus fin[36]. Le site Internet Jeuxvideo.com va dans le même sens, parlant de graphismes « incroyablement fouillés et détaillés[39]. » Toutefois, le site IGN regrette que certaines textures soient plus floues que dans le jeu Banjo-Kazooie, sorti un an auparavant, en prenant pour exemple la place du marché dans le Bourg d'Hyrule. L'auteur du test reconnaît toutefois la présence de graphismes « incroyables » et de « belles variations jour/nuit[47]. »

Critiques du gameplay[modifier | modifier le code]

Le système de jeu fait l'objet de nombreux éloges. C'est tout d'abord l'interface qui, face à la multitude d'actions et d'utilisation d'objets possibles, se devait d'être exhaustive tout en restant simple d'utilisation. La revue Nintendo Magazine qualifie cette interface d'« impeccable », applaudissant tant la qualité des informations données à l'écran que l'existence des sous-menus dans lesquels on peut naviguer[36]. L'importante panoplie des actions est appréciée par le site Jeuxvideo.com, lequel site affirme par ailleurs que « chaque manipulation est aisée[39]. » C'est aussi l'avis de la revue Consoles +, bien que celle-ci note « de tout petits problèmes de caméra[32]. » Le système de blocage de la visée pendant les combats est perçue comme un atout, surtout dans un environnement en 3D. Il est qualifié d'ingénieux par IGN[47], tandis que Consoles + considère qu'il s'agit là d'une « touche magique ».

Critiques de la bande-son[modifier | modifier le code]

Concernant les musiques, le site anglophone IGN approuve les « merveilleuses mélodies »[47] qu'offre le jeu, notant au passage que les airs de certains donjons rappellent l'œuvre du compositeur Philip Glass. Toutefois, l'auteur du test regrette que le thème principal de la plaine d'Hyrule des précédents Zelda ne soit pas repris dans cet opus. Nintendo Magazine affirme au lecteur qu'il « fredonnera bientôt les mélodies[36] » tandis que Consoles + nous prévient que les vieux thèmes remixés nous « arracheront des larmes[32]. »

Côté effets sonores, les avis sont plutôt partagés. Le site anglophone IGN ne cache certes pas son admiration face à la multitude de sons et de bruits ambiant, par exemple le fonctionnement du moulin à vent ou le ruissellement de l'eau[47], mais le site francophone Jeuxvideo.com regrette de son côté l'absence totale de voix, due selon lui au support puisque la capacité de la cartouche ne permettrait pas de les stocker[39].

Récompenses et distinctions[modifier | modifier le code]

Le jeu a reçu le grand prix du Japan Media Arts Festival dans sa catégorie[48]. Il a également été distingué à six reprises lors de la deuxième édition de l'Academy of Interactive Arts and Sciences[49], et est arrivé en deuxième position des 100 meilleurs jeux de tous les temps dans la revue Official Nintendo Magazine, juste derrière Super Mario Bros.[50]. Edge le classe en première position des « 100 jeux auxquels les gens devraient jouer de nos jours » dans son numéro 200[46]. Il a été élu « meilleur jeu vidéo de l'histoire » par les visiteurs du site GameFAQs lors de leur sondage en 2009[51].

Ventes[modifier | modifier le code]

Avec 7 600 000 cartouches vendues dans le monde, Ocarina of Time est le 4e jeu le plus vendu de la N64 dans le monde, derrière Super Mario 64, Mario Kart 64 et GoldenEye 007[52],[53]. Il est le jeu le plus vendu en 1998 avec 2,5 millions de copies vendues en 39 jours seulement[54], dont 824 952 unités au Japon, ce qui en fait le 10e jeu le plus vendu de 1998[55]. il est cité dans le Livre Guinness des records comme le jeu vidéo s'étant le plus vendu dans un court laps de temps (six millions d'exemplaires dans le monde en huit semaines, dont 80 000 le premier jour[56]).

Postérité[modifier | modifier le code]

Héritage[modifier | modifier le code]

Ocarina of Time est le premier jeu à introduire le principe de « visée Z » (qui permet grâce à la gâchette Z de « verrouiller » un ennemi pour lui tourner autour sans avoir à s'embarrasser des problèmes de caméra), aujourd'hui répandu dans la plupart des jeux d'action sur consoles[6],[57],[58].

Autres versions[modifier | modifier le code]

Plusieurs changements ont été apportés au jeu initial après son lancement en 1998. La version 1.0 correspond aux cartouches dorées (uniquement disponibles en pré-commandes) et quelques rares cartouches grises « standard ». La version 1.1, sortie au début de l'année 1999, corrige certaines failles de programmation. La version 1.2 parut par la suite, avec le logo « Player's Choice - Million Seller » aux États-Unis. On peut également noter que toutes les versions publiées en Europe s'apparentent à la version 1.2.

