Aller au contenu

Resident Evil (jeu vidéo, 1996)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Resident Evil
Logo du jeu.

Développeur
Capcom
Éditeur
Distributeur
Réalisateur
Scénariste
Kenichi Iwao
Yasuyuki Saga
Compositeur
Producteur
Masayuki Akahori
Tokuro Fujiwara

Début du projet
Date de sortie
PlayStation


[1],[2]
Genre
Mode de jeu
Plate-forme
Ordinateur(s) :
Console(s) :
Langue
Français (textes)
Anglais (voix)

Ventes
2,8 M ()[4]Voir et modifier les données sur Wikidata
Évaluation
PEGI : 16+ ?

Resident Evil

Resident Evil (ou Bio Hazard (バイオハザード, Baio Hazādo?) au Japon) est un jeu vidéo du genre survival horror développé et édité par Capcom, sorti le sur PlayStation[5], puis en 1997 sur Saturn[6],[7] et Windows[8],[9],[3]. En 1997, Capcom édite également Resident Evil: Director's Cut, une version non-censurée destinée à la PlayStation qui se différencie notamment par plusieurs modifications des scènes de jeu[10].

L'histoire du jeu commence en mai 1998. D'étranges événements se produisent dans les montagnes d'Arklay entourant la petite ville de Raccoon City : de nombreuses personnes sont portées disparues et le corps déchiqueté d'une jeune randonneuse est retrouvé au bord d'une rivière. Les forces de police pensent d'abord avoir affaire à une meute de chiens sauvages ou à de très gros prédateurs, comme des ours ou des pumas. Mais les meurtres se succèdent et les enquêteurs découvrent des traces de cannibalisme sur les corps ; la présence d'une secte cachée dans l'immense forêt entourant la cité est alors envisagée. En , les autorités font intervenir les membres de l'équipe Bravo des S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service), une unité d'élite spécialisée dans les interventions périlleuses. Mais les communications avec cette équipe sont soudainement coupées. Albert Wesker, capitaine de l'équipe Alpha des STARS de Raccoon City, décide de mener l'enquête avec son groupe. Ceux-ci découvrent l'hélicoptère de l'équipe Bravo écrasé au sol et, quelques instants plus tard, se font attaquer par d'horribles molosses : Joseph Frost est dévoré vivant par ces Cerbères ; Brad Vickers, le pilote de l'hélicoptère de l'équipe Alpha, panique et s'enfuit avec son appareil ; et les autres survivants doivent se réfugier dans un mystérieux manoir situé non loin de là… À partir de ce moment, les événements et les fins diffèrent en fonction du personnage qu'incarne le joueur (Chris Redfield ou Jill Valentine) et des choix qu'il fait en cours de partie. En substance, l'étrange manoir s'avère être un centre de recherche ultra-secret spécialisé dans les armes biologiques possédé par une entreprise appelée Umbrella Corporation. Mais un « incident » est survenu… Umbrella a donc infiltré l'équipe des STARS avec l'un de ses agents et lui a ordonné de détruire toutes les preuves des travaux.

Le projet est conçu par le producteur Tokuro Fujiwara, qui s’inspire des contraintes rencontrées lors du développement de son jeu d’horreur Sweet Home (1989), et est réalisé par Shinji Mikami. Le développement du jeu connaît plusieurs réorientations : d’abord envisagé sur Super Nintendo en 1993, il devient ensuite un jeu en 3D à la première personne sur PlayStation en 1994, avant d’adopter finalement une vue à la troisième personne. Le gameplay mêle action, exploration, résolution d’énigmes et gestion de l’inventaire. Resident Evil établit de nombreuses conventions reprises par la suite dans la série et dans d’autres survival horror, notamment le système d’inventaire, le système de sauvegarde et l’utilisation d’un indicateur d’état de santé à la place d’une jauge classique.

Le jeu est salué pour ses graphismes, son gameplay, son ambiance sonore et son atmosphère, mais ses dialogues et son doublage font l’objet de critiques. Il rencontre un important succès commercial international et devient alors le jeu le plus vendu sur PlayStation. En , il s’est écoulé à environ 4 millions d’exemplaires dans le monde et a généré plus de 200 millions de dollars de recettes.

