Rubik's Revenge

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Rubik's Revenge
casse-tête
Description de cette image, également commentée ci-après
Rubik's Revenge mélangé.
Auteur Péter Sebestény
Mécanisme Rubik's Cube
Joueur(s) 1
Durée annoncée variable
habileté
physique

 Oui
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Le Rubik's Revenge, inventé par Péter Sebestény, est un équivalent 4×4×4 du Rubik's Cube. Il est constitué de 56 cubes (au lieu de 26 pour le Rubik's Cube).

Histoire et principe[modifier | modifier le code]

Le casse-tête a failli s'appeler Sebestény's Cube mais au dernier moment, il a pris le nom de son aîné, le Rubik's Cube, afin de marquer la filiation entre les deux casse-têtes. D'après une publicité du Rubik's Cube parue dans l'édition de juin-juillet 1982 de Jeux et Stratégie, le nom initial était Master Rubik's Cube.

Contrairement au cube original, il n'y a pas de facettes fixes : les facettes centrales (quatre par face) peuvent tout à fait être transférées vers de nouvelles positions. La mécanique interne est très différente : les facettes centrales sont tenues dans les sillons d'une boule centrale qui ne peut se voir qu'en démontant le cube. Les facettes des bords et des coins cheminent d'une manière analogue à celles du Cube de Rubik.

Permutations[modifier | modifier le code]

Le nombre total de positions différentes que peut prendre le Rubik's Revenge est de :

Cela représente 7 401 196 841 564 901 869 874 093 974 498 574 336 000 000 000 positions possibles, soit environ 1,7 ×1026 (170 millions de milliards de milliards) fois plus de combinaisons qu'un Rubik's cube classique.

Méthodes[modifier | modifier le code]

Pour un 4×4×4, une méthode simple (et longue) reprend quelques algorithmes de la méthode couche par couche pour un 3×3×3 :

  1. Former la face inférieure et sa couronne
  2. Placer les coins de la couche supérieure
  3. Placer les arêtes de la face supérieure
  4. Placer les arêtes intermédiaires sur leurs couches respectives
  5. Orienter correctement les arêtes intermédiaires
  6. Placer les centres.

On peut facilement placer les arêtes de la deuxième couche entre les étapes 1 et 2. Cela permet d'éviter l'étape 4.

Pour résoudre un 3×3×3 en couche par couche, on doit apprendre 4 algorithmes au minimum. Cette méthode se généralise facilement aux cubes 5×5×5, 6×6×6, etc.

Une méthode plus efficace consiste à :

  1. Placer les centres
  2. Placer toutes les arêtes de même couleur ensemble (possible seulement si on les oriente dans un même sens)
  3. Résoudre le cube comme s'il s'agissait d'un 3×3×3.

On remarque qu'à l'étape 3, on a une chance sur deux qu'une grand arête soit mal orientée, et une chance sur deux que deux grandes arêtes soient échangées. Il faut alors utiliser ce qu'on appelle un algorithme de parité pour échanger/réorienter les arêtes. En l'absence d'un tel algorithme, il est impossible de résoudre le cube comme un 3×3×3.

Une variante de cette méthode, la méthode Yau, est très utilisée en speedcubing :

  1. Résoudre deux centres opposés
  2. Résoudre trois arêtes de la couleur de l'un des deux centres
  3. Terminer les quatre derniers centres en se servant de l'arête libre
  4. Résoudre la quatrième arête et ainsi terminer la croix
  5. Mettre toutes les arêtes en paires
  6. Terminer le cube comme un 3×3×3 en méthode de Fridrich, en sachant que la croix a déjà été faite.

Records récents[modifier | modifier le code]

Meilleur temps
Temps Compétiteur Nationalité Lieu Date
18.42 s Max Park Drapeau des États-Unis États-Unis SacCubing IV 2018 27 mai 2018
18,84 s Sebastian Weyer Drapeau de l'Allemagne Allemagne German Open 2018 22 avril 2018
19,36 s Feliks Zemdegs Drapeau de l'Australie Australie LatAm Tour - Arequipa 2017 22 juin 2017
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Meilleure moyenne[1]
Temps Compétiteur Nationalité Lieu Date
21,13 s Max Park Drapeau des États-Unis États-Unis SacCubing IV 2018 27 mai 2018
22,26 s Max Park Drapeau des États-Unis États-Unis Thanks for the InFive 2018 12 mai 2018
22,27 s Sebastian Weyer Drapeau de l'Allemagne Allemagne German Open 2018 22 avril 2018
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La moyenne est calculée sur 5 tentatives en enlevant le meilleur et le moins bon temps, se basant ainsi sur trois temps.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. La moyenne est calculée sur cinq tentatives en enlevant le meilleur et le moins bon temps.

Annexes[modifier | modifier le code]

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Liens externes[modifier | modifier le code]