Virtual pet Digimon

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Modèle de v-pet Digimon.

Le virtual pet Digimon était un jouet commercialisé en 1997 par Bandai. Ce qui est devenu une série télévisée ainsi qu'une série de jouets, de mangas, de cartes à jouer et de jeux vidéo, a débuté sous l'apparence d'un Tamagotchi principalement fabriqué pour les garçons[1],[2] (tandis que Bandai était également le créateur des Tamagotchis, il était considéré que le jouet était plus approprié aux filles). L'objet était similaire aux animaux de compagnie virtuels (v-pets), avec pour différence une difficulté plus élevée et la capacité de se connecter pour combattre les autres v-pets digimon. Chaque joueur démarre avec un digimon au niveau bébé, l'entraine, en prend soin, le faire évoluer (ou digivolver dans les versions médiatisées Digimon), et combattre les digimon d'autres joueurs pour voir qui est le plus fort[3]. Le digimon avait plusieurs formes d'évolution, ce qui fait les deux joueurs qui s'affrontaient avaient de différents digimon.

Jouabilité[modifier | modifier le code]

Le digimon possède plusieurs fonctions qui permettent au joueur de s'occuper de lui. La première est le statut. L'utilisateur peut vérifier l'âge, le poids, la force et l'énergie. Si un digimon ne possède aucune énergie dans sa barre d'énergie, il sera incapable de se connecter et de combattre[4]. La deuxième permet de nourrir le digimon. Le gigot augmente la faim de l'animal, et la vitamine améliore la force et l'énergie. Cependant, nourrir le digimon, peu importe ce qui lui est donné, augmente son poids malgré tout, affectant ainsi ses capacités à combattre et à se digivolver. Lorsque le digimon atteint le niveau disciple, il sera capable de manger beaucoup plus que la normale. Le digimon peut ingérer un nombre illimité de vitamines[4].

La troisième permet de voir l'entrainement du digimon[4]. Une "ombre" apparaît à gauche tandis que le digimon du joueur apparaît à droite. Le joueur appuierait ensuite sur le bouton gauche ou du milieu et le digimon attaquerait au-dessus et en dessous, respectivement. L'ombre parerait ensuite les attaques de haut en bas. C'est un jeu de hasard. Si le Digimon réussit à frapper au minimum trois fois sur cinq, il perdrait un kilogramme et sa force augmenterait. Si il n'atteint pas ce but, le digimon ne perdrait qu'un gramme et ne gagnerait aucune force. La quatrième fonction permet la digivolution[4]. Une fois activée, le joueur peut se connecter à un autre joueur[5] et commencer le combat.

La cinquième permet de nettoyer les déchets du digimon[4]. Laisser les déchets s'accumuler trop longtemps rendra le digimon malade. La sixième permet de gérer la lumière[4]. Si le digimon s'endort et que la lumière n'est pas éteinte, ses conditions (des statistiques invisibles) pourraient diminuer, et ses chances de se digivolver en une forme puissante aussi. La septième permet d'observer les conditions médicales[4]. Si le digimon est malade ou se blesse durant un combat, il peut être guérit avant de recommencer à nouveau. Le digimon se met en colère lorsqu'il reçoit un traitement médical. La huitième et dernière n'est pas manuellement sélective. C'est une alerte[4]. Elle clignote et produit un son si le digimon fait ses déchets, a besoin de manger ou s'endort lorsque la lumière est allumée.

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) « http://www.pixelmood.com/digimon.htm », sur Pixelmood (consulté le 11 décembre 2011)
  2. (en) Relic, « DigiMon by Bandai »,‎ 2 avril 1998 (consulté le 11 décembre 2011)
  3. (en) Matt Richtel, « From Virtual Pet to Virtual Pit Bull: Fighting Cyber Toys »,‎ 1er janvier 1998 (consulté le 11 décembre 2011)
  4. a, b, c, d, e, f, g et h (en) « Digimon Virtual Pet » (consulté le 11 décembre 2011)
  5. (en) « Digimon Digital Monster - Digivice Data Link Mega Burst MirageGao Mega-Burst ##20348 », sur Amazon

Liens externes[modifier | modifier le code]