Resident Evil est souvent cité comme l’un des jeux vidéo les plus importants et influents de tous les temps, et il est crédité pour avoir défini le genre du survival horror et pour avoir contribué à remettre les zombies au goût du jour dans la culture populaire, suscitant un regain d’intérêt pour les films de zombies dans les années 2000. Il donne naissance à une franchise comprenant jeux vidéo, films, bandes dessinées, romans et produits dérivés. Une suite, Resident Evil 2, sort en 1998, tandis qu’un remake ainsi qu’une préquelle, Resident Evil Zero, sortent sur GameCube en 2002[11]. En 2006, Resident Evil est porté sur Nintendo DS sous le nom Resident Evil: Deadly Silence[12]. Cette dernière version comporte deux modes de jeu, l'un fidèle à la version console de salon, l'autre appelé « mode Renaissance », qui exploite l'écran tactile de la console portable[12].

Une version HD du remake sort le sur PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One et PC[13]. Une compilation nommée Resident Evil Origins Collection, comprenant aussi la version HD de Resident Evil Zero, sort le sur PlayStation 4 et Xbox One[14].

En , d'étranges événements se produisent dans les montagnes d'Arklay entourant la petite ville de Raccoon City : de nombreuses personnes sont portées disparues et le corps déchiqueté d'une randonneuse est retrouvé au bord d'une rivière. Les forces de police pensent d'abord avoir affaire à une meute de chiens sauvages ou à de très gros prédateurs, comme des ours ou des pumas. Mais les meurtres se succèdent et les enquêteurs découvrent des traces de cannibalisme sur les corps ; la présence d'une secte cachée dans l'immense forêt entourant la cité est alors envisagée.

Le , l'équipe Bravo des S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) de Raccoon City est envoyée dans la forêt d'Arklay, aux abords de la ville, afin d'enquêter sur les meurtres. Lorsque le contact avec elle est perdu, l'équipe Alpha est dépêchée sur place pour mener l'enquête. Elle est composée de Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton, Joseph Frost, Brad Vickers et du capitaine Albert Wesker. Ils découvrent l'hélicoptère de l'équipe Bravo écrasé dans la forêt, avec le pilote mort sur les lieux. L’équipe Alpha poursuit ses recherches dans les environs, mais elle est soudainement attaquée par une meute de Dobermanns enragés. Joseph meurt, déchiqueté, tandis que Brad s'enfuit à bord de l'hélicoptère. Wesker, Jill et un troisième membre de l'équipe Alpha — Barry dans le scénario de Jill, Chris dans son propre scénario — échappent à leurs assaillants et trouvent refuge dans un mystérieux manoir, tandis que le quatrième — Chris dans le scénario de Jill, Barry dans celui de Chris — est séparé du groupe.

Le personnage incarné par le joueur s'éloigne des autres pour enquêter sur des bruits provenant de l'aile ouest du manoir, mais découvre Kenneth J. Sullivan, un membre de l'équipe Bravo, en train d'être dévoré par un zombie. Lorsque Wesker disparaît mystérieusement (ainsi que Jill dans le scénario de Chris), le joueur se retrouve livré à lui-même pour explorer le manoir et tenter de retrouver ses coéquipiers. Au fil de l'exploration, Barry croise régulièrement la route de Jill et l'assiste, tandis que Chris et Rebecca Chambers, l'infirmière de terrain de l'équipe Bravo, s'entraident, de leur côté[note 1]. Le joueur découvre que Forest Speyer a été picoré à mort par des corbeaux infectés ; Richard Aiken succombe à un empoisonnement après avoir été mordu par un serpent géant mutant, et le capitaine Enrico Marini, blessé, est abattu par balle par une personne non identifiée, juste après avoir révélé la présence d'un espion au sein des S.T.A.R.S..