La spécificité majeure de la version 1.0 réside dans un bug permettant non seulement de finir le jeu sans l'Épée de Légende, mais aussi d'utiliser n'importe quel objet tout en chevauchant Epona. La version 1.1 corrige ce bug (quoiqu'une seconde méthode afin de le déclencher existe dans les deux versions, y compris sur GameCube). Le sang change également de couleur entre les deux versions : dans la 1.0, le sang est rouge; dans la 1.1, on peut trouver du sang vert ou du sang rouge. La version 1.2 ne comporte que du sang vert.

Également, il existe dans les premières versions de nombreuses références au Moyen-Orient qui furent par la suite censurées lors du portage en Europe. De ce fait, un symbole rappelant très fortement le drapeau de la Turquie est présent sur les blocs et interrupteurs dispersés un peu partout dans le jeu, ainsi que sur le bouclier miroir de Link et la cape de Ganondorf. Ce symbole représentant un croissant de lune avec une étoile est désigné comme étant le blason du peuple Gerudo. Dans le jeu, à la différence du drapeau original, le symbole est inversé et l'étoile possède quatre branches au lieu de cinq. Toutes les cartouches N64 possèdent ce blason, il fut modifié pour Ura Zelda, Master Quest et sur la console virtuelle.

Le dernier point concerne la musique du temple du feu. Le thème d'origine des versions extra-européennes présentait des chants enregistrés évoquant l'appel à la prière du muezzin. L'ambiance dégagée par la présence de cet « appel à la prière » offrait au temple une image plus sombre et plus profonde. Pour les versions suivantes, le chant fut remplacé par des chœurs de synthèses reprenant la mélodie de base[59].

Ocarina of Time GC Ura[modifier | modifier le code]

The Legend of Zelda: Ocarina of Time est à l'origine conçu pour sortir sur le Nintendo 64DD, ce qui aurait permis au jeu de disposer de 64 Mio d'espace[60]. Cependant, le 64DD n'étant pas disponible sur le marché aussi tôt qu'escompté, le jeu sort finalement sur une cartouche standard de 32 Mio (256 Mégabits). La version finale permet cependant d'ajouter du contenu supplémentaire via le 64DD.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time GC Ura (ゼルダの伝説時のオカリナGC裏, Zeruda no densetsu: Toki no ocarina GC ura?, litt. « La légende de Zelda : L’autre ocarina du temps GC »), également appelé Ura Zelda (traduction approximative : « Un autre Zelda ») est annoncé comme un disque d'extension 64DD à utiliser en complément de la cartouche N64, les deux supports étant censés fonctionner en même temps. Une fois la disquette d’Ura Zelda insérée dans le 64DD, le programme se comporte comme un patch du jeu sur la cartouche. L'écran-titre du jeu change légèrement, incluant un symbole Triforce accompagné de la mention « Ura Zelda » indiquant que le patch est chargé. La taille du patch devait être suffisamment importante pour ne pas pouvoir sortir sur support cartouche standard.

Cependant, probablement à cause de l'échec du 64DD, Ura Zelda est annulé, alors qu'il est sur le point d'être achevé[60]. Si Master Quest est présenté comme la réédition d’Ura Zelda sur Nintendo GameCube, celui-ci ne ressemble pas à la description qui est faite d’Ura Zelda à l'époque de son développement, ce dernier étant censé apporter de nouveaux objets, des donjons supplémentaires, de nouvelles attaques et sorts, et par-là même allonger considérablement la durée de vie du jeu.

Master Quest[modifier | modifier le code]

Logo de Master Quest

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest est disponible avec la réédition du jeu original dans une édition limitée de The Wind Waker sortie le au Japon, le en Amérique du Nord et le en Europe, ainsi que dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D sur 3DS. Comme pour tous les jeux Zelda, la boîte de l'édition limitée de cette édition de The Wind Waker est dorée.

Master Quest tourne en tant que ROM Nintendo 64, à l'instar de la version originale d’Ocarina of Time présente sur le même disque, sur un émulateur propriétaire développé par Nintendo Software Technology. Il utilise exactement le même moteur graphique et les mêmes cartes que le jeu original.

