Utilisateur:Archibald Tuttle/WH/P:WD

Dé à vingt faces
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Présentation du Projet:WikiDonjon[modifier | modifier le code]

Objectifs[modifier | modifier le code]

Selon certain W'Ja, le WikiDonjon aurait des limites et se trouverait environné d'une mer infranchissable. Les W'Jé contestent cette interprétation, qu'ils considèrent comme au mieux métaphorique, au pire hérétique - car elle pourrait impliquer qu'il existe un monde en dehors du WikiDonjon. Cette peinture, attribuée à l'archicoadjuteur des Portes de Baldur, est l'un des témoignages miraculeux produit en faveur de cette hypothèse.

Cette page de « travail » a pour but d'élaborer les règles du WikiDonjon (WD), un jeu de rôle délassant, utilisable par les wikipédiens amateurs de Donjons et Dragons. L'idée de ce jeu s'appuie sur le constat que tout utilisateur participant volontairement au projet de l'encyclopédie le fait avec sa personnalité et ses motivations propres et joue par conséquent en même temps le rôle d'un personnage. L'analogie entre le fonctionnement libre de Wikipédia et un jeu de rôle classique comme Donjons et Dragons peut être poussée très loin. Seule différence de taille : la part du hasard dans les différents évènements et rencontres qui se produisent dans l'espace WP est déterminée par les aléas de la vraie vie et non par des jets de dés.

But du jeu dans D&D : s'amuser à raconter une histoire en amassant des trésors et en affrontant des monstres

But du jeu dans WP : s'amuser à créer une encyclopédie la plus consensuelle possible en circulant dans le labyrinthe du savoir universel. Il s'agit en même temps de déjouer les pièges et embûches dûs au fait que personne au fond n'est d'accord sur le contenu idéal d'une telle encyclopédie, dont le développement est en outre contrarié par les interventions intempestives et parfois malveillantes d'individus extérieurs au projet.

Analogies entre Donjons et Dragons et Wikipédia[modifier | modifier le code]

Le succès de Donjons et Dragons est fondé sur plusieurs points importants :

  • Ses règles manquent de cohérence. Il y a autant de règles que de problèmes, et elles sont souvent contradictoires. C'est particulièrement vrai pour les éditions anciennes.
  • De ce fait, chacun les applique à sa guise, suscitant un débat permanent sur leur interprétation d'une part, sur la nécessité de les adapter ou de les contourner d'autre part.
  • Les mondes de Donjons et Dragons sont foisonnants et conçus de manière à amalgamer le maximum de sources d'inspiration, sans cohérence globale. Toutes les créatures possibles et imaginables y sont a priori admissibles.

Personnages[modifier | modifier le code]

Tout wikipédien enregistré joue par définition le rôle d'un personnage (PJ = personnage « joueur »). On peut cependant faire une distinction entre les PJ « volontaires » (ou PJV) qui évoluent en pleine connaissance de leur rôle et des présentes règles du jeu, et les PJ « involontaires » (ou PJI), qui jouent leur rôle sans le savoir et qui du point de vue de l'interaction ludique sont donc peu différents des personnages « non joueurs » (PNJ) et des monstres, ces deux dernières catégories de créatures étant visibles sous forme de numéros (IP). Les PJV peuvent jouer leur rôle de façon spontanée en adoptant intuitivement le comportement adapté aux caractéristiques de leurs personnage. Ils peuvent aussi procéder de manière plus rigoureuse en jetant un dé (ou WikiDé) avant d'agir dans WP, pour attaquer, se défendre ou détecter des pièges. Le résultat de ce tirage indique le succès ou l'échec de l'action désirée, selon que le nombre indiqué par le WikiDé dépasse ou non le chiffre des caractéristiques prédeterminées du personnage.

Tirage de WikiDés[modifier | modifier le code]

Un WikiDé est un qui fonctionne sur Wikipédia. On note WD6 pour les WikiDés à six faces, et WD100 pour les WikiDés à 100 faces. Le principe est très simple. Pour un WD6, on clique sur Lancer un WD, et on déduit le score selon la page sur laquelle on arrive :

1 - Page à supprimer, soupçon de violation de neutralité, ou admissibilité à vérifier

2 - Ébauche, ou article non évalué dans le cadre d'un projet ou d'un vote

3 - Avancement bon début dans au moins un projet

4 - Avancement bon dans au moins un projet

5 - Bon article

6 - Article de Qualité

Pour un WD100, la procédure est encore plus simple : cliquez sur Lancer un WD, puis sur l'historique de cette page. Les deux derniers chiffres du nombre d'octets vous donne un résultat en 1 et 100. La facilité d'utilisation des WD100 rendent leur usage courant dans les règles de WikiDonjon RPG.