Le joueur finit par découvrir que le manoir est en réalité une installation de recherche appartenant à Umbrella, une société pharmaceutique qui produisait secrètement des armes biologiques à des fins inconnues. Les meurtres cannibales ont été causés par une fuite du « virus T », un agent hautement virulent capable de transformer toute espèce qu'il infecte en zombies anthropophages. Dans un laboratoire souterrain situé sous le manoir, le joueur apprend que Wesker est un employé d'Umbrella infiltré au sein des S.T.A.R.S. pour surveiller leurs activités ; il a également contraint Barry à l'aider en menaçant de faire tuer sa famille[note 2]. Wesker libère le prototype du Tyran, qu'il présente comme l'arme biologique ultime, mais la créature le tue avant de s'attaquer au joueur, qui parvient à la vaincre. Le joueur, selon qu'il incarne Chris ou Jill, peut ensuite sauver l’autre personnage jouable, enfermé dans une cellule du laboratoire. Si Barry ou Rebecca a survécu jusqu'ici, la séquence d’autodestruction du manoir est activée. Le joueur et les éventuels survivants rejoignent un héliport, d'où ils tirent une fusée de détresse pour signaler leur position à Brad, toujours en vol à leur recherche. Les survivants sont alors attaqués par le Tyran et l’affrontent jusqu’à ce que Brad largue un lance-roquettes, permettant au joueur de le détruire définitivement. Les rescapés quittent ensuite les lieux à bord de l’hélicoptère.

La fin du jeu varie selon la survie de Barry ou Rebecca, et la libération de Chris ou de Jill. Si Barry ou Rebecca n'a pas survécu, la séquence d’autodestruction n’est pas enclenchée et le manoir n’explose pas, tandis que le Tyran erre désormais dans la nature. Si Chris ou Jill est laissé dans sa cellule, il ou elle est présumé(e) mort(e). Aucune des fins possibles ne montre Jill, Chris, Barry et Rebecca survivre tous et s'échapper ensemble[note 3]. Toutefois, dans la continuité officielle, les quatre protagonistes survivent bien (et le manoir est détruit).

Personnages

[modifier | modifier le code]
Équipe Alpha Équipe Bravo
  1. a b c d e et f Personnage décédé.

Le joueur peut choisir entre deux membres de la « Team Alpha » : Chris Redfield ou Jill Valentine. Resident Evil met en avant également des personnages de soutien : Barry Burton est l'expert en armes de l'équipe Alpha, il accompagne Jill tout au long de l'aventure[15] ; Rebecca Chambers est un membre survivant de l'équipe Bravo, elle accompagne Chris et met à profit ses talents de secouriste.

Système de jeu

[modifier | modifier le code]

Selon le niveau de difficulté choisi, facile ou difficile, le joueur incarne respectivement Jill Valentine ou Chris Redfield. Chacun possède ses propres caractéristiques. Jill dispose de huit emplacements pour s'équiper d'armes à feu, de soins ou divers objets. Elle possède également un « crochet de serrurier » qui lui permet d'accéder plus facilement à certaines zones. Chris ne dispose que de six emplacements et d'un couteau équipé mais encaisse mieux les dégâts que Jill[16],[17].Ce choix modifie également le déroulement de l'aventure sur les choix à faire, les coéquipiers rencontrés, les armes récupérées ou bien les énigmes à déchiffrer[18],[5]. Le joueur commence son enquête dans un gigantesque manoir aux allures de labyrinthe peuplé de créatures mortelles, comme des morts-vivants cannibales ou d'énormes bêtes affamées[19]. Le but du jeu reste de sortir vivant du manoir ; cette quête permet d'élucider ce qui a été présenté durant l'introduction car le joueur découvre des documents expliquant ce qu'il s'est passé et permettant de comprendre les secrets du manoir.

Au fil de l'aventure, le joueur trouve différentes armes pour affronter ses ennemis parmi lesquelles couteau, Beretta, fusil à pompe, bazooka, lance-flammes, Colt Python et lance-roquettes[16]. Il trouve également des plantes et des sprays pour se soigner et divers objets pour lui permettre d'avancer dans l'aventure, dont des clés et des disques de code. Les munitions sont limitées et leur total dépend du personnage choisi[16]. L'inventaire est également limité et force le joueur à choisir ce qui lui semble indispensable.

Le personnage dispose de mouvements limités, notamment pour tirer sur un ennemi où le joueur est immobile, il doit lever son arme et éventuellement viser avant de tirer. Le personnage se déplace, vu à la troisième personne, à travers des angles particuliers de caméras ; ces plans donnent une dimension horrifique et cinématographique aux différentes scènes du jeu[5],[16].

