Trou du cul (jeu)

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trou du cul
jeu de société
Description de cette image, également commentée ci-après
Jeu de cartes
Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de cartes
Mécanisme stratégie
Joueur(s) Au minimum 4
Âge à partir de 7 ans
Durée annoncée Dépend du nombre de manches et de joueurs
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Le trou du cul, aussi appelé président ou trouduc, est un jeu de cartes se jouant à quatre joueurs ou davantage, avec un jeu de 32 ou de 54 cartes.

But[modifier | modifier le code]

Le but de chaque joueur est de se débarrasser le plus rapidement possible de la totalité de ses cartes. Les joueurs ayant été les plus rapides à se débarrasser de leurs cartes ont droit à un avantage pour la partie suivante et inversement les plus lents se verront pénalisés par un handicap. L'intérêt de ce jeu est donc d'enchaîner plusieurs parties à la suite afin de voir les joueurs évoluer dans le classement.

Ordre des cartes[modifier | modifier le code]

Lors du déroulement du jeu, la force relative des cartes est dans cet ordre (de la plus faible à la plus forte) : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 2 et, le cas échéant, Joker.

Si une partie se joue avec un nombre réduit de cartes (32 cartes pour 4 joueurs et 30 cartes pour 3 joueurs), il est préférable d'appliquer l'ordre : 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 7.

Déroulement d'une partie[modifier | modifier le code]

La première partie[modifier | modifier le code]

Au début de la première partie, les rôles ne sont pas encore distribués. Un nombre égal de cartes est distribué à chaque joueur, les éventuelles cartes en trop pour assurer ce nombre égal de cartes sont identifiées publiquement et mises de côté. Le but de cette première partie n'est que d'assigner la hiérarchie de départ. Il est donc possible de ne pas la jouer et d'assigner la hiérarchie de départ autrement, par exemple selon l'ordre d'une carte piochée par chacun.

La partie se déroule de la façon suivante :

  • Les joueurs déposent leurs cartes dans le sens des aiguilles d'une montre ;
  • Le joueur venant après le joueur qui a distribué commence ;
  • Le joueur pose de une à quatre cartes de même valeur ;
  • Le joueur qui suit peut décider soit de passer son tour, soit de jouer. Il doit pour ce faire « monter », c'est-à-dire poser un nombre de cartes identique au pli posé sur la table mais affichant une valeur supérieure (ainsi une paire de 10 doit être suivie au minimum par une paire de valets) ;
  • Lorsque tous les joueurs ont successivement passé leur tour, le joueur ayant joué en dernier commence un nouveau tour avec la combinaison de son choix ;
  • Si les dernières cartes posées appartiennent à un joueur qui est sorti de la partie, la main est récupérée par le dernier joueur encore en jeu ;

La hiérarchie[modifier | modifier le code]

À la fin de la partie, chaque joueur reçoit un titre :

  1. Le premier ayant réussi à se débarrasser de toutes ses cartes devient le Président,
  2. Le second le Vice-Président,
  3. L'avant-dernier le Secrétaire (ou Vice-Trou du cul[1]),
  4. Le dernier est le Trou du cul.

Les appellations peuvent être différentes : Président, Premier Ministre, Ouvrier et Clochard par exemple.

Si le Trou du cul sort de la partie, le Secrétaire prend sa place et se voit infliger le même traitement.

Il est d'usage qu'à chaque rang soit attribué une place autour de la table. À la fin de chaque partie, chaque joueur se replace suivant le rang auquel il a terminé. (Exemple : celui qui finit Président va se placer sur le siège du Président, celui qui finit Trou du cul va se placer sur le siège du Trou du cul, etc.). Il est possible de mettre en place divers avantages ou gages en fonction de la position du joueur dans le jeu (exemple : obligation de s'asseoir par terre pour le trou du cul, obligation de vouvoyer le président, etc.).

En cas de nombre impair de joueurs[modifier | modifier le code]

À cinq joueurs, le troisième à terminer est le Neutre, parfois appelé le Concierge, et n'a ni avantage, ni handicap pour la partie suivante.

