Scopa (jeu de cartes)

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Scopa
jeu de société
4CardPlayers.svg
Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de cartes
Joueur(s) 2 à 4
Âge à partir de 5 ans
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Oui
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La scopa (le balai) est un jeu de cartes italien joué avec un jeu de cartes italiennes. C'est un des jeux de cartes les plus connus en Italie au même titre que la briscola.

En fonction des régions, des provinces, voire des villages, les règles du jeu et le décompte des points varient.

On y joue habituellement à deux joueurs, ou à deux équipes de deux joueurs, mais on peut aussi y jouer à trois, quatre ou six joueurs indépendants.

Les cartes[modifier | modifier le code]

Pour jouer à ce jeu, on utilise traditionnellement un jeu de cartes italiennes, avec les couleurs coupes, épées, bâtons, deniers. On peut également utiliser un jeu de cartes françaises que l'on réduit à 40 cartes(on enlevera alors les 8, les 9 et les 10).

Le jeu[modifier | modifier le code]

Les joueurs se répartissent autour d'une table. On désigne ensuite un donneur.

Le donneur distribue trois cartes à chaque joueur, en partant du joueur à sa droite et en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Ensuite, le donneur retourne quatre cartes sur la table.

Si parmi ces cartes, il y a trois rois, personne ne pourrait faire "balai" (scopa), c'est-à-dire capturer toutes les cartes sur la table en un seul pli; la donne n'est donc pas valide et le donneur recommence.

Le joueur à la droite du donneur commence : soit il place sur la table une carte, soit il joue une carte pour faire un pli. Pour faire un pli, il faut que la carte du joueur ait la même valeur faciale que la carte qu'il souhaite prendre. Il peut aussi prendre deux cartes si la somme de leurs valeurs vaut la carte posée par le joueur. Dans les deux cas, les cartes posées par le joueur et capturées lui appartiennent et sont enlevées du jeu.

Exemple : Le joueur a le 2 de deniers, le 5 d'épées et le 7 de bâtons. Sur la table, il y a l'as de deniers, le 5 de coupes et le 6 d'épées. Le joueur peut alors :

  • poser le 2 de deniers ;
  • prendre le 5 de coupes avec le 5 d'épées ;
  • ou prendre l'as de deniers et le 6 d'épées avec le 7 de bâtons.

Il est interdit de poser une carte avec laquelle on pourrait faire un pli. Si par exemple, un 2 et un 4 sont posés, le joueur ne peut pas poser un 6, à moins de prendre les deux cartes précédentes. De plus quand on pose une carte qui peut à la fois prendre une seule carte ou bien une combinaison de cartes, on doit prendre le moins de cartes possibles.

Avec une carte, un joueur ne peut capturer qu'une ou deux cartes (mais pas trois ni quatre). Toutefois, dans de nombreuses variantes il est autorisé de capturer plus de deux cartes, permettant ainsi de multiplier les scope (c'est-à-dire le fait de capturer toutes les cartes du plateau) : cela rend le jeu plus attrayant.

Une fois que tous les joueurs ont joué leur trois cartes, le donneur distribue trois nouvelles cartes à chacun et on recommence par le joueur à la droite du donneur jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes. On ne remet aucune carte au centre de la table.

Une fois que le donneur a joué la dernière carte, le dernier joueur à avoir fait un pli ramasse les cartes qui restent sur la table. Le donneur ne peut pas faire scopa au dernier pli, même si la carte ou la somme des cartes qui restent sur la table le lui permettraient.

Ensuite, on calcule les points de chaque joueur ou équipe puis le nouveau donneur (à la droite du précédent) recommence.

Décompte des points[modifier | modifier le code]

Les points sont attribués à la fin de chaque manche. Si l'on joue en équipe, les deux membres de l'équipe combinent leurs cartes pour calculer les points. Il y a 4 points par manche qui sont répartis respectivement pour le joueur qui a:

  • le plus de cartes;
  • le plus grand nombre de deniers;
  • le 7 de deniers (il settebello : le 'beau sept');
  • les meilleures cartes de chaque couleur (la primiera, voir ci après).