Développement

[modifier | modifier le code]

Le jeu est réalisé par Shinji Mikami. Akari Kaida se charge des arrangements et des compositions des musiques. Le producteur général est Tokurō Fujiwara. Originellement orienté FPS, Mikami décide finalement pour le gameplay de reprendre le style du jeu français Alone in the Dark, considéré alors comme le jeu ayant posé les bases du survival horror moderne[20],[21].

Resident Evil est développé par une équipe de collaborateurs, qui deviendra plus tard une partie de Capcom Production Studio 4. Le projet débute en 1993 et le développement du jeu dure environ trois années[22]. Les racines du projet viennent d'un jeu d'horreur de Koji Oda, qui travaillait sur Super Nintendo avant que le développement ne migre sur PlayStation en 1994[23],[24]. Capcom puise directement ses inspirations de leur précédent jeu d'horreur paru en 1989, Sweet Home (adapté du film d'horreur éponyme japonais Kiyoshi Kurosawa), réalisé par Tokurō Fujiwara[25]. Shinji Mikami est nommé par Fujiwara pour créer le remake de Sweet Home, dont le jeu se déroule dans un manoir hanté[26]. Resident Evil reprend certaines idées de Sweet Home, comme la gestion limitée de l'inventaire, les énigmes, les notes et entrées de journal comme mécanismes de narration, les allers et retours vers des endroits déjà visités afin de résoudre une énigme[22].

Les six premiers mois de développement, Mikami travaille seul, il conçoit le design des personnages, réalise des croquis de concept et écrit plus de 40 pages de script[27]. Plusieurs arrières-plans pré-rendus de Resident Evil s'inspirent de l'hôtel du film Shining, le Stanley Hotel[28]. Mikami cite également le film italien L'Enfer des zombies paru en 1979, comme principale source d'inspiration[29]. Le jeu est à l'origine conçu comme étant une mise à jour entièrement en 3D à la première personne de Sweet Home, avec des mécanismes d'action et de tir. Durant la production de Resident Evil, Mikami découvre le jeu Alone in the Dark, qui l'inspire à adopter un système de caméra à vue fixe[25],[30],[31]. Mikami était réticent à l'idée d'opter pour le système de caméra à vue fixe de Alone in the Dark, pensant que cela « avait un effet sur l'immersion, rendant le joueur un peu plus détaché », mais l'adopte finalement parce que l'utilisation de graphismes pré-rendus permettait un niveau de détail plus élevé que son prototype initial, une vue à la première personne entièrement en trois dimensions, qui ne s'accordait pas bien avec les spécifications de la PlayStation[22].

Director's Cut

[modifier | modifier le code]

C'est une version « non censurée » de Resident Evil sortie en 1997 sur PlayStation[10]. Ce jeu se différencie par de nouveaux angles de vues, de nouvelles dispositions de certains objets et de nouveaux vêtements[32],[33]. Toutefois, il subsiste une ultime censure dans les versions européenne et américaine du titre : la tête de Kenneth lors de la première rencontre avec un zombie n'apparaît toujours pas[34]. Celle-ci est pourtant bien visible dans les versions japonaises du titre. Un CD de démo de Resident Evil 2 est inclus et représente lors de sa sortie le principal attrait de cette réédition[10].

Sega Saturn

[modifier | modifier le code]

La version Sega Saturn est publiée au Japon le [35], elle contient un nouveau mode (« Battle Mode »[36]) où le joueur doit traverser une série de salles du jeu principal et éliminer tous les ennemis[37],[38]. Ce mode comprend deux ennemis exclusifs : une version zombie d'Albert Wesker et un tyran doré. Une fois le mode terminé, un classement affiche le rang du joueur avec les points et le temps de jeu cumulés[38]. En Europe, la version Sega Saturn est éditée par Sega, le en Allemagne[37], le en Finlande[39] et courant septembre dans les autres pays européens dont la France.

Deadly Silence

[modifier | modifier le code]
Logo de Resident Evil Deadly Silence.