Caractéristiques[modifier | modifier le code]

Les caractéristiques sont obtenues par le tirage de 3WD6. Pour la force, on ajoute un second score, déterminé par 1WD100 - allez donc savoir pourquoi.

  • Force : Caractéristique essentielle du WikiGuerrier, elle mesure la capacité à faire admettre son point de vue comme l'unique acceptable au cours d'une Guerre d'édition.
  • Intelligence : De la même manière que dans Donjon & Dragons, l'intelligence sert dans le WikiDonjon à mesurer la connaissance d'un WikiAventurier dans les langues étrangères. On additionne donc les scores annoncés sur sa feuille de personnage pour connaître son total en intelligence. Elle peut également servir à mesurer leur capacité à résoudre - ou non - les énigmes.
  • Sagesse : Mesure la capacité à conserver son calme au milieu d'une guerre d'édition, ou face à un Troll.
  • Dextérité : Mesure l'aptitude à détecter et à désamorcer les pièges dans le WikiDonjon. Les WikiHobbits ont habituellement un haut score en dextérité.
  • Constitution : Mesure la résistance et l'adaptation à la vie dangereuse dans le WikiDonjon. Par une étrange dérive linguistique, celle-ci est couramment appelée « contédition ».
  • Charisme : Caractéristique lié au système féodal du WikiDonjon, le charisme se mesure, entre autres, au nombre de filleules et de filleuls, au nombre de décorations et récompenses décernées par les autres WikiAventuriers et aussi au nombre de visites amicales que les WikiAventuriers se rendent entre eux dans les places de détente (pdd) de leurs manoirs, monastères, terriers et autres lieux d'habitation notamment pour fêter leurs anniversaires. Deux autres éléments déterminants du charisme sont le sens de l'humour plus ou moins développé et le sens diplomatique dans la capacité à apaiser les conflits.
  • Santé mentale : Un séjour trop prolongé dans le wikidonjon rend fou, par définition. Les points de santé mentale (SAN) déterminent l'aptitude des aventuriers à résister plus ou moins à l’inévitable démentification qui guette à terme tous les joueurs. Certaines zones du donjon (tavernes, tribunaux, palais privés des demi-dieux) sont particulièrement dangereuses à cet égard, de même que certaines rencontres, comme celles de Grands Anciens (voir ci-dessous).

Classes[modifier | modifier le code]

  • Barbare : un personnage plutôt brut de coffrage qui se reconnaît à son style particulier, souvent efficace mais peu soucieux des règles établies.
  • Barde : le barde est le WikiAventurier sociable par excellence. Il traîne beaucoup dans les WikiTavernes, participe à toutes les discussions, n'a pas son pareil pour clamer les louanges des uns et décocher des traits assassins aux autres, ce qui le fait aimer et redouter à la fois.
  • Clerc : personnage reconnaissable à sa vaste érudition et à sa prédilection pour les sujets ayant trait aux sciences humaines. Certains clercs déploient tout leur talent dans la représentation illustrée des merveilles du WikiDonjon : ce sont les Enlumineurs.
  • Guerrier : par définition, tout wikipédien ayant pris part à une guerre d'édition a droit à ce titre.
  • Magicien : alchimiste capable de produire un nombre considérable de PO sous forme de contributions de qualité en un temps record. Si vous avez tendance à vous dire souvent en observant les activités wikipédiennes d'un personnage : « mais comment diable fait-il ? » vous avez de grandes chances d'être en présence d'un wikimagicien nanti de pouvoirs dépassant votre faible entendement.
  • Paladin : personnage qui vient volontiers au secours des WikiAventuriers perdus, et s'engage sans réfléchir dans les causes les plus nobles et les plus désespérées .
  • Rôdeur : le rôdeur ou (ranger) connaît comme sa poche les moindres recoins du WikiDonjon, les raccourcis les plus inattendus et les pays les plus lointains. S'il faut combattre il préfère porter ses coups de loin et privilégie pour cette raison les armes de jet : les rangers sont souvent d'excellents archers.
  • Voleur : ce personnage dispose de talents particuliers pour désamorcer les pièges dont le WikiDonjon est parsemé.