Pour déterminer qui a la primiera, chaque joueur sélectionne la meilleure carte qu'il a dans chaque couleur suivant l'ordre ci-dessous et somme les valeurs de ces quatre cartes :

  • 7 : vingt et un points;
  • 6 : dix-huit points;
  • as : seize points;
  • 5 : quinze points;
  • 4 : quatorze points;
  • 3 : treize points;
  • 2 : douze points;
  • roi, cavalier et valet: dix points chacun.

Par exemple, avec les 7 de coupes et de deniers, le 6 de bâtons et l'as d'épées, on marque (21 + 21 + 18 + 16) = 76 points. Celui qui totalise le plus de points pour les meilleures cartes remporte le point de l'item.

Si deux équipes ou joueurs sont à égalité sur un des items, on n'attribue aucun point pour ce même item. Par exemple, si les deux équipes ont chacune vingt cartes, il n'y a pas de point pour le nombre de cartes.

Le 7 de deniers est la carte qui vaut le plus de points dans une partie, car elle contribue à chacun des quatre items précédemment énoncés.

En plus de ces quatre items (et donc des quatre points), on attribue aux joueurs des points supplémentaires pour chaque scopa qu'ils ont fait pendant le jeu.

Une scopa est accordée si un joueur prend toutes les cartes sur la table. S'il reste un 2 et un 4 sur la table et qu'un joueur les prend avec un 6, il gagne une scopa. Pour compter facilement les scope, une des cartes du pli est retournée. Quant au dernier coup, le joueur au dernier pli ramasse toutes les cartes, il ne marque pas de scopa.

On joue jusqu'à ce qu'une équipe gagne onze (ou seize, ou vingt et un) points et ait plus de points que les autres équipes.

Variantes[modifier | modifier le code]

Avec des cartes françaises[modifier | modifier le code]

Quand on joue avec des cartes françaises, il faut enlever douze cartes du jeu. Le plus simple est d'enlever toutes les figures et de jouer avec les cartes numérotées. On peut aussi enlever les 8, 9 et 10, la dame étant alors transformée en cavalier.

Traditionnellement, les carreaux remplacent les deniers pour le comptage des points (les épées sont les piques, les coupes les cœurs, les bâtons les trèfles).

La napola[modifier | modifier le code]

Le joueur ou le couple de joueurs réalise la "napola" (appelée aussi "napoli" ou "napoletana") s'il prend au moins l'as, le deux et le trois de denier. La napola vaut au moins trois points, mais si le joueur prend aussi le quatre de denier, elle en vaut quatre. S'il a pris le quatre et le cinq, elle en vaut cinq ; s'il a pris le quatre, le cinq et le six, elle en vaut six et ainsi de suite. La napola à 10 points, se réalise si le joueur prend tous les deniers ; on l'appelle aussi "napoleone" ou "maratona".

Cette règle n'est pas appliquée partout, et ne s'utilise presque jamais dans le scopone scientifico.

Le nombre maximal de points réalisables en une seule manche dans une partie avec napola est de 34 (4 points de jeu + 18 points de scopa + 10 points de napola). Quelques joueurs suivent la règle selon laquelle le joueur ou le couple qui réalise un napoleone remporte immédiatement et automatiquement la partie.

Le scopone et le scopone scientifico[modifier | modifier le code]

Le jeu du scopone est basé sur celui de la scopa. Dans ce jeu, qui se joue à deux équipes de deux, les équipiers s'installent face à face puis le donneur distribue 9 cartes à chaque joueur, et retourne 4 cartes sur la table. On joue suivant les règles classiques jusqu'à ce que chaque joueur n'ait plus aucune carte en main, puis le décompte des points se fait de la même manière que pour la scopa.

Une variante du scopone est le scopone scientifico. Dans cette variante, le donneur distribue toutes les cartes en début de partie, et n'en retourne aucune sur la table. Chaque joueur commence donc la partie avec 10 cartes en main, et le joueur à droite du donneur engage le jeu en posant une première carte sur la table. Cette variante du jeu peut être jouée en tournoi ou en concours par équipe.