À trois joueurs, le premier est nommé Président ; le deuxième Neutre ; et le troisième Trouduc.

Les parties suivantes[modifier | modifier le code]

À partir de la seconde partie d'une série, le trou du cul devient le distributeur et les ajustements suivants sont faits une fois les cartes distribuées :

  • Le Trou du cul donne au Président ses deux meilleures cartes ; en retour, celui-ci lui donne deux cartes de son choix. Mais,
    • dans certaines variantes, le Président donne ses plus basses cartes, même si elles forment une paire ou font partie d'un brelan, par exemple ;
    • dans certaines variantes, le Trou du cul donne ses cartes les plus élevées prises collectivement, ainsi une paire de rois serait plus forte qu'un as et un roi ;
    • dans certaines variantes, le Président et le Trou du cul négocient quelles cartes avantageront au mieux le Président.
  • Le Secrétaire donne au Vice-Président sa meilleure carte ; en retour, celui-ci lui donne une carte au choix (ici aussi, il peut être obligé de donner sa moins bonne carte, même si elle accompagne une paire ou un brelan, ou négocier avec le secrétaire).
  • Le joueur neutre, s'il y en a un, ne donne aucune carte et n'en reçoit pas.

La partie se déroule ensuite de façon identique à la première partie.

En fin de partie, répartir à nouveau les titres, comme expliqué dans la section précédente.

Les variantes[modifier | modifier le code]

Les règles du trou du cul sont adaptables et les variantes sont très nombreuses. En voici quelques exemples :

Règles sans obligation de surenchérir[modifier | modifier le code]

La règle des 4[modifier | modifier le code]

Si un joueur pose une carte et que le joueur qui lui succède en pose une identique (exemple : « 6 » suivi de « 6 »), le joueur suivant est obligé de poser un autre 6 : « 6 » ou « 6 » ou doit passer son tour. Et ainsi de suite jusqu'à ce que les 4 cartes de la même valeur aient été posées. Cette règle peut s'appliquer pour les paires : si le premier joueur pose une paire de 7, alors le joueur suivant devra poser une autre paire de 7 ou passer son tour.

Carré Magique[modifier | modifier le code]

Le principe est le même que celui de la règle des 4 mais dès que les quatre cartes de même valeur ont été jouées, il y a tabula rasa : le joueur ayant mis la dernière carte récupère immédiatement la main et le jeu repart sur un nouveau tour de carte.

La règle du passage de tour[modifier | modifier le code]

Ici, lorsqu'un joueur pose une carte de même valeur, le joueur suivant est obligé de passer son tour. Il n'est cependant pas exclu du tour.

Les différentes utilisations de la meilleure carte[modifier | modifier le code]

En tant que « joker »[modifier | modifier le code]

Ici, la carte 2 (ou le joker) ne peut être utilisée que comme complément (ainsi « 3 ♠ + 3 ♣ + 2 » constitue un brelan de 3) et il est alors impossible de n'utiliser que des 2.

En tant qu'« atout »[modifier | modifier le code]

Dans cette configuration, un joker ou un 2 seul peut être amené à battre tout type de combinaison (il bat alors une paire, un brelan comme un carré) ou, avec le 2 uniquement, à battre une combinaison plus importante de cartes (exemple, « 2 » bat « 6 + 6 » ; « 2♥ + 2♣ » bat « valet♠ + valet♣ + valet♥ » ; « 2♥ + 2♠ + 2♦ » bat « 10♠ + 10♣ + 10♥ + 10♦ »). Le joueur l'ayant placé récupère la main et relance un nouveau tour de carte.

L'interdiction de terminer par un « 2 » ou un « joker »[modifier | modifier le code]

Ici, il est interdit de terminer avec un « joker » ou un ou plusieurs « 2 » sous peine d'être Trou du cul par défaut. En cas de révolution (voir ci-après), cette règle peut être étendue au 3, la nouvelle meilleure carte.