Peuples[modifier | modifier le code]

Le wikidonjon est peuplé de nombreuses créatures. Les plus connues sont :

  • Les Elfes sont des créatures humanoïdes fines et légères aux oreilles pointues qui séduisent par leur apparence gracieuse. Dotés presque toujours de dispositions naturelles pour la magie, ils sont capables d'une certaine résistance lorsqu'un magicien ou une créature malveillante essaie de prendre contrôle de leur personnalité. Ils sont agiles et silencieux mais assez peu endurants et d'une manière générale la lourdeur n'est pas leur point fort. Ils peuvent voir dans le noir et ont un sens aigu de l'observation. Les Fées qui disposent de pouvoir d'illusionnistes leur permettant d'enjoliver le WikiDonjon appartiennent souvent au peuple des Elfes. Les Hobbits considèrent les Elfes avec une vénération quasi-religieuse, au contraire des Nains qui les méprisent habituellement.
  • Les Gnolls.
  • Les Gnomes.
  • Les Hobbits sont des créatures tranquilles et peu voyantes. Ils sont souvent dotés d'une grande dextérité que certains, de tempérament particulièrement espiègle, mettent à profit en se faisant un peu voleurs (voir-si-dessus). Les hobbits aiment la bonne chère, fumer l'herbe à pipe et boire force bières en agréable compagnie. Grands amateurs de bons mots, de plaisanteries et de siestes, ils sont réputés avoir une certaine propension à la paresse comme ne manquent jamais de le souligner les nains ; ces derniers bien que de taille voisine ont parfois tendance à les regarder de haut.
  • Les Trolls comptent parmi les monstres les plus redoutés du WikiDonjon. On parvient parfois à les apprivoiser et certains finissent même par devenir des WikiAventuriers.
un nain muni de sa hache
  • Les Nains ennemis mortels des trolls et souvent opposés aux elfes. Ce sont des personnages généralement bourrus mais ayant un cœur d'or, travailleurs infatigables, ce qui, outre leur barbe fournie, les distingue des hobbits qu'ils considèrent volontiers avec une certaine condescendance. L'outil de prédilection des nains est la hache et leur lieu de travail favori est la mine.

Alignement[modifier | modifier le code]

Loyal inclusionniste Neutre inclusionniste Chaotique inclusionniste
Loyal Neutre Neutre Chaotique neutre
Loyal suppressionniste Neutre suppressionniste Chaotique suppressionniste

Magie[modifier | modifier le code]

À la différence du jeu de D&D, les WikiAventuriers novices disposent dès leurs premières incursions dans le WikiDonjon de pouvoirs magiques très puissants. La difficulté des premières aventures est précisément de parvenir à une maîtrise suffisante de cette puissance. Le plus banal des objets magiques est l'anneau d'invisibilité : c'est celui de quiconque se contente de parcourir les pages de Wikipédia sans y intervenir. Une créature ne devient visible aux autres qu'à partir du moment où elle appuie sur les boutons « modifier », puis « sauvegarder » : c'est ainsi que l'on retire son anneau en signalant sa présence aux WikiAventuriers. À l'inverse de ce qui se passe dans Le Seigneur des anneaux, le danger commence dès l'instant où l'on retire son anneau. Il ne faut jamais perdre de vue qu'à partir de ce moment fatidique, l'œil de Jimbauron (devinez lequel) est braqué sur vous pour l'éternité.

Objets magiques[modifier | modifier le code]

  • La boule de cristal : permet à tout WikiAventurier de connaître les actions de n'importe quel autre.
  • le carré divinatoire : un accessoire couramment utilisé par certains magiciens pour prédire la destinée des créatures de rencontre.
    Un carré divinatoire, modèle dit double coin. L'exemplaire figuré ici est rare car il porte l'autographe authentique d'une magicienne elfe de niveau 8.
  • L'Instrument de Rapprochement Convivial : une clef magique communément nommée « Hyercée » utilisée pour mettre les compagnons d'aventure en communication instantanée, ou comme outil de téléportation permettant de les réunir quand ils le désirent à l'endroit de leur choix.
  • Les Breuvages Alchimiques, sobrement appelés BA dans le langage courant du WikiDonjon, constituent des trésors fort recherchés, puisque leur valeur dépasse fréquemment les 50000 PO. Les BA sont des drogues puissamment addictives et procurent aux aventuriers un état de bien être proche de la félicité suprême. Une forte proportion de Wikiaventuriers n'ont par conséquent d'autre but que la quête des breuvages alchimiques (voir aussi ci-dessous : trésors).

