Super Ghouls'n Ghosts

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Super Ghouls'n Ghosts
Image illustrative de l'article Super Ghouls'n Ghosts

Éditeur JPN / AN Capcom
EUR Bandai
Développeur Capcom
Concepteur Tokuro Fujiwara

Date de sortie JPN 4 octobre 1991
AN 28 novembre 1991
EUR 10 décembre 1992

(+ voir § portages)
Genre Plates-formes
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Super Nintendo, Game Boy Advance
Média Cartouche
Contrôle Manette

Super Ghouls'n Ghosts, ou Choh Makaimura (超魔界村?) au Japon, est un jeu vidéo de plates-formes, développé par Capcom, et sorti sur Super Nintendo en 1991. Un portage est sorti sur Game Boy Advance en 2002 renommé au Japon, Choh Makaimura R.

Histoire du développement[modifier | modifier le code]

Suite de Ghouls'n Ghosts, Super Ghouls'n Ghosts en reprend les traits principaux avec quelques nouvelles spécificités.

Le joueur incarne une fois de plus le preux Arthur, chevalier servant de la princesse Guinevere dont l'enlèvement plonge le héros dans une quête à travers des niveaux plus glauques et ténébreux les uns que les autres. Bien qu'étant un des premiers jeux sur Super Nintendo, Super Ghouls'n Ghosts en exploite déjà de nombreuses capacités : rotation de l'écran, zoom, fondu, musiques, décors mobiles et animés, etc.

Portages[modifier | modifier le code]

Préambule[modifier | modifier le code]

Par une chaude soirée, le chevalier Arthur se rend auprès de sa bien-aimée, la Princesse Guinevere. Alors qu'une fête bat son plein hors des murs du château, une menace s'agite dans l'ombre. Un orage gronde, des éclairs lacèrent le ciel, une vitre vole en éclats : un démon (Sardius, l'Empereur du Diable) est venu enlever Guinevere. La tâche du joueur consistera à parcourir les 7 niveaux traversant le Royaume des Goules afin de combattre le « répugnant souverain du pays interdit ».

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu se déroule de façon linéaire, le joueur commence le niveau à l'extrême gauche et doit progresser jusqu'à l'extrême droite. Sur son chemin, le joueur rencontre différentes créatures à éliminer à l'aide d'une des 8 armes disponibles (7 sont disponibles tout au long du jeu, la huitième n'étant disponible que dans la deuxième partie). Toutes les armes sont des projectiles. Elles possèdent des vitesses, trajectoires et puissances variables. En outre, il est possible au joueur d'obtenir une version plus puissante de son arme en trouvant une armure de bronze. Une armure d'or permet d'invoquer une magie, spécifique pour chaque arme. Cette multiplication des possibilités allonge considérablement la durée de vie du jeu, évitant au joueur de se lasser à force d'utiliser les mêmes items sans cesse.

La technique du « double saut » (c'est-à-dire la possibilité de sauter à nouveau alors que le personnage n'est pas encore retombé au sol, technique indisponible dans Ghouls'n Ghosts) augmente considérablement le panel de mouvements du personnage, et élargit les possibilités pour les concepteurs de créer des situations variées. Toutefois, le manque de maniabilité du personnage pendant le saut peut conduire à beaucoup de fausses manœuvres frustrantes.

Portage Game Boy Advance[modifier | modifier le code]

Outre un heureux lifting de la séquence d'introduction et l'ajout d'un système de sauvegarde, la version parue en 2002 sur Game Boy Advance, console propice aux revivals, a ceci de particulier qu'en fonction de l'état d'Arthur en fin de niveau, un choix s'offre au joueur concernant le niveau à venir : difficile (finir avec l'armure d'or), moyen (finir avec l'armure de bronze) ou facile (finir avec l'armure de base ou en caleçon). Ce dernier choisi alors son parcours entre les deux ou trois niveaux qu'il a réussi à débloquer.
Si les niveaux difficiles et faciles sont identiques aux niveaux originaux du jeu Super Nintendo, la route moyenne est une toute nouvelle version qui mérite à elle seule le détour sur cette version de Super Ghouls'n Ghosts (qui aurait alors peut-être dû s'appeler « Super Ghouls'n Ghosts Advance » afin de marquer cette sympathique exclusivité). Si la Game Boy Advance semble avoir été faite pour les nostalgiques de la Super Nintendo, ce parcours, véritablement dans cette veine, constitue un véritable plaisir du connaisseur de la trilogie écoulée. En effet les niveaux, bien que graphiquement retravaillé pour le plus grand plaisir des yeux, débutent à l'identique d'un niveau tiré d'un des deux antiques aînés du soft, soit Ghosts'n Goblins soit Ghouls'n Ghosts. Le joueur se croit donc en terrain connu… sauf qu'arrivé en milieu de niveau, celui-ci innove complètement à partir du thème du stage original en utilisant les fonctions de la Game Boy Advance pour ravir les mirettes de notre chevalier en caleçon.
C'est ainsi que, par exemple, dans une résurrection du cimetière du premier niveau de Ghosts'n Goblins, une mélancolique lune qui nous suit en arrière plan depuis le début du stage en prenant de plus en plus d'ampleur se met-elle brusquement à cesser d'être un élément bucolique du décors pour se changer en une énorme boule destructrice macabre et ricanante fondant sur notre héros. On en regrette presque que les niveaux de Super Ghouls'n Ghosts n'aient pas subis le même traitement, car la différence entre la Super Nintendo et la Game Boy Advance se fait sentir. Ce parcours Super Ghouls'n Ghosts Advance était donc la plus belle, et la plus novatrice aventure d'Arthur jusqu'à l'apparition d'Ultimate Ghosts'n Goblins sur PSP.

  • À noter dans cette version une image de fin retravaillée en cas d'achèvement du jeu en passant par la route la plus difficile. Signalons tout de même que si la difficulté légendaire du jeu est bien présente, la sauvegarde aide beaucoup, surtout que le bracelet de la Princesse — procurant l'arme ultime, seule capable de terrasser le démon final — est trouvable dès le premier parcours du héros… Contrairement à l'original, on ne sera donc pas obligé de faire deux fois le jeu pour en voir la fin, sauf bien sûr si Arthur a la rustrerie de se présenter devant le château final sans le fameux bracelet.

Notes et références[modifier | modifier le code]