Sequence breaking

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Le sequence breaking est, dans l'univers du jeu vidéo, une pratique qui consiste à obtenir les items ou accomplir les actions d'un jeu dans un ordre différent que celui normalement mis en place par les concepteurs, en tentant d'éviter certaines actions ou objets normalement requis pour avancer. À l'instar du speedrun, cette technique a pour but de terminer le jeu rapidement, en remplissant le minimum d'objectifs ou choisissant uniquement les items nécessaires. C'est aussi une façon de rendre le jeu plus difficile, mais aussi chercher les limites du jeu[1],[2].

Historique[modifier | modifier le code]

Si le sequence breaking existe depuis la création de jeux vidéo sur ordinateur personnel assez complexes pour proposer un gameplay linéaire, le premier jeu vidéo pour lequel est utilisé cette expression est Metroid Prime de Nintendo sur GameCube[3],[4],[5],[6].

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Simon Carless, Gaming Hacks, O'Reilly Media, , 436 p. (ISBN 0-596-00714-0, lire en ligne).
  2. Metroid Concepts et innovations sur Jeuxvideo.com
  3. (en) « Ice Beam + Gravity Suit before Thardus using Triple Jump », metroid2002.com, (consulté le ).
  4. (en) « Metroid Prime Sequence Breaking (v. 4.0) Previously Ice+Grav before Thardus », metroid2002.com, (consulté le ).
  5. (en) Chris Priestman, « Going Weird And Wild With 3D Platformer Spooky Poo’s Happy Hell », SiliconEra, .
  6. « How Nintendo Embraced Screening with Metroid: Zero Mission », sur USgamer

Articles connexes[modifier | modifier le code]