La révolution[modifier | modifier le code]

Si un joueur pose un carré, il y a révolution et la valeur des cartes est inversée. Le 3 devient la meilleure carte et le 2 la moins bonne, jusqu'à la fin de la partie en cours. Le changement d'ordre est immédiat mais à la prochaine partie, les cartes reprendront leur valeur normale. Les révolutions sont rares mais le Trou du cul est celui qui a le plus de chance d'en obtenir, et est également celui qui profitera le plus d'une révolution. Cette règle est donc primordiale pour assurer un peu d'incertitude à la partie. Il est possible de faire une contre-révolution en posant sur la table un autre carré au cours du jeu et l'ordre redevient alors l'ordre initial. Cette contre-révolution peut se faire dès que la révolution est posée, mais gare au nouvel ordre des cartes (ainsi, un carré de 10 pourra être battu par un carré de 9 et non de valets).

Une variante existe selon laquelle, après une révolution, les cartes ne reprennent pas leur valeur normale à la prochaine partie mais gardent leur valeur inversée jusqu'à ce qu'un joueur pose une révolution.

Le coup d'État[modifier | modifier le code]

Dans cette variante, il est nécessaire de jouer avec des jokers. Lorsqu'un joueur pose une combinaison de 5 cartes (un carré accompagné d'1 joker ou un brelan accompagné de 2 jokers), il devient automatiquement président. Le président déchu vient prendre la place de celui qui a pris le pouvoir.

La Guillotine[modifier | modifier le code]

Si un joueur pose un carré accompagné de deux jokers alors ce joueur devient automatiquement président mais décide également qui sera le Trou du cul.

Le putsch[modifier | modifier le code]

Le putsch est une chance laissée au trou du cul de pouvoir se sortir de sa condition : lorsque celui-ci, après distribution des cartes et avant tout échange, considère qu'il a un jeu suffisamment fort pour parvenir à finir Président si on ne lui impose pas un échange abusif, il peut lancer un putsch et dès lors, tous les joueurs conservent leurs cartes. Si le putschiste manque son objectif (c’est-à-dire ne finit pas Président), il reprend d'office sa condition de trou du cul ; de même, tous les autres joueurs retrouvent la position qu'ils avaient avant que le putsch ne soit lancé. La partie peut donc être arrêtée dès lors que le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes n'est pas le putschiste lui-même, signifiant ainsi l'échec de ce dernier. À la prochaine partie, le trou du cul est alors sanctionné pour sa tentative avortée : il est condamné à donner ses 4 meilleures cartes au Président, et ce dernier lui donne les 4 cartes de son choix. De même, le trou du cul est interdit de putsch au cours de la partie suivante.

Utilisation de combinaisons issues du poker[modifier | modifier le code]

Cette variante se joue sans joker et les couleurs ont un ordre – en cas d'égalité de combinaison. Ainsi, de la plus faible à la plus forte : carreau, trèfle, cœur et pique (ainsi, le « 4 » bat le « 4 »). Le « 2 » est la carte la plus forte et le « 3 » la plus faible. Outre les combinaisons classiques (carte simple, paire, brelan ou carré), un joueur peut poser des combinaisons particulières de 5 cartes. Ces combinaisons viennent du poker et sont, de la plus faible à la plus forte :

  • Suite (5 cartes qui se suivent) ;
  • Couleur (5 cartes de la même couleur) ;
  • Full (un brelan et une paire) ;
  • Quinte Flush (suite de 5 cartes de la même couleur).

Comme avec les combinaisons simples, le joueur peut poser une combinaison du même type pourvu qu'elle batte la précédente. Pour ce faire, il faut regarder la carte la plus forte et en cas d'égalité de cette carte de tête, c'est alors la hiérarchie des couleurs qui prévaudra (exemple, la Couleur « 3 4 5 6 Roi » est plus forte que « 8 10 Valet Dame Roi »). Dans le cas particulier du Full, il faut regarder le brelan le plus fort.

