Super Gang

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Supergang - la boite
Données clés
Auteurs Gérard Delfanti
Gérard Mathieu
Pascal Trigaux
Illustrateur Marcel Coucho
Date de 1re édition 1984
Thèmes ville
gang
Joueur(s) 2 à 5
Âge À partir de 12 ans
Durée annoncée 2 heures
habileté
physique

 Oui
 réflexion
décision

Nsp
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Oui


Super Gang (ou Supergang) est un jeu de société créé par Gérard Delfanti, Gérard Mathieu et Pascal Trigaux en 1984 et édité par Ludodélire.

Pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans. Une partie dure environ 2 heures.

Principe général[modifier | modifier le code]

Chaque joueur contrôle un gang de malfaiteurs composé de trois membres :

- un tueur (1 tir de plus pour les combats au pistolet)

- un trafiquant (peut placer sur le terrain des cubes « trafic » (drogue) qui rapportent 5 briques par tour).

- une vamp (le pion présent sur la case où elle arrive la suit pendant trois tours. Elle bénéficie de tous ses avantages et revenus).

Le but du jeu est de réussir à devenir propriétaire de toutes les boutiques d'une même couleur ou d'avoir éliminé tous pions des autres joueurs, le tout par des moyens rarement moraux.

Règle du jeu[modifier | modifier le code]

On démarre la partie sans un sou en poche. On essaye donc de s'en procurer par divers moyens, à savoir le braquage (rapporte 50 ou 100 briques selon la boutique), le racket (5 briques par tour), la lâche agression dans la rue (10 briques).

Sauf pour la variante permettant de jouer à cinq (un joueur joue exclusivement les flics), au quatrième tour de la partie, on fait entrer la police : chaque joueur joue, au début de son tour, les deux patrouilles de deux flics du jeu, en essayant évidemment de les envoyer sur ses adversaires et de les éloigner de soi. C'est aussi à partir de ce tour que les actions violentes entre gangs (règlements de comptes) sont autorisées.

Les attaques (braquages, conflits entre gangs rivaux, descentes de police) se règlent, à la suite d'un jet de dés déterminant le nombre d'essais de chacun et le joueur ayant l'initiative, en tirant à coup de pistolet à fléchettes sur une ou plusieurs cibles de carton représentant les adversaires (membres d'un gang adverse, flics ou gérants de boutique). Le combat ne se termine que lorsque tous les membres de l'un des deux camps sont morts (face à terre) ou blessés (face visible). Les blessés témoignent...

Un casier judiciaire recueille les témoignages des gérants de boutique ou des flics blessés, sauf dans le cas où le gérant a pris parti pour un gang (si ce gang est propriétaire de la boutique). Les patrouilles de flics « intègres » (non encore achetées) passant devant l'entrée d'une maison, à côté ou sur la case où s'est produit un crime non-signalé moins d'un tour auparavant le notent au casier judiciaire. Les sanctions prévues en cas d'arrestation des coupables sont de un an de prison pour chacun des délits suivants :

  • lâche agression dans la rue
  • constatation de trafic de drogue
  • tentative de braquage
  • constatation de racket
  • rébellion à la force publique
  • coups et blessures

et de deux ans de prison pour chaque meurtre. Un an de prison équivaut à un tour que le personnage passe en prison, sans pouvoir être utilisé. Seules les actions constatées sont inscrites au casier judiciaire. Par exemple, un meurtre sans témoin ni rescapé n'est pas constaté. Les gangsters ne témoignent pas. On peut bien sûr être condamné pour plusieurs faits différents. Par exemple, 3 meurtres, 1 coups et blessures, 1 lâche agression, 2 rackets et 1 rébellion à la force publique (un casier bien rempli !) correspondent à 11 ans de prison, 11 tours avec le pion immobilisé.

Un pion en prison ou à l’hôpital est à la merci des autres joueurs qui peuvent venir l'exécuter sans possibilité de défense.

La règle mentionne que: « tout ce qui n'est pas interdit est autorisé ». Il existe quelques ambiguïtés dans la règle du jeu qui laissent à l'imagination des joueurs la possibilité d'inventer des combinaisons ou des techniques qui ne sont pas prévues dans la règle.

Mais surtout, en dehors des points explicitement interdits par la règle, tout peut se négocier entre les joueurs, y compris tirer « par erreur » sur la mauvaise cible, vendre des propriétés aux enchères, épargner un blessé, etc., en général contre participation aux gains (pour les braquages) ou avantages (je te laisse passer, association... souvent très éphémère).

En plus de l'aspect hasard (des dés) et stratégie, les relations entre les joueurs sont primordiales.