Ocarina of Time Master Quest est tout d'abord destinée à sortir sur 64DD sous le nom de Toki no Ocarina Ura mais l'échec commercial de ce périphérique de la Nintendo 64 entraine l'annulation du projet. Le jeu est alors inclus en 2003 dans une version collector du jeu The Wind Waker sous la forme d'un disque bonus comprenant Ocarina of Time et Ocarina of Time Master Quest. Il ne s'agit cependant pas exactement du même jeu que celui destiné au 64DD, puisque celui-ci comporte des donjons supplémentaires et d'autres bonus comme la possibilité de faire ses propres masques et de les faire porter à Link.

Le scénario est le même que dans le jeu original, les différences se font uniquement en termes de conception de niveau. Les grosses différences se situent au niveau des donjons, qui gardent la même architecture, mais dont les énigmes présentes dans chaque salle ont été fortement remaniées et corsées. Ainsi, le parcours du joueur est différent (ce qui entraine l'obtention des objets clé dans un ordre différent). En outre, les ennemis normaux (en dehors des mini-boss, et des boss) se voient eux aussi changer de place au sein de ces donjons, et on peut voir apparaitre certains monstres qui n'étaient pas dans les donjons originaux (par exemple des Puddings et même des vaches dans le ventre de Jabu-Jabu)[61].

Un autre changement se situe au niveau des symboles islamiques présents dans le jeu original. À la place du croissant de lune originalement présent sur le bouclier miroir, on peut désormais voir le symbole du Temple de l'Esprit. En outre, la musique du Temple du Feu a aussi été modifiée, celle d'origine contenait des chants islamiques. Cette dernière modification avait déjà été effectuée lors de la localisation de Ocarina of Time en zone européenne. Ainsi, cette différence musicale n'a pas lieu pour les possesseurs du jeu original édité sur le vieux continent.

Remake[modifier | modifier le code]

Logo de Ocarina of Time 3D

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D est annoncé par Nintendo lors de l'E3 2010 sur Nintendo 3DS. Il est développé et édité par Nintendo, il est codéveloppé avec Grezzo[62].

Le , Nintendo révèle que la version d’Ocarina of Time 3D contient en bonus le jeu The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest, version modifiée de Ocarina of Time avec des donjons à la difficulté revue à la hausse, sortie avec l'édition collector de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le jeu, annoncé pour l'été 2011, n'est pas disponible au lancement européen de la console le 25 mars 2011. En avril 2011, Nintendo annonce une sortie du jeu pour le 19 juin 2011 aux États-Unis[2] et le 17 juin 2011 en Europe[3].

Le gameplay du remake est très similaire à celui de sa version originale, quoique des modifications ont été fait au jeu. L'action principale se déroule sur l'écran du haut, qui permet d'afficher le jeu en 3D. L'une des nouveautés est l'utilisation de l'écran tactile pour la sélection d'objets, d'armes et de tunique[63]. Le jeu utilise le système gyroscopique de la console afin que le joueur puisse observer autour de lui ou viser avec une arme en inclinant la Nintendo 3DS[64]. La version 3DS contient la version modifiée de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest avec des donjons plus difficiles et un monde inversé en plus du jeu original, et contient également un tout nouveau mode « Boss Challenge » qui permet au joueur de battre tous les boss du jeu un après l'autre[64].

Ocarina of Time 3D se distingue de la version originale du jeu sur Nintendo 64 sur plusieurs points :

  • Ajout de l'effet 3D relief ;
  • Texturisation et modification de certains décors du jeu ;
  • Mise en relief de certains décors qui étaient auparavant en deux dimensions ;
  • Possibilité de viser avec certaines armes en tournant la console (bien que cela soit toujours possible grâce au stick) ;
  • Utilisation de l'écran tactile pour changer d'équipement facilement ;
  • Possibilité d'utiliser les bottes comme des objets et non comme des équipements ;
  • Boss Challenge ;
  • Correction de certains bugs ;
  • Le temple de l'eau, donjon le plus difficile de la version originale, a été simplifié avec un chemin tracé sur le mur qui indique les 3 lieux ou l'on peut faire changer le niveau de l'eau. Une animation indiquant une salle difficile à trouver dans la version originale a également été ajoutée ;
  • Apparition des pierres Sheikah, qui permettent d'obtenir des indices sur la prochaine étape de l'aventure et sur les énigmes dans les donjons (seulement dans la version originale).

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D a reçu des critiques élogieuses unanimes, avec une moyenne de 94 % sur les sites Metacritic[65], et GameRankings[66]. En juin 2011, le jeu s'est vendu à 1 080 000 exemplaires à raison de 270 000 pour le Japon et 810 000 dans le reste du monde[67]. Au 31 mars 2014, Nintendo mentionne avoir écoulé à 3,35 millions exemplaires du jeu dans le monde, ce qui en fait le septième jeu 3DS le plus vendu à cette date[68].