Resident Evil est porté sur Nintendo DS le au Japon sous le titre de Biohazard: Deadly Silence (バイオハザード デッドリーサイレンス?). Le jeu est ensuite publié en dehors du Japon sous le titre de Resident Evil: Deadly Silence sorti en Europe le [40],[41],[42]. Le jeu propose un mode classique, reposant sur le jeu original mais accompagné d'améliorations minimales et la compatibilité avec l'écran tactile. Un autre mode est proposé, le mode renaissance, qui propose de nouvelles énigmes exploitant les capacités de la Nintendo DS et le nombre d'ennemis augmentés. Les possibilités de l'écran tactile sont utilisées dans des phases d'attaque inédites comme les séquences de couteaux, où l'on dirige le couteau avec l'écran tactile, et dans la résolution de certaines énigmes, et les ennemis sont plus nombreux mais plus faible[40],[43],[44].

En 2014, Marcus souligne la réalisation pratiquement sans défaut et la peur continue des joueurs face au danger toujours imprévu les menaçant[20].

Bibliographie

[modifier | modifier le code]
  • Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi et Bruno Provezza, Resident Evil : Des zombies et des hommes, Third, , 224 p.

Notes et références

[modifier | modifier le code]
  1. Barry n'apparaît pas dans le scénario de Chris, tandis que Rebecca est absente du scénario de Jill.
  2. Cette dernière révélation n'apparaît que dans le scénario de Jill.
  3. Dans la meilleure fin du scénario de Jill, celle-ci s'échappe en hélicoptère avec Chris et Barry, tandis que la meilleure fin du scénario de Chris montre celui-ci dans l'hélicoptère avec Jill et Rebecca.