Sorts[modifier | modifier le code]

  • Passage inversé : transforme une porte de sortie en porte d'entrée.
  • Téléportation : emmène immédiatement le wikiaventurier vers une autre salle du wikidonjon.
  • Offrande : permet de faire une offrande, qui assure l'existence du WikiDonjon.
  • Évanescence : un sort très commun permettant aux aventuriers de communiquer entre eux à l'insu des autres joueurs. Les messages à l'encre sympathique sont écrits sur parchemin ordinaire et peuvent ou non être détruits après lecture. Il s'agit d'un sort de magicien élémentaire de niveau 1, utilisable même par les novices. Il est à signaler que même détruits les messages évanescents peuvent très facilement être relus grâce à la boule de cristal. La formule à utiliser s'écrit : <!-- -->

Expérience[modifier | modifier le code]

Le XenoPus albinos fut l'une des premières créatures répertoriées dans la Wikidonjon : selon la légende, sa rencontre accidentelle se traduisit par le premier point d'expérience attribué, d'où l'abréviation « XP ».

Les WikiAventuriers, au bout d'un certain temps passé dans le WikiDonjon, finissent par acquérir de l'expérience et une certaine sagesse, du moins pour les plus doués d'entre eux. Comme dans la vraie vie, ceci leur vaut une promotion au niveau hiérarchique supérieur de leur classe, le titre qu'ils sont alors autorisés à porter dépendant de leur spécialité (voir le tableau des titres selon les niveaux par catégories). C'est le nombre de points d'expérience accumulés (XP dans le jargon du WD) qui détermine le passage au niveau supérieur. Le calcul des XP est extrêmement complexe, même pour les plus expérimentés. Il tient compte à la fois de l'ancienneté, du nombre d'action réalisées (editcount), de la qualité des trésors accumulés (AdQ, BA), du nombre de pièges déjoués, de monstres terrassés et de bien d'autres choses. Il arrive aussi que les personnages se voient retirer des points d'expériences (XP négatifs) et rétrogradent dans leur progrès, comme par exemple lorsqu'un guerrier est vaincu dans une guerre d'édition ou encore lorsqu'un clerc échoue à résoudre une énigme de hobbit.

Vie et mort des personnages[modifier | modifier le code]

Il faut bien l'avouer, mourir dans le WikiDonjon se révèle difficile, on peut certes se retrouver en difficulté en échouant face à une énigme, ou en étant victime d'un des nombreux monstres qui pullulent. Mais le plus souvent, c'est une perte de point d'expérience qui s'effectue. Mais il est possible de "mourir", pour cela, il faudra se montrer particulièrement désagréable et surtout vraiment peu respectueux des règles. mais cette mort elle-même peut contourner en usant d'un pouvoir particulièrement sordide : La possession.

Portes - Pièges - Monstres - Trésors[modifier | modifier le code]

Le WikiDonjon est un authentique Donjon. Il peut donc se résumer à quatre éléments essentiels : les portes, les pièges, les monstres et les Trésors. Il obéit donc à la sacro-sainte règle du Porte-monstre-trésor.

Portes[modifier | modifier le code]

Chaque article de wikipédia est une salle du donjon. La porte d'entrée de la salle ([[ ]]) peut être bleue s'il s'agit d'une salle connue (article existant) ou rouge s'il s'agit d'une salle inexplorée (article à créer). La porte est secrète si aucun lien ne mène vers l'article (page dite « orpheline »). Une salle du donjon peut avoir une porte d'entrée, secrète ou non, mais aucune porte de sortie (article en impasse). Il est à remarquer que les portes de sortie peuvent facilement être franchies en sens inverse par l'utilisation du sort de passage inversé (voir ci-dessus).

Les portes peuvent aussi s'ouvrir sur d'autres Donjons où l'on utilise souvent des idiomes étranges et qui regorgent des mêmes chausses-trappes que le WikiDonjon francophone. Si les WikiAventuriers possèdent le don des langues, ils peuvent ramener des autres Donjons des trésors inestimables.

Pièges[modifier | modifier le code]

Les pièges dans le WD sont représentés par toutes les erreurs dans la rédaction d'un article qui contreviennent aux règles de Wikipédia. Le piège le plus courant est celui de la violation de neutralité de point de vue (POV).

Les philologues se sont longuement penchés sur l'origine de la curieuse expression POV. L'opinion la plus commune veut que, lors de l'apparition des Gobelins, vers la fin tragique du Premier âge, ils furent d'abord nommés Petits Orques Verts[1], que l'on abrégea rapidement sous la forme d'un sigle. Ensuite, lorsque ces créatures se furent implantés durablement dans le WikiDonjon, on en oublia le sens. Il en va de même pour l'expression NPOV. Lorsque les Gobelins commencèrent à apprendre la langue commune du WikiDonjon, ils essayèrent d'argumenter de leur voix nasillarde : « Non, pas orques verts ! ». Mais soupçonnant une ruse de leur part, les WikiAventuriers les massacraient sans pitié. A leur décharge, et sans excuser les mœurs barbares de cet âge obscur, il faut rappeler que dès cette époque, leurs tribus entraient souvent au service de puissants sorciers, qui les lâchaient par milliers dans le WikiDonjon pour imposer leur sinistre vérité. Ces vagues déferlantes de gobelins furent appelées le POV-Pushing.