La partie s'arrête dès qu'un joueur pose l'ensemble de ses cartes. Les autres joueurs comptent alors leurs cartes et ajoutent autant de points à leur score. Une pénalité s'applique aux joueurs ayant 10 cartes ou plus (le nombre de points à ajouter est multiplié par 2) ou n'ayant pas posé de cartes (le nombre de points à ajouter est alors triplé).

La manche se joue en un nombre de points déterminé et est terminée quand un joueur atteint ou dépasse le pointage requis. Le gagnant est celui qui a le pointage le plus faible.

Échanges et défausses en cours de partie[modifier | modifier le code]

Selon plusieurs variantes, certaines cartes se voient attribuer des effets particuliers visant à échanger ou défausser des cartes. Par exemple :

  • Quand un joueur place un (ou plusieurs) 6, il doit donner une carte de son choix au joueur précédent.
  • Quand un joueur place un (ou plusieurs) 7, il doit donner une carte de son choix au joueur suivant.
  • Quand un joueur place un (ou plusieurs) 8, il doit se défausser d'une carte de son choix qu'il place dans le tas des cartes déjà jouées.
  • Quand un joueur place un (ou plusieurs) 9, il doit donner une carte de son choix au joueur de son choix.

Avec un jeu de tarot français[modifier | modifier le code]

Il est possible de jouer avec un jeu de tarot français. La règle est la même pour les cartes normales et pour les atouts, la paire est remplacée par deux atouts consécutifs, le brelan par trois atouts consécutifs et le carré par quatre atouts consécutifs[2].

  • L'excuse est utilisé comme « atout » et permet de gagner à coup sûr le pli – elle permet de gagner sur paire, brelan ou carré.
  • Le 1 et le 21 font office de « jokers » et permettent de remplacer n'importe quelle carte dans le jeu.

Le Strutz[modifier | modifier le code]

Cette variable se prononce 'schtroutz'. Dans cette variante, les règles se melangent avec celles du 8 américain :

  • certaines cartes ont des effets particuliers
    • si un joueur pose un 7, le joueur suivant saute son tour. une paire de 7 saute 2 joueurs.
    • si un joueur pose un 8, le jeu change de sens. une paire de 8 n'a aucun effet.
    • si un joueur pose un 9, l'ordre des cartes s'inverse, le 2 devient la carte la plus forte jusqu'à la fin du tour.
    • le joueur qui pose un (ou plusieurs) 10 remporte le tour directement.
  • à partir de 4 joueurs, il y a un président (premier de la manche précédente), un sous-président, un sous strutz et un strutz (dernier de la manche précédente)
  • la carte la moins forte est le 2, la plus forte est l'As.
  • 1 ou 2 jokers peuvent être introduits, le joker peut remplacer n'importe quelle carte mais n'est pas plus forte que l'As
  • concernant l'echange de cartes en début de tour
    • Le strutz donne ses deux meilleurs cartes (sauf joker) et reçoit 2 cartes choisies par le président. Le strutz peut mettre un véto sur une des deux cartes, que le président reprend et echange contre une autre carte de son choix. Si le président a 2 jokers, alors il doit en donner 1 au strutz.
    • Le sous strutz donne une seule carte et a aussi droit à un véto.
  • Lorsqu'un joueur passe, il passe jusqu'à la fin du tour, sauf si un ou plusieurs 9 sont joués auquel cas il rentre de nouveau dans le tour
  • de 3 à 5 joueurs, on joue avec un jeu de 54 cartes. de 6 à 10 joueurs, on prend deux jeux de 52 cartes
  • à chaque nouvelle manche, le strutz commence, et le sens du jeu est défini de façon que le président joue le plus tard possible au premier tour
  • si le nombre total de cartes n'est pas divisible par le nombre de joueurs, les cartes supplémentaires sont données en priorité au strutz, puis au sous-strutz, etc. jusqu'à épuisement

Le trou du cul angevin[modifier | modifier le code]

