Wikipédia:Lumière sur/Digimon

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Modèle de virtual pet, distribué dans les marchés japonais par Bandai, qui a permis la popularisation de Digimon au Japon, et vendu à 13 millions d'unités dans le monde entier en mars 2004.
Modèle de virtual pet, distribué dans les marchés japonais par Bandai, qui a permis la popularisation de Digimon au Japon, et vendu à 13 millions d'unités dans le monde entier en mars 2004.

Digimon (デジモン, Dejimon?, parfois présentée sous le nom de Digimon: Digital Monsters, et écrite DIGIMON) est une franchise médiatique japonaise créée par Akiyoshi Hongō et distribuée par la société Bandai. Elle met en avant ses créatures numériques homonymes, habitantes du digimonde, un monde intégralement composé de données informatiques, parallèle au monde réel, et relié à distance à ce dernier par le biais de réseaux ou portails immatériels et de connexions Internet.

La franchise est initialement lancée en 1997 dans les marchés japonais avec la parution d'un virtual pet, un petit gadget électronique et vidéoludique conçu pour l'élevage et les combats entre animaux de compagnie virtuels. Ces derniers se présentent l'année suivante, en 1998, sous la forme d'un premier jeu vidéo intitulé Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers sur console Sega Saturn. Un premier court-métrage paraît dans les salles de cinéma japonaises, une journée avant la diffusion télévisée en 1999 de Digimon Adventure, la première saison de l'anime issue d'une collaboration entre Bandai et Toei Animation. Digimon est diffusée différemment en Occident, avec tout d'abord l'exportation et la diffusion de la première saison, lancée et distribuée la même année par la société américaine Saban Entertainment. Cette saison popularise paradoxalement le virtual pet et les autres produits considérés comme dérivés sur ces continents. En 2012, Saban en acquiert les droits internationaux, à l'exception du Japon, après un total de six saisons déjà diffusées dans plus d'une soixantaine de pays.

Digimon est généralement bien accueillie à l'échelle internationale, en particulier dans les points de vente, chez les jeunes enfants, adolescents et adultes, et dans une grande partie de la presse spécialisée. Cependant, elle est critiquée pour son incitation à la consommation, et est régulièrement perçue par le public comme une simple imitation de sa franchise rivale Pokémon. Avec la parution du virtual pet, la diffusion d'une première saison et la commercialisation de divers produits dérivés — jeux vidéo, mangas, films d'animation, compilations musicales, magazines, jouets et cartes à jouer, entres autres — la franchise se répand aux quatre coins du monde, devenant ainsi un phénomène culturel et sociétal durant les années 2000. Sa popularité lui permet de mieux s'établir en grande surface, avec un chiffre total de ventes dépassant les 25,1 milliards de yens en mars 2002.