Produits dérivés[modifier | modifier le code]

Un manga, réalisé par Akira Himekawa, a été édité par Nintendo en 1999 au Japon, peu de temps après le jeu. Il est basé sur l'histoire du jeu vidéo. Le manga se divise en 2 volumes : un consacré en partie à Link enfant, et un autre consacré à Link une fois devenu adulte. Il est disponible en France, depuis le 14 octobre 2009, et a été édité par Soleil Manga.

Le scénario du manga : Le jeune héros Link voyage à travers le monde d'Hyrule antique à la recherche des pierres spirituelles et rencontre des compagnons plus ou moins amicaux à travers son périple, parmi eux, Zelda, la princesse d'Hyrule. L'intrigue de cette quête du courage mené par Link est de « saborder le plan du maléfique seigneur Ganondorf » qui est de gouverner Hyrule.

Ocarina of Time a donné lieu à de nombreux mangas, notamment des dōjinshi, dont certains adaptés par de célèbres mangaka sous forme de yonkoma[69].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Il développe notamment le temple de l'eau, célèbre pour sa difficulté, qui sera son plus grand regret.
  2. SRD est une entreprise de jeux vidéo et de conception assistée par ordinateur installée au siège de Nintendo à Kyoto.
  3. Un nom simple tiré du mot navigation, par respect de la tradition de création des noms dans la série Zelda.
  4. Le jeu a été noté sur quatre critères : graphismes à 100 %, son à 100 %, jouabilité à 105 % et durée de vie à 105 %. Ces quatre notes donnent une moyenne de 102,5 %. Or, le jeu a reçu la note de 105 %, la note finale n'étant pas une moyenne des notes précédentes.

Références[modifier | modifier le code]

Citations du jeu[modifier | modifier le code]

  1. Nintendo EAD, The Legend of Zelda:Ocarina of Time, Nintendo, Nintendo 64 :

    Arbre Mojo : « L'homme maléfique ne cesse de faire appel à ses sombres et vils pouvoirs pour trouver le Saint Royaume relié à Hyrule... Car dans le Saint Royaume sommeille la divine relique, la Triforce, renfermant des pouvoirs comparables à ceux des dieux... »

  2. Nintendo EAD, The Legend of Zelda:Ocarina of Time, Nintendo, Nintendo 64 :

    Princesse Zelda : « Les trois déesses dissimulèrent la Triforce renfermant la puissance des dieux quelque part en Hyrule. Cette puissance permet d'exaucer un vœu au détenteur de la Triforce. Si ce vœu est prononcé par une personne au cœur pur, Hyrule connaîtra l'âge d'or... Mais si le vœu est formulé par un homme mauvais, le monde sera englouti dans les flammes... Les Sages anciens ont construit le Temple du Temps pour tenir la Triforce à l'écart des forces obscures. En effet, le Temple du Temps est la porte vers le Saint Royaume légendaire. Mais la Porte du Temps en interdit l'accès. Pour ouvrir cette porte les trois Pierres Ancestrales sont indispensables. Ainsi que le trésor de la Famille Royale... l'Ocarina du Temps ! »

  3. Nintendo EAD, The Legend of Zelda:Ocarina of Time, Nintendo, Nintendo 64 :

    Ganondorf : « Aah ahh ! Félicitations, gamin ! Comme je le pensais, tu avais en ta possession la clé des portes du temps ! Tu m'as ouvert la voie jusqu'au Saint Royaume... Je te dois ma victoire, petit ! »

  4. Nintendo EAD, The Legend of Zelda:Ocarina of Time, Nintendo, Nintendo 64 :

    Rauru : « Je suis Rauru, l'un des anciens Sages... Jadis, les Sages bâtirent le Temple du Temps pour protéger l'entrée du Saint Royaume légendaire... Voici le Sanctuaire des Sages au sein même du Temple de la Lumière ! Le Temple de la Lumière se trouve au centre du Saint Royaume. Il est le dernier rempart contre l'influence maléfique de Ganondorf. L'Épée de Légende, la lame purificatrice jadis prisonnière du piédestal du Temps, est la clé ultime du Saint Royaume. »