But du jeu[modifier | modifier le code]

Le but du jeu est d'être le premier à contrôler intégralement un des cinq quartiers de la ville (à être propriétaire de tous les magasins de la même couleur). On peut aussi gagner si tous les personnages des autres joueurs sont au cimetière, en prison ou à la clinique.

Une variante permet à un joueur de jouer la police. Dans ce cas, l'objectif de ce joueur est que tous les gangsters se retrouvent en prison, à la clinique ou au cimetière.

Supergang, matériel du jeu - contenu de la boite

Matériel[modifier | modifier le code]

  • Un plateau de jeu,
  • 4 groupes de trois figurines de couleur différente (un pour chaque équipe) où un pion représente le tueur, un autre le trafiquant et le dernier la vamp,
  • 2 figurines représentant une patrouille de deux flics,
  • des billets de 5, 10, 50, 100 et 500 briques,
  • des marqueurs à la couleur de chaque équipe avec d'un côté un marqueur « propriété » et de l'autre « racket »,
  • des pions « trafic » (drogue) à la couleur de chaque équipe,
  • un tableau à remplir servant de casier judiciaire
  • 7 dés, dont 3 dés de couleur différente (un pour le tueur, la vamp et le trafiquant) et 2 pour les flics.

Il est à noter que le jeu est conçu pour qu'il y ait pénurie de billets, de marqueurs propriété/racket, voire pions de « trafic ».

Le plateau de jeu
Détail du plateau de jeu

Mise en place[modifier | modifier le code]

On détermine aléatoirement l'ordre des joueurs. L'un après l'autre, ceux-ci lancent trois dés chacun: un rouge pour la vamp, un blanc pour le trafiquant et un vert pour le tueur. Les personnages partent en ligne droite du centre du plateau dans la direction indiquée et du nombre de cases donnés par le résultat du dé. Les joueurs commencent sans argent. Les flics n'apparaissent qu'à partir du quatrième tour de jeu et jusque-là, les règlements de compte (attaques entre joueurs) sont interdits. S'il y a lieu, des années de prison peuvent être inscrites au casier judiciaire de membres d'un gang et les flics en tiendront compte dès leur entrée en jeu, au début du quatrième tour.

Déroulement[modifier | modifier le code]

Chaque pion qui entre dans une boutique peut décider de l'acheter (si le joueur en a les moyens et que la boutique n'est pas encore propriété d'un autre joueur), de la braquer pour un racket (revenu moindre, mais à chaque tour) ou pour sa propriété. Il y a alors combat contre le ou les gérants. Un joueur peut tenter d'amener plusieurs de ses pions dans la boutique en même temps pour augmenter son avantage.

Disposition au début d'un combat.
Disposition au début d'un combat. Préparez les fléchettes...

Pour chacun des personnages en présence, une carte est posée sur un petit support, et le joueur « agresseur » choisit un des autres joueur pour effectuer les tirs de l'agressé, ce qui peut entrainer négociations pour des tir « erronés », voire intervention des autres joueurs qui voudraient surenchérir. Le combat se déroule par tirs au pistolet à fléchette (hélas de qualité à revoir) jusqu'à ce qu'un des parti soit complètement anéanti (mort ou blessé).

Au cours du jeu, le tueur bénéficie d'un avantage sur le nombre de fléchettes tirées.

Le « trafiquant » peut aller se fournir en pions « trafic » dans quelques magasins, puis les distribuer sur les trottoirs non encore occupés. Les pions en place rapportent au joueur des subsides, tant que le trafiquant est vivant et en état de les percevoir.

La vamp essaye de se poser sur la case où se trouve un autre pion, qui, sous son charme, la suivra pendant 3 tours et exécutera tous ses désirs, même se battre contre son camp effectif. C'est elle qui encaissera les bénéfices de sa victime. Elle peut aussi participer aux rackets et combats.

Un pion « blessé » va à l’hôpital... Un pion capturé par les flic va en prison. Un pion décédé va au cimetière. Le joueur pourra acheter un remplaçant dans quelques boutiques spéciales.

Il est à noter que les rues sont étudiées pour faciliter les entrées multiples dans les boutiques, qui communiquent entre elles. Il y a en outre un réseau d'égouts, qui permet d'entrer par une case « bouche d'égout » et de sortir par n'importe laquelle des autres, que n'empruntent jamais les flics.

Fin de partie et vainqueur[modifier | modifier le code]

La propriété de tous les magasins d'une même couleur ou l’annihilation des autres joueurs termine le jeu. Voir « But du jeu ».

Récompense[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

Les policiers portent officiellement dans le jeu le nom de « flics ». La monnaie est la « brique ».

Liens externes[modifier | modifier le code]