On remarquera que l'alignement Neutre est considéré comme la valeur dominante du WikiDonjon : contrairement à ce qui s'observe dans d'autres mondes de jeux de rôle, la lutte entre le bien et le mal n'y joue pas un rôle central, du moins en apparence.

Liste des pièges répertoriés dans le Wikidonjon[modifier | modifier le code]

Un fruit de lotos. N'approchez pas malheureux !
  • Le lotos. Petit fruit ayant l'apparence et le goût d'une inoffensive datte, souvent, mais pas toujours, proposés à la dégustation des wiki-aventuriers fatigués par les redoutables lotophages (voir ci-dessous : liste des monstres répertoriés dans le wiki-donjon). Même une faible dose suffit à entraîner des troubles gravissimes, comme si une force invisible vous empêchait tout-à-coup de jouer.

Faune[modifier | modifier le code]

Le bestiaire du wikidonjon reflète une importante biodiversité. Les animaux rencontrés sont souvent innofensifs et domestiqués. Quelques exemples :

  • Chats
  • Canards
  • Lapins (parfois blancs)
  • Tortues
  • Oliphants
  • Grenouilles (rarement bleues)
  • Ânes
  • Dinosaures
  • Rhinocéros (laineux ou non)

Attention : Il n'est pas rare et même très courant que des wikiaventuriers tout à fait respectables adoptent de façon plus ou moins permanente l'apparence d'un ou plusieurs animaux : il s'agit alors de ne pas confondre ces avatars animaliers avec d'authentiques monstres : les meilleurs joueurs se sont tous fait piéger une fois ou l'autre !

Monstres[modifier | modifier le code]

Le prêtre Ixitxachitl Aetobatuxnarinaritl. Peinture sur toile, conservée à la Pinacotheca Aquafondia.

Le WikiDonjon est hanté de monstres sombres et ténébreux. Dans le jargon des WikiAventuriers, on désigne la catégorie la plus commune commune sous le nom d'I.P. Selon le sage Edouard de Boisvert, il s'agirait d'une antique abréviation pour Ixitxachitl Priests, c'est-à-dire Prêtres Ixitxachitl[2]. On se souvient que ces créatures ressemblant à des raies, dotées d'une grande intelligence et d'une prodigieuse malignité, sont des adeptes du prince-démon Demogorgon, et que leur société est dirigée par une caste de prêtres. Lors de la Grande guerre des océans insondables, au début du Second âge, les Prêtres Ixitxachitl étaient devenu le cauchemar des aventuriers.

Bien qu'ils soient moins fréquents de nos jours, on a conservé la locution I.P. pour désigner toute sorte de créatures, qui ont en commun une propension au vandalisme. Les formes innombrables de leur vandalisme permettent de distinguer entre elles les différentes catégories. Il convient néanmoins de distinguer ces créatures selon que l'on peut on non communiquer avec elles.

Liste des monstres répertoriés dans le WikiDonjon[modifier | modifier le code]