Cette dernière variante est dite scientifique (de l'italien scientifico) car les tactiques y sont plus élaborées. Il existe une incertitude sur les dates des premiers écrits autour du jeu du scopone scientifico[1], mais l'ensemble de ces écrits formalisent les tactiques à appliquer et concordent autour de deux notions primordiales. Tout d'abord, la mémorisation des cartes déjà jouées et donc la gestion des cartes encore possédées par les 4 joueurs, qui sont les cartes restant à jouer : l'équipe du donneur s'attache à faire en sorte que le nombre de cartes de même valeur faciale reste pair parmi les cartes restant à jouer, alors que l'équipe adverse fait en sorte que leur nombre soit impair (par exemple en capturant plusieurs cartes en une même prise)[2]. La seconde notion la plus importante du déroulement d'une partie est la bonne gestion des 7 restants à jouer, selon que chaque joueur fait partie de l'équipe du donneur ou pas, et selon le nombre de 7 en sa possession[3].

La scopa di quindici (La scopa de quinze)[modifier | modifier le code]

Les règles sont identiques excepté qu'un pli est réalisé quand la somme des cartes fait quinze. Par exemple : 7 prend 8 (et vice-versa), dame prend 7, cavalier prend 6, roi prend 5 et toutes les combinaisons (roi prend 4 et as), 7 prend 4 et 4...

Le scopone de Trente[modifier | modifier le code]

Dans cette variante du scopone, on joue jusqu'à vingt-et-un points au lieu de onze. On attribue pour l'as, le 2 et 3 de deniers leur valeur faciale en points supplémentaires à rajouter. Si une équipe gagne tous les deniers, elle gagne immédiatement

La scopa d'Assi ou Asso piglia tutto[modifier | modifier le code]

Dans cette variante, l'as capture toutes les cartes posées sur la table. On peut compter ce coup comme une scopa selon les usages.

Le re bello[modifier | modifier le code]

Dans le re bello (« beau roi »), le roi de deniers vaut aussi un point, comme le 7 de deniers.

La scopa a perdere[modifier | modifier le code]

Dans la scopa a perdere, le joueur ou le couple de joueurs perdant est celui qui réalise le plus de points, jusqu'à 21. Les vainqueurs sont ceux qui réalisent le moins de points.

La scopa Frac[modifier | modifier le code]

Définie ironiquement comme la scopa la plus élégante (frac désignant une queue-de-pie), en réalité son nom est seulement l'acronyme de Fou (Valet), Roi, As et Cavalier, autrement dit les seules cartes qui donnent des points dans cette variante. Chacune de ces cartes vaut un point, les autres zéro, pour un total de 16 points par manche (les 4 as et les 12 figures). À la fin (on suit les règles classiques de la scopa), c'est celui qui a remporté le plus de point dans la manche qui gagne. S'il y a 8 à 8, le vainqueur est celui qui a pris le roi de deniers.

À la différence de la scopa traditionnelle, si on joue une carte sur la table et qu'il y en a une de même valeur, ou deux qui additionnées sont de même valeur, il n'est pas obligatoire de prendre la carte seule.

L' escoba[modifier | modifier le code]

En Espagne la scopa s'appelle escoba. Les quatre couleurs sont nommées : oros (ors =deniers), copas (coupes), espadas (épées) et bastos (bâtons). Le jeu ne se différencie pas de son homologue italien.

La cirulla[modifier | modifier le code]

Cette variante, dite aussi acchiappaquindici (attrape quinze), est une évolution de la scopa di quindici. Des prises sont possibles aussi quand la somme de la carte jouée et d'une ou plus sur la table est égale à 15. Les autres types de prise de la scopa sont aussi également joués dans cette variante. Elle se joue avec toutes les règles, dont les variantes sont laissées au choix des joueurs. La particularité est qu'après chaque distribution des trois cartes, chaque joueur regarde sa main : si la somme des cartes est égale ou inférieure à 9 (par exemple, un 5 d'épées, un as de deniers et un 2 de coupes), il a une cirulla. Si les trois cartes sont identiques, il a un cirullone. Quand c'est au joueur de jouer, il dit tout haut soit cirulla soit cirullone et dévoile son jeu qui reste visible pendant toute la partie. La cirulla rapporte trois points (on compte alors trois scope supplémentaires) et le cirullone en rapporte dix.

De plus, si un joueur a le 7 d'épées en main, et seulement si cela lui permet de déclarer une des deux combinaisons, il peut changer la valeur de la carte à sa convenance. Par exemple, s'il a le 7 d'épées et deux as, quand son tour arrive, il déclare un cirullone. Le 7 d'épées, transformé en as ici, garde sa nouvelle valeur pour la manche !