  5. Nintendo EAD, The Legend of Zelda:Ocarina of Time, Nintendo, Nintendo 64 :

    Rauru : « L'Épée de Légende est une lame sacrée interdite aux forces obscures... Seul le « Héros du Temps » peut la retirer de son socle de granit... Mais tu étais trop jeune pour être ce Héros du Temps... Ton esprit fut scellé en ce lieu pendant sept ans. Mais il est enfin temps de t'éveiller et de laisser la destinée du Héros du Temps s'accomplir par tes actes ! .../... Mais souviens-toi... Même si tu as ouvert les Portes du Temps au nom de la paix et de la justice... Ganondorf, le Roi des voleurs Gerudo, en a profité pour violer le Saint Royaume interdit ! Il a dérobé la Triforce dans le Temple de la Lumière et grâce à ses nouveaux pouvoirs il s'est sacré Seigneur du Malin... »

  6. Nintendo EAD, The Legend of Zelda:Ocarina of Time, Nintendo, Nintendo 64 :

    Rauru : « Mais il reste un espoir... la puissance des Sages. Quand la puissance des sept Sages se manifestera, les influences maléfiques seront endiguées par le Sceau des Sages. Moi, Rauru, je suis l'un des Sages. Et ta puissance combinée à celle des Sages te proclame Héros du Temps ! .../... Trouve les autres Sages et reviens ici consacré de leurs pouvoirs ! »

  7. Nintendo EAD, The Legend of Zelda:Ocarina of Time, Nintendo, Nintendo 64 :

    Sheik : « Les triangles sacrés reposent en un lieu mystique, un miroir reflétant l'intérieur de l'âme... Si une âme noire y pénètre, le royaume deviendra chaos et flammes. Si elle est pure, il se changera en paradis. Les Triforce, les triangles sacrés, est une balance qui équilibre les trois puissances : Force, Sagesse et Courage. Si l'âme du porteur de Saints Triangles préserve cet équilibre, alors le porteur aura l'ultime puissance ! Mais si son âme est tourmentée, la Triforce se brisera en trois parties : la Force, la Sagesse et le Courage. À celui qui a brisé l'équilibre, il ne restera qu'une pièce... celle qui correspond le plus à ses ambitions. Et s'il cherche l'Ultime pouvoir, il dera acquérir les deux autres pièces. »

  8. Nintendo EAD, The Legend of Zelda:Ocarina of Time, Nintendo, Nintendo 64 :

    Ganondorf : « Je te maudis Link. Un jour, ce sceau se brisera et... je tuerai de mes mains tes descendants ! N'oublie pas, le fragment de la Force est toujours en ma possession ! »

Manuel d'utilisation[modifier | modifier le code]

  1. a et b p. 8-9
  2. p. 7

Autres références[modifier | modifier le code]

  • Nintendo Magazine n° 11, janvier 1999.
  1. p. 29.
  1. « Zelda : Ocarina of Time 3DS au printemps », sur Jeuxvideo.com,‎
  2. a et b « La sortie d'Ocarina of Time 3D se précise », sur Jeuxvideo.com,‎
  3. a et b Jean-Baptiste Pochet, « Une date européenne pour Ocarina of Time 3D », sur JVN.com,‎
  4. http://www.gamefaqs.com/console/gamecube/home/564226.html
  5. a et b Satoru Iwata, « Des jeux pour combler le fossé », sur Nintendo (consulté le 11 avril 2016).
  6. a et b Romendil, « The Legend of Zelda : Ocarina of Time : Transcender le gameplay », sur jeuxvideo.com,‎ 31 avril 2013 (consulté le 30 avril 2016).
  7. « Pierre de Souffrance », sur puissance-zelda.com (consulté le 30 avril 2016).
  8. a, b, c et d (en) « The Legend of Miyamoto »,‎ (consulté le 27 avril 2016), p. 52–55.
  9. a, b, c et d Satoru Iwata, « Le jeu qui a bouleversé des destinées », sur Nintendo,‎ (consulté le 4 avril 2016)
  10. a, b, c, d, e, f et g Satoru Iwata, "JVC-dossier-ura"ie/2-The-Legend-of-Zelda-et-l-action-de-style-Chanbara/2-The-Legend-of-Zelda-et-l-action-de-style-Chanbara-231626.html « The Legend of Zelda et l'action de style Chanbara », sur Nintendo,‎ (consulté le 4 avril 2016)
  11. (en) « Zelda Officially Goes to Cart », IGN,‎ (consulté le 23 avril 2008)
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  13. a, b et c Satoru Iwata, « Ce qui n'a pas été faisable avec Ocarina of Time », sur Nintendo,‎ (consulté le 28 avril 2016)
  14. a et b Romendil, « The Legend of Zelda : Ocarina of Time : La première démo technique », sur jeuxvideo.com,‎ (consulté le 28 mai 2016).
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Voir aussi[modifier | modifier le code]

Sources[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]