Références

[modifier | modifier le code]
  1. (en) « Release Dates… : AUG 16 Resident Evil », Leicester Mercury,‎ , p. 16 (lire en ligne).
  2. (en) « Out Today Dixons : Resident Evil », Daily Mirror,‎ , p. 20 (lire en ligne).
  3. a et b (fr) « Resident Evil La maison du bonheur », Génération 4, no 102,‎ , p. 156-159.
  4. « https://www.gematsu.com/2021/08/__trashed-2 »
  5. a b et c (fr) « Resident Evil », PlayStation Magazine, no 4,‎ juillet / août 1996, p. 34-39.
  6. (en) « Resident Evil », Sega Saturn Magazine, no 23,‎ , p. 74-75.
  7. (en) « Resident Evil », Saturn Power, no 5,‎ , p. 68-71.
  8. (fr) « Resident Evil », PC Fun, no 26,‎ , p. 132-135.
  9. (fr) « Resident Evil », Joystick, no 85,‎ , p. 84-86.
  10. a b et c (fr) « Resident Evil Director's Cut », PlayStation Magazine, no 16,‎ , p. 48.
  11. (fr) « Resident Evil - Ils ont croqué du cube ! », Nintendo, le magazine officiel, no 1,‎ , p. 6-7.
  12. a et b (en) « Resident Evil: Deadly Silence », Electronic Gaming Monthly, no 202,‎ .
  13. (fr) « Resident Evil HD sortira le 20 janvier 2015 sur consoles et PC », sur jeuxvideo.fr, .
  14. (fr) « Resident Evil Origins Collection sortira le 22 Janvier 2016 », sur jeuxvideo.com, .
  15. (fr) « Resident Evil », Consoles News, no 2,‎ juillet / août 1996, p. 66-69.
  16. a b c et d (fr) « Resident Evil », Joypad, no 55,‎ juillet / août 1996, p. 78-83.
  17. (en) « Resident Evil », Computer and Video Games, no 176,‎ , p. 52-56.
  18. (en) « Resident Evil », GamePro, no 81,‎ , p. 62-63.
  19. (fr) « Resident Evil » (Hors-série), Player d'or 96, no 6,‎ , p. 44-47.
  20. a et b Marcus (ill. Guillaume Lapeyre, photogr. Raoul Dobremel, mise en couleurs Julien Nido), Nos Jeux vidéo 90-2000 : De la raquette de Pong au racket dans GTA, l'irrésistible ascension des jeux vidéo, Paris, Hors Collection, coll. « Nostalgie / Nostalgie illustré », , 1re éd. (1re éd. 2014), 142 p., 260 × 260 mm, broché (ISBN 978-2-258-11049-6, BNF 44203686, présentation en ligne), partie 1, « La PlayStation, le retour du jeu cool ! », p. 11
  21. (en) Michael Harradence, « The History of Resident Evil: The Beginning », PlayStation Universe, 17 mars 2009 (version en cache du 21 novembre 2014)
  22. a b et c (en) « Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots », sur gamespot.com, .
  23. (en) « Resident Evil Was Originally In Development For The SNES », sur gameinformer.com, .
  24. (fr) « Resident Evil était initialement développé pour la Super Nintendo », sur jeuxvideo.com, .
  25. a et b (en) Neal Roger Tringham, Science Fiction Video Games, Routledge (ISBN 978-1482203882), p. 311.
  26. (en) Christopher M. Moreman, Zombies Are Us: Essays on the Humanity of the Walking Dead, McFarland & Company, p. 156.
  27. (en) « The Developers of Resident Evil Spill Their Guts », Electronic Gaming Monthly, no 80,‎ , p. 60-61.
  28. (en) Roger Luckhurst, Corridors: Passages of Modernity, Reaktion Books, 240 p. (ISBN 978-1789140538).
  29. (en) « The Making of Resident Evil », GamePro, no 91,‎ , p. 32-33.
  30. William Audureau, « Shinji Mikami, « Resident Evil » et la source du jeu d'horreur », Le Monde, Paris, Société éditrice du Monde (d), Louis Dreyfus et Jérôme Fenoglio,‎ (ISSN 0395-2037, 1284-1250 et 2262-4694, OCLC 1758539, BNF 11870490, lire en ligne).Voir et modifier les données sur Wikidata.
  31. William Audureau, « Comment « Resident Evil » s’est secrètement inspiré d’un jeu vidéo français », Le Monde, Paris, Société éditrice du Monde (d), Louis Dreyfus et Jérôme Fenoglio,‎ (ISSN 0395-2037, 1284-1250 et 2262-4694, OCLC 1758539, BNF 11870490, lire en ligne).Voir et modifier les données sur Wikidata.
  32. (en) « Resident Evil Director's Cut », Electronic Gaming Monthly, no 97,‎ , p. 102.
  33. (fr) « Resident Evil Director's Cut », Consoles +, no 71,‎ , p. 174-175.
  34. (en) « Resident Evil », sur movie-censorship.com.
  35. (ja) « Special Report : 7月25日作職は決行される・・・・・ », Sega Saturn Magazine, vol. 25,‎ , p. 42-45 (lire en ligne).
  36. (en) Lee Nutter, « Resident Evil Review », Sega Saturn Magazine, no 23,‎ , p. 74-75 (lire en ligne).
  37. a et b (de) Ulf Schneider, « Resident Evil Review », Sega Magazin, no 46,‎ , p. 24-25 (lire en ligne).
  38. a et b (es) Raúl (The Punisher) Montón, « Resident Evil : Aqui Huele A Muerto », Superjuegos, no 65,‎ , p. 70-73 (lire en ligne).
  39. (fi) « Resident Evil », Super Power, no 10,‎ , p. 49 (lire en ligne).
  40. a et b Arnaud Frey, « Actus Capcom : Dead Again », Joypad, no 160,‎ , p. 40.
  41. Reyda Seddiki, « Capcom, à l'assaut de la DS : Resident Evil Deadly Silence », Consoles +, no 169,‎ , p. 22.
  42. Aymeric Lallée, « Resident Evil Deadly Silence », Nintendo, le magazine officiel, no 43,‎ , p. 32-33.
  43. « Resident Evil: Deadly Silence : Silence ! On tue… », Nintendo DS, le magazine officiel, no 4,‎ , p. 16-17.
  44. Vincent Oms, « Resident Evil Deadly Silence : Horreur putride », Consoles +, no 171,‎ , p. 94.
  45. David Namias, Test : Resident Evil, septembre 1997, PC Jeux n°2, p. 82.
  46. (fr) « Resident Evil - Tests », sur jeuxvideo.com.
  47. « Test Resident Evil », Consoles +, no 56, juillet - août 1996, p. 110-112
  48. « Test Resident Evil », Player One, no 66, juillet / août 1996, p. 100-103

Liens externes

[modifier | modifier le code]