Le jeu de scopa tel que pratiqué en Algérie[modifier | modifier le code]

Le jeu de scopa (prononcez chkop avec un o ouvert) était pratiqué couramment dans l'Est de l'Algérie (Bône) avant l'indépendance, sans doute apporté là par les nombreux émigrants italiens. Les règles pratiquées sont celles qui sont mentionnées plus haut avec les précisions suivantes :

On joue jusqu'à vingt-et-un points. On peut ramasser plus de deux cartes lors d'un pli. Il est distribué quatre points en dehors des scope : le "septébel" (prononcez sètébèl), les "deinars" (deniers, prononcez dénar), les cartes et la première. La première revient à celui qui a le plus de 7 et, en cas d'égalité sur les 7, le plus de 6. Si par exemple deux joueurs ont respectivement deux 7 et deux 6, la première est alors dite pat, le point n'est pas attribué. Enfin, lors de la distribution initiale, aucune des quatre cartes posées sur le tapis ne doit apparaître en double. L'une des deux cartes apparues éventuellement en double est alors remise dans le jeu puis une autre est tirée à la place.

La chkobba[modifier | modifier le code]

La chkobba (شكبة), également orthographié chkouba ou chcobba, est un jeu de cartes tiré de la scopa (jeu de cartes) et apporté en Tunisie par les migrants italiens. On doit posséder le plus de cartes, le plus de deniers, le plus de 7 (les 6 départagent en cas d'égalité), ces critères donnant un point chacun ; le 7 de deniers donne 1 point supplémentaire à lui seul ; et chaque "chkouba" (on emporte toutes les cartes de la table en un seul pli) donne 1 point.

Stratégies[modifier | modifier le code]

La première règle à suivre consiste à prendre garde de ne pas laisser à l'adversaire (ou au joueur jouant ensuite dans le cas du jeu en équipes) la possibilité de faire une scopa. Pour cela, le joueur doit éviter, autant que possible, de laisser sur la table des cartes d'une valeur totale inférieure ou égale à 10.

Au cours du jeu, les joueurs plus expérimentés peuvent prendre note mentalement (il est absolument interdit d'écrire) des cartes déjà jouées par qui et comment, en cherchant à mémoriser et deviner quelles cartes pourraient être dans la main de l'adversaire. Ainsi, ils pourront avec certitude laisser sur la table des combinaisons de cartes de valeur inférieure ou égale à 10, quand ils savent que l'adversaire ne pourra pas posséder les cartes nécessaires pour réaliser une scopa. Il est également envisageable de se baser sur des probabilités de possession, en fonction du nombre de cartes déjà jouées ou restantes dans la pioche.

De plus, dans le jeu en équipes, il est possible de signaler la possession d'une carte à son compagnon, en jouant une carte de même valeur, ou en composant avec d'autres cartes la valeur souhaitée. Par exemple, s'il y a le trois sur la table et que le joueur désire faire savoir qu'il possède le settebello, il peut jouer un quatre. Évidemment, il faut tenir compte que ces signes sont compréhensibles des adversaires qui peuvent s'en servir contre vous.

Une autre règle importante à observer est celle de conserver de manière particulière les cartes importantes lors du décompte des points, et donc et de ne pas offrir à l'adversaire l'occasion de les prendre  : le settebello (et le rebello dans le cas où il vaut un point) ; l'as, le deux et le trois de deniers (dans le cas de la variante napola) ; les autres cartes de deniers et de manière moins importante, le sept et le six qui sont fortement valorisés dans le décompte de la primiera.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. L'histoire du Scopone. Mythes et réalité (Anglais), sur le site de la Fédération Italienne du Jeu du Scopone (FIGS). Consulté le 29 septembre 2013.
  2. Les règles de Chitarella, règle 28 (Italien), sur le site Pagat.com. Consulté le 2 septembre 2013.
  3. Les règles de Chitarella, règles 31 à 39 (Italien), sur le site Pagat.com. Consulté le 2 septembre 2013.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Autre article[modifier | modifier le code]

  • L'Argent de la vieille (en italien, Lo scopone scientifico) est un film de Luigi Comencini de 1972 dans lequel une milliardaire et des pauvres gens s'affrontent en jouant à scopone, variante de la scopa.