Twixt (jeu)

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Twixt (jeu)
jeu de société
Twixtboard185132.jpg
Noir semble mieux parti que Blanc !
{{{licence}}}
Auteur Alex Randolph
Éditeur
Gamme
3M
Bookshelf
Date de 1re édition 1962
Autres éditeurs Dujardin
Schmidt Spiele
Kosmos
Avalon Hill
Formats Grande boîte
Jeu de voyage
Mécanismes arrangement
Connexion
Joueur(s) 2
Âge à partir de 8 ans
Durée annoncée 30 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Présentation[modifier | modifier le code]

Premier jeu créé par Alex Randolph et édité par 3M en 1962, Twixt est un jeu de société combinatoire abstrait se jouant sur un plateau percé de trous répartis à l'intersection d'une grille de 24 lignes sur 24 colonnes.

Il a été édité depuis par d'autres grandes marques comme Avalon Hill, Dujardin, Schmidt Spiele ou plus récemment Kosmos

Malgré des règles d'une simplicité exemplaire, ce jeu offre des parties d'une extrême profondeur.

Matériel.[modifier | modifier le code]

La boîte contient :

  • un plateau de jeu ;
  • un ensemble de piliers et de ponts blancs (joueur blanc) ;
  • un ensemble de piliers et de ponts rouges ou noirs(joueur noir).

Nota bene : il existe une version spéciale de Twixt ou les piliers représentent des tours et les ponts représentent des murailles. Il s'agit d'une édition assez rare. Le jeu est également paru sous cette forme avec le nom Imuri.

Règles du jeu[modifier | modifier le code]

Règles de base[modifier | modifier le code]

Dans ce jeu les joueurs doivent essayer de relier les bords opposés du plateau avec une ligne continue, le joueur blanc doit créer une ligne verticale et le joueur noir une ligne horizontale.

Pour réaliser ceci, les joueurs sont munis de piliers et de ponts. Alternativement ils placent un pilier dans un trou quelconque du plateau. Après avoir placé son pilier, le joueur peut relier deux à deux des piliers lui appartenant avec des ponts à condition que ces deux piliers se trouvent à une distance correspondante à la distance d'un cavalier au jeu d'échecs.

Avant de jouer son coup, le joueur peut retirer un ou plusieurs de ses ponts qui pourraient le gêner. Ceci permet de rendre quasi-impossibles les parties nulles.

Le joueur blanc commence.

Règles spéciales[modifier | modifier le code]

Règle du gateau[modifier | modifier le code]

Cette règle s'applique au premier coup. Un des joueurs place un pilier blanc sur le plateau, c'est ensuite à l'autre joueur de choisir avec quelle couleur il jouera. Ceci permet d'annuler l'avantage du premier coup.

Handicap[modifier | modifier le code]

Si l'écart entre les joueurs est trop important, le joueur le plus faible jouera les blancs et pourra mettre son premier pilier au centre du plateau. Bien entendu la règle du gateau ne s'applique pas ici.

Partie rapide[modifier | modifier le code]

La partie se déroule sur un plateau de 12×12.

Avec papier et crayon[modifier | modifier le code]

Il est permis que les ponts d'un seul joueur se croisent. Par conséquence, il n'est jamais nécessaire de retirer les ponts.

Conditions de victoire[modifier | modifier le code]

Le joueur qui arrive à relier les deux bords du plateau gagne la partie. Si aucun des deux joueurs n'y arrive, la partie est nulle.

Lien[modifier | modifier le code]