  • La Chouette de Minerve fait retentir son cri dans jusque dans les plus belles salles du donjon. Exemple : [1], par l'IP 78.116.64.245.
  • Le Bakemono ajoute au contenu de l'article une chaîne de caractères asiatiques. Exemple : [2] par l'IP 83.202.94.73.
  • Les morts-vivants sont particulièrement abondants dans le WikiDonjon, comme dans la plupart des mondes virtuels. Il errent, hagards, à la recherche d'un simulacre de vie.
  • La Licorne Rose Invisible est un monstre particulièrement problématique, comme son nom l'indique. Ceux qui croient à son existence prétendent que son intervention explique la disparition de tout ce que peut contenir une salle du donjon et son remplacement par du vide . Ce sortilège porte le nom de « blanchiment » ce qui fait partie des paradoxes du Wikidonjon si l'on garde à l'esprit la couleur putative de la bête.
Ce xénopus bleu est en réalité un noble chevalier à l'armure bleu azur victime d'un sortilège.
  • Batraciens. Il va de soi que toutes sortes de batraciens, de dangerosité variable, pullulent dans le Wikidonjon, parmi lesquels il convient de mentionner le crapaud accoucheur, le dendrobates ou encore le célèbre xénopus, déjà mentionné plus haut, qui sert d'étalonnage au système d'évaluation de l'expérience acquise (la rencontre d'un xénopus valant par définition un XP, voir ci-dessus). Les wikiaventuriers ne doivent toutefois jamais perdre de vue que le batracien est la forme de prédilection utilisée par les sorciers lorsqu'ils décident de métamorphoser leurs adversaires en animaux. C'est pourquoi une proportion significative des batraciens rencontrés correspond en réalité à une population de wikiaventuriers victimes de sorcellerie. Ces infortunées créatures se reconnaissent parfois à leur couleur inhabituelle (exemple : la couleur bleu ciel). Les wikihobbits, toujours proches de la nature, excellent à détecter la sorcellerie chez les batraciens. Le baiser d'une fée est souvent efficace pour annuler le charme, encore faut-il mettre la main sur une fée exceptionnellement motivée.
  • Le Satyre. Monstre aux pieds fourchus, toujours de sexe masculin et équipé d'une barbichette, de tempérament joyeux et souvent très serviable. Exemple de satyre : M. Sylvain H.J. Ptyx, habitant du Janicule.
  • Vampires. Monstres buveurs de sang, de sexe masculin ou féminin. Les sujets jeunes mettent parfois leur vitalité et leur intelligence au service des wiki-aventuriers qui ont donc tout intérêt à s'en faire des alliés pour la suite, à tout hasard. Exemple de vampire : Noosfère-Astuce, comme son nom l'indique.
  • Le Sapir : monstre masculin issu du croisement d'un satyre et d'une vampire : il allie en proportions variables les qualités des races parentales.
  • La Vantyre : monstre féminin issu du croisement d'une vampire et d'un satyre : elle hérite, comme le précédent les traits de ses parents (hormis la barbichette du père, évidemment).
  • Lotophages : agissent seuls ou en groupe, leur apparence externe est normale et même avenante, voire carrément séduisante. Méfiance !! N’acceptez jamais de goûter les jolis fruits sucrés qu'ils vous proposeront, sous prétexte de restaurer votre constitution. Ils s'agit du redoutable lotos (Voir ci-dessus : pièges) qui selon la dose ingérée annihile toute volonté, rend amnésique, voire pire ...

Alliés[modifier | modifier le code]

Le Wikidonjon est dangereux certes mais l'aventurier peut aussi avoir de l'aide pour terrasser les divers monstres qui attendent tapis dans les salles.

  • Sahl-bôt est sans doute la créature qui aide le plus les rangers (patrouilleurs) mais aussi tous ceux qui veillent scrupuleusement sur leur « Aildéhess » ou sur leur logis (très souvent désigné sous le terme de « Péhu »). Vif comme l'éclair, le brillant Sahl-bôt repère les malfaisants et annule leurs méfaits. Sahl-bôt est plus un familier (une sorte de Golem) qu'une créature pensante, néanmoins son aide est inestimable et tous les aventuriers ont énormément de respect pour ce familier ainsi que pour son créateur.

Trésors[modifier | modifier le code]

Un coffre empli de PO. Méfiance, car il est peut-être piégé : laissez un WikiHobbit le désamorcer avant de vous en emparer.

À la fin du second âge, la monnaie devint abondante. Elle se présentait le plus souvent sous forme de pièces octogonales, que l'on nommait couramment Octets, ou pièces d'octets, en abrégé PO. L'essor de cette monnaie menaçait de transformer la société féodale du WikiDonjon en mode de production capitaliste et de bouleverser les relations fondées sur le lien vassalique. Au cours d'une longue guerre, un peuple de lutins parvint à mettre fin au règne de la monnaie ; ce fut la fin du second âge. Au cours de cette guerre, d'immenses réserves de PO furent alors laissées à l'abandon dans le WikiDonjon, où les WikiAventuriers ont une chance d'en retrouver sous la forme de Trésors.

Il va de soi que la valeur des trésors ne s'évalue pas uniquement au nombre de PO qu'ils contiennent, même si cet aspect quantitatif joue un rôle non négligeable. On trouve en plus des PO des gemmes et autres pierres précieuses (sous forme d'images par exemple) dont la valeur ne se juge pas par des chiffres. Les différentes créatures qui rôdent dans le WikiDonjon peuvent aussi accumuler des les salles des PO sans valeur ou même à valeur négative qui sont en fait des pièges qu'il convient de désamorcer afin de nettoyer les lieux.