Bien que très proche dans son fonctionnement des règles précitées, le trou du cul angevin possède ses propres variantes. Ainsi :

  • L'As est la plus forte carte, le 2 la moins bonne ;
  • Le joker n'est pas utilisé ;
  • L'utilisation d'un (ou plusieurs) As termine la main en cours ;
  • Il n'est pas nécessaire de surenchérir, le joueur ayant posé une carte (ou une paire) identique à la précédente oblige le joueur suivant à passer son tour ;
  • Lorsque la main est terminée, le joueur l'ayant remportée peut surenchérir sur lui-même une fois ;
  • Il est interdit de terminer par un (ou plusieurs) As, sous peine de finir trou du cul par forfait ;
  • La Révolution est prise en compte et ne dure que le temps de la partie en cours ;
  • Le Trou du cul doit invariablement donner ses deux plus fortes cartes mais le Président est lui parfaitement libre de donner les cartes de son choix ;
  • Lorsqu'un joueur joue un ou plusieurs 7, il est possible de jouer des cartes inférieures.

Le Wizz[modifier | modifier le code]

Le Wizz est une variante introduisant la possibilité de jouer un nombre de cartes plus important que le joueur précédent. Ainsi, si le premier joueur lance un 6, le joueur suivant peut jouer un double 7, et le tour se poursuit en jouant des paires.

  • Il n'est pas nécessaire de surenchérir, le joueur ayant posé une carte (ou une paire) identique à la précédente oblige le joueur suivant à passer son tour. Il le « wizze » ;
  • Lorsqu'un joueur pose un nombre de cartes plus important mais de même valeur que le précédent, il « wizze » le joueur suivant et autant de joueurs qu'il a posé de cartes supplémentaires. Ainsi, si le premier joueur lance un 6 et que le suivant joue un double 6, il « wizze » les 3e et 4e joueurs ;
  • Le joueur qui a la main peut librement refuser de jouer et cette décision ne l'exclut pas du tour de jeu ;
  • La Révolution est prise en compte et ne dure que le temps de la partie en cours ;
  • Le joker n'est pas utilisé.

Utilisation de plusieurs jeux de cartes[modifier | modifier le code]

Le nombre accru de cartes permet d'allonger la durée des parties, d'avoir davantage de joueurs, de permettre plus de variété dans les combinaisons et apporte un élément de stratégie supplémentaire (par exemple, si un joueur a six cartes de même valeur, il peut décider de les jouer toutes en même temps ou en petits groupes).

Jeu aux points[modifier | modifier le code]

Lorsqu'il y a présence de 4 joueurs, celui qui finit Président termine avec 3 points, le Vice-Président en a pour sa part 2, le Secrétaire 1, et le Trou du cul 0. Pour un nombre de joueurs n, le Président récoltera donc n-1, jusqu'au Trou du cul qui récoltera 0.

Lors d'un putsch réussi, le putschiste récolte alors 1 point de plus qu'un Président dit normal (donc 4 points lorsqu'il y a 4 joueurs, donc n points pour un nombre de joueurs n), tandis que s'il est raté, le putschiste en perd 1. La partie se termine lorsqu'un joueur atteint un nombre de points prédéterminé, le perdant étant celui qui aura récolté le plus petit nombre de points.

Jeu à la rapidité[modifier | modifier le code]

De manière similaire aux règles du Uno, le joueur qui possède la même carte (ou paire) peut la jouer directement, indépendamment de son tour de jeu, avant que le pli ne soit recouvert par le joueur suivant. De la même façon, si un joueur commence une carte simple et que le joueur suivant joue une carte identique, un autre joueur ayant la paire équivalente peut la poser directement et le jeu part alors en double.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « Comment jouer au Président », sur WikiHow
  2. Voir la méthode développée par Marc-Antoine Jacoud, Le Jeu de la carte, Librairie Ernest Flammarion, 1925. Ouvrage presque introuvable en 2009, consultable à la BNF, ref C387-228-1925

Voir aussi[modifier | modifier le code]