Dans le Wikidonjon, les trésors les plus recherchés sont ceux que l'on obtient en récompense d'une quête qui prend alors la forme d'une campagne d'aventures soigneusement planifiées. Ces quêtes, aussi mythiques que celle du Graal sont de deux sortes : la plus simple est la Quête du Breuvage Alchimique (BA) et celle de la pointure du dessus, nécessitant obligatoirement un magicien de haut niveau comme chef des opérations la Quête des écus dite ad écus (AdQ).

Le Monde[modifier | modifier le code]

Les portails[modifier | modifier le code]

Le WikiDonjon est relié à d'autres mondes par des Portails. Le plus connu des WikiAventuriers est sans conteste le Portail qui mène au monde de Féérune. Il est démontré que le WikiDonjon a des connexions avec le Donjon de Naheulbeuk, dont la réputation de danger n'est plus à faire.

La nature chaotique du WikiDonjon tend à générer des perturbations de sa structure, engendrant des curiosités inexplicables. Par exemple : [3].

Les religions[modifier | modifier le code]

Autel votif de Wi-Djaz, déesse de la Mort et de la Vanité, dont le culte est lié à la théologie Wja.

Deux religions principales s'affrontent dans le WikiDonjon : Les WikiJésuites (WJe) et les WikiJansénistes (WJa). L'étymologie des abréviations est inconnue. Certains plaisantins ont crû voir dans l'origine des « Je », le fait que l'Ego des pères de cette église était souvent démesuré. D'autres ont supposé que le « Ja », s'expliquait par le fait que les fondateurs de cette religion, qui venaient de lointaines contrées germaniques, étaient réputés peu contrariants, étaient généralement Pour à cause de leur alignement inclusionniste et disaient donc souvent « oui ». Cette opinion concernant les Wja, brillamment soutenue par Tutelus[3], se trouve confirmée dans le fait que ce culte se retrouve, sous une forme altérée, dans le monde de Faucongris, où Wy-Djaz[4] occupe dans le panthéon la place de déesse de la magie, de la mort, de la vanité et de la loi, reflet lointain de sa place dans la théologie du WikiDonjon, où les Wja se préoccupent volontiers de guérison miraculeuse et de grâce divine.

De nombreux WikiAventuriers croient en l'existence de Grands Anciens, la plupart endormis dans une cité sous-marine située dans les niveaux aquatiques du WikiDonjon, d'autres menant une activité discrète et tirant les ficelles dans l'ombre. Mais, contrairement aux rumeurs, les Grands Anciens propagés par la Cabale n'existent pas ; l'inverse est également vrai. [Point de règle : voir un Grand Ancien coûte 1WD100 de santé mentale.Avoir la preuve concrète de son activité en coûte 1WD6.]

Cultes de Kopi-Viho et de Kopi-Raït[modifier | modifier le code]

La mythologie du WikiDonjon affirme qu'avant la création du monde il y eut une grande bataille entre les membres de la famille divine des Lyssans. Le chef de file des Lyssans était alors le puissant dieu Kopi-Raït. Pour mettre fin à la bataille, les Lyssans se séparèrent en plusieurs groupes. La douce déesse Géhefdéëlle, qui appartenait au groupe dit "des Lyssans Libres" qui s'étaient affranchis de la tutelle de Kopi-Raït, prit alors sous sa responsabilité le WikiDonjon[5]. Géhefdéëlle ne dispose malheureusement pas d'un clergé organisé, bien que tous les WikiAventuriers soient censés La respecter.

Néanmoins, dans la bataille des Lyssans Géhefdéëlle s'était fait un ennemi mortel dans la personne de la divinité maléfique Kopi-Viho[6].

Kopi-Viho l'Insidieux tenta de développer son culte dans le WikiDonjon. Kopi-Viho est par nature une divinité maléfique : il vise à détruire le wikivers en y introduisant des éléments fondamentalement étrangers à sa réalité même. Certains de ses adorateurs le servent volontairement, mais Kopi-Viho est surnommé l'Insidieux à cause de sa grande capacité à pousser des gens à le servir contre leur volonté consciente.

Certains adorateurs de Géhefdéëlle, (d'alignement loyal le plus souvent), par crainte du démon Téhy et dans leur quête mystique de Sources sont conduits à adorer Kopi-Viho. D'autres innocents, sans pratiquer eux-mêmes le culte maléfique rendent service au dieu sans le savoir en tentant d'harmoniser ces éléments étrangers dans les différentes salles. Les traces de Kopy-Viho sont alors masquées et moins facilement repérables par les prêtres purificateurs. Certains vandales pratiquent aussi ce culte, mais il semblerait que ce soit une pratique relativement marginale.

Les WikiAventuriers qui repèrent une tentative d'invasion de Kopi-Viho peuvent le supprimer, mais pour éviter une réapparition identique du dieu dans la même salle ils doivent demander aux Grands Maîtres du Donjon d'effectuer une Purification.

Prières[modifier | modifier le code]

Bien souvent, les choses ne tournent pas comme le souhaiteraient les WikiAventuriers. Ceux-ci sont alors tentés d'adresser des prières aux Dieux qui président aux destinées du WikiDonjon. S'ils sont exaucés, les souhaits sont réalisés grâce à l'intercession des Grands Maîtres du Donjon que l'on vénère comme des Demi-Dieux et que l'on surnomme affectueusement les Admins. Lorsqu'un aventurier élève une prière d'autres du même avis peuvent prier avec lui, augmentant ainsi les chances d'être entendus par les Très Hauts.

  • Prière de purification. Très utilisée par les Wikiaventuriers, surtout ceux de confession WJe et d'alignement suppressioniste. Il s'agit d'obtenir qu'une salle du donjon soit fermée et interdite de visite pour un durée plus ou moins prolongée, voire définitivement.

Possession[modifier | modifier le code]

Des esprits malins peuvent s'emparer de l'âme des WikiAventuriers. Ces derniers se livrent alors à des actes abominables en allant saccager les plus beaux endroits du donjon et attaquer les malheureux qui tentent de leur faire obstacle. Les cas de vraie possession dans lesquels une IP usurpe l'identité d'un joueur sont rares. On assiste le plus souvent à la résurrection d'un monstre déjà exterminé sous l'avatar d'un pseudo-aventurier, ce que les Admins appellent dans leur jargon un « contournement de blocage ». On a longtemps glosé sur l'origine du terme « faux-nez » que les aventuriers utilisent pour désigner ces créatures redoutables. Une explication érudite fait dériver le terme du grec φωνή (phônè, la voix), car c'est leur voix qui se remarque en premier et vous glace le sang. Toutes sortes de monstres peuvent s'incarner sous l'apparence d'une créature ordinaire. Parmi les plus redoutables ou peut citer le Thoul, un hybride de hobgobelin, de goule et de de troll.

Face à des cas de possession, il n'y a rien d'autre à faire que de prendre la fuite, ou si vous avez la chance de connaitre des prêtres expérimentés de tenter une prière d'exorcisme.

Tavernes[modifier | modifier le code]

Tout scénario, toute aventure dans le Wikidonjon commence naturellement dans une taverne. Celles-ci sont particulièrement nombreuses, étant donné les moeurs la sociabilité des wikiaventuriers. Outre le traditionnel « magicien dans un taverne », on peut y rencontrer des hobbits (exceptionnellement) et des moines.

Tableau des correspondances D&D - WD[modifier | modifier le code]

D&D WikiDonjon
Maître de donjon (MD) Administrateur
Personnage joueur (PJ) Wikipédien enregistré
Personnage non joueur (PNJ) Adresse IP
Hobbit WikiHobbit
PO = pièce d'or PO = pièce d'octet

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Participants au projet[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Le savant bénédictin Hacère dit le « Ven-Érable » XIe du nom, a réussi a retrouver le nom du chef des Petits Orques Verts du Premier Âge, un certain Tullius Detritus. Cette créature était malfaisante à un point tel que son esprit continue après des siècles à semer la zizanie parmi les Wikiaventuriers et parvient même à diffuser son vilain vert sale (POV !) comme couleur de fond de certain tableaux.
  2. Edouard de Boisvert, « The Ecology of the Ixitxachitl », Dragon n° 85, 1984.
  3. Mag. Archibaldus Tutelus, coadj. episcop. in part. ecll. Babyl., Gygaxus seu doctrina Sancti Gygax de humanæ naturæ sanitate, ægritudine, medicinâ adversùs Staffordus et Gostykanus, Brandevin, Sanglebuc, 1421, xxxiii-777 p. in 4°.
  4. Certains WikiJansénistes modernes originaires de contrées septentrionales ont même adopté dans leur jargon le terme dérivé « Wi-da », pour marquer leur approbation
  5. d'un strict point de vue théologique il est faut de dire que Géhefdéëlle aurait créé le WikiDonjon,mais il est certain qu'elle lui donne son sens
  6. d'aucuns disent que Kopi-Viho ne serait qu'un avatar de